A szerepjátékok rajongójaként eddigi játékos utam az Obsidian Entertainment jobbnál jobb alkotásaival van kikövezve, hiszen ők abból a Black Isles Studiosból váltak ki, akiknek az olyan klasszikus Infinity Engine-t használó izometrikus RPG-ket köszönhetjük, mint a Fallout, a Planescape: Torment, vagy az Icewind Dale (de besegítettek a Baldur’s Gate és a Neverwinter Nights munkálataiba is). Az Obsidian megkerülhetetlen névvé vált a műfajban, tagjai szinte valamennyi ezredforduló környékén megjelent és kultikussá vált címen dolgoztak, mára pedig igazi veteránok, akiknek sokévnyi kemény munka hozta meg az áttörést.
A 2003-ban mindössze öt fő által alapított fejlesztőcsapat szinte állandóan anyagi nehézségekkel és szűk határidőkkel küzdött, több saját projekt elkaszálását megérte, de a kudarcok ellenére az olyan licencelt folytatásokból is a legjobbat hozta ki, mint a Knights of the Old Republic 2 vagy a Neverwinter Nights 2. Első saját játékuk, a kémes Alpha Protocol üzleti szempontból totális bukta lett, a kritikusok cafatokra szedték, a játékosok többsége viszont imádta, mert még a bugok tengerén is átütött a teljesen elmebeteg karakterek és a hozzájuk írt párbeszédek, valamint a döntések és következmények rendszerének zsenialitása (azóta is ebben a legjobbak). Következő nagy dobásuk a Fallout: New Vegas volt, ami hiába vert köröket a Fallout 3-ra, ekkor már szorult a hurok, és a South Park: The Stick of Truth is csak az Ubisoftnak hála jelent meg. A közelgő anyagi csőddel szembeni egyetlen reményük egy sikeres Kickstarter kampány volt, és minden szkepticizmusuk ellenére tavaly hetvenhétezer lelkes támogató segítségével elkészítették a fantasztikus Pillars of Eternityt, amit azóta is a Baldur’s Gate szellemi örököseként emleget mindenki.
Mi a tanulság? A kemény munka előbb-utóbb elnyeri méltó jutalmát, a fénykort jelentő izometrikus oldschool szerepjátékokra pedig még a mai felgyorsult világban is hatalmas az igény, pláne ha olyan újszerű megközelítést választanak, mint tesztünk alanya, a Pillars of Eternity alapjaiból valami egészen újszerűt kihozó Tyranny.
Egy elnyomó hadúr szolgálatában
A Tyranny sem a Forgotten Realmshez, sem a Pillars of Eternityhez nem köthető, noha utóbbira már csak az egyező Unity grafikus motor miatt is sok tekintetben megszólalásig hasonlít. Terratus egy eddig sosem látott, sötét fantasy világ, amelyet csaknem teljesen az uralma alá hajtott a Kyros nevű elnyomó hadvezér, és már csak a Tiers névre hallgató, utolsóként meghódított északnyugati tartományok dacolnak hatalmával. Mivel a terület fölött még nem sikerült megszilárdítani az uralmat, a Kyrosnak engedelmeskedő nagyhatalmú Archonok egyike, a döntőbíró Tunon odaküldi egyik ügynökét, egy Fatebindert, hogy Kyros törvényeit érvényesítve elejét vegye a további forrongásoknak. Az ezzel járó felelősség már önmagában elég teher lenne bárki számára, Kyros azonban egy Ediktummal, egy elképesztően pusztító erejű mágikus rendelettel kívánja felgyorsítani a Vendrien’s Well völgyében kialakult patthelyzetet. A völgyben táborozik a Kyros két hadseregét vezető két Archon: a nemes Graven Ashe a kevés elit harcosból álló Disfavored, az őrült zseni Voices of Nerat pedig a kegyetlen Scarlet Chorus vezetője, és ők ketten enyhén szólva rühellik egymást, hiszen nemcsak a módszereik teljesen eltérőek, de egymás riválisai is. Mivel képtelenek hatékonyan együttműködni, és egymást okolják a lázadók sikerei miatt, a völgybe érkező Fatebinder kihirdetve Kyros Ediktumát nyolc napot ad a helyiek erődjének elfoglalására, máskülönben azzal együtt mindenki ott pusztul.
Ha kicsit nehéz hirtelen ennyi információt abszolválni, akkor nem a te készülékedben van a hiba. A Tyranny (különösen az első órákban) hajlamos rengeteg adattal megterhelni a szürkeállományunkat, elvégre mégis csak egy új világ fogalmait és szabályait kell megtanulnunk. Már a karakteralkotáskor tudjuk, hogy ez a kaland más lesz, mint a többi, mert egyrészt karakterosztályokba kényszerítés helyett képesség-alapú Fatebinderünk fejlesztése, és így olyan irányba terelhetjük, amilyenbe nem szégyelljük, másrészt az úgynevezett Conquest opció során lehetőségünk van beleszólni a világban uralkodó aktuális viszonyokba. A Conquestben a Tiers térképén követhetjük nyomon a történet előzményéül szolgáló három évet, amely során Kyros leigázta a területet, méghozzá úgy, hogy a hadjárat résztvevőjeként annak fordulópontjain mi mondjuk meg, merre haladjon az offenzíva, illetve hogy a Scarlet Chorusnak vagy a Disfavorednek kedvezünk-e. Döntéseink nyomán egyes korábban virágzó területek kietlen pusztává válhatnak, és egy végigjátszás során nem is juthatunk el mindenhová – azaz ezzel a lehetőséggel teljesen testre szabhatjuk a karakterünk hátterét. A Conquestben megírt múltunk alapján állnak hozzánk a világ lakói, akik sosem restek a szemünkre vetni vagy dicséretként felemlegetni egy-egy elhíresült tettünket, és ezek következményével más módokon is úton-útfélen szembesülünk. Ennek tetejébe jönnek a további döntéseink és azok következményei, amelyeknek kombinációi minden alkalommal más végigjátszást eredményeznek.
„Barátok” közt
Madarat tolláról, zsarnokot kompániájáról, márpedig a Fatebinder nem akármilyen alakokkal veheti körbe magát az igazság nevében folytatott nehéz küldetése során, és sokszor ezeknek az útitársaknak a milyenségén áll vagy bukik egy Tyrannyhez hasonló szerepjáték élvezhetősége, hiszen mit ér az út, ha unalmas a társaság? A lázadók völgyébe érkezve rögtön csatlakozik hozzánk Verse, aki a Scarlet Chorus elit gyilkológépeként mindig lelkesen ont vért, és jól szórakozik minden erőszakos megnyilvánulásunkon. Nem sokkal később összeszedhetjük a Disfavored szolgálatában álló tank Barikot, aki rejtélyes okokból kifolyólag beleragadt egy furcsa páncélba, és képtelen levenni azt, ezért bűzlő emberi méh telepként követ minket, és Verse-szel már-már gyanúsan utálják egymást. A rozoga vénember látszatát keltő Lantry talán a játék legerősebb mágusa, aki két gyógyító varázslat között szorgosan körmöli tetteinket, de a holdciklusokból erőt merítő, víz- és jégalapú varázslatokat használó varázslónő, Eb is jó választás lehet. Később összeszedhetünk egy Sirin nevű Archont, aki tizenéves kamaszlányként is olyan manipulatív képességekkel bír, hogy Kyros a saját biztonsága érdekében volt kénytelen egy mágikus fejdísszel korlátozni hatalmát, a farkasemberszerű és beszédes nevű Kills-in-Shadow pedig Beastmanként az ellenség diszkrét becserkészése után annak széttépésében jeleskedik.
A díszes kompániából egyszerre mindig három tarthat velünk, és amellett, hogy harcolnak értünk, mindegyiknek NAGYON sok mondanivalója van, úgyhogy ne féljünk kikérni a véleményüket a világról, az aktuális helyzetről, de faggathatjuk őket saját magukról is. Tetteink és velük való beszélgetéseink nyomán kétféleképpen alakulhat velük és a játék valamennyi érdekcsoportjával való kapcsolatunk: vagy tisztelnek és lojálisak hozzánk, vagy rettegnek tőlünk. A világ valamennyi szereplőjénél kis címer jelzi, melyik csoporthoz tartozik, és ahogy a történetben fontos szerepet játszó egyének, úgy a főbb csoportok esetében is egy kétirányú mutatón látjuk, hogy éppen mennyire szeretnek vagy utálnak minket. Ezek egymással is összefüggésben állnak, hiszen ha rendszeresen összetűzésbe kerülünk a Disfavoreddel, Barik nem győzi majd hangsúlyozni, mennyire utál bennünket ezért, de azzal sem vágódunk be nála, ha roppant empátiáról és tapintatosságról tanúbizonyságot téve megérdeklődjük tőle, hogyan szokta a beleit üríteni, és egyéb szükségleteit lebonyolítani a páncéljában. Simán kivitelezhető, hogy egy társunk egyszerre lojális a végsőkig, miközben mindennél jobban fél tőlünk, és érdemes is mindenkiből szélsőséges érzelmeket kiváltani, mert kellő mértékű szeretet vagy gyűlölet esetén különleges képességekre, a társak esetében például pusztító erejű Companion Combókra teszünk szert. A Conquesten és egyéb döntéseinken túl tehát a kapcsolati viszonyok határozzák meg a Tiers sorsában játszott központi szerepünket, és csak rajtunk múlik, hogy a történelem igazságos, avagy kegyetlen türannoszként emlékszik-e majd ránk.
Most akkor tényleg gonosz vagyok?
Lehetne puffogtatni az olyan közhelyeket, mint hogy gonosznak lenni jó, de a Tyrannyt vétek ennyivel elintézni, mert alaposan belemélyedve rájövünk, hogy itt jóval többről van szó. Ha úgy tartja kedvünk, játszhatunk önös érdekeket követő zsarnokot, vagy dühöngő őrültet, aki olyan mértékig visszaél a tisztségével, hogy az egy idő után Tunonnak is feltűnik, de hasonlóképpen alakíthatunk egy saját igazságérzetére hallgató, és Kyros törvényeit ügyesen kijátszó, adott esetben akár az elnyomottak pártját fogó szabadságharcost is. A klasszikus értelemben vett hőssé válást felejtsük el, mert a Tyranny realista és emberi természetet hűen ábrázoló világa ezt nem teszi lehetővé, és bármilyen útra is lépjünk, mindig lesz, aki ezért megvet minket és szembefordul velünk. A Tyranny felforgatja a sztereotípiákat, elveti a jó és rossz fekete-fehér módú kezelését, és az elképesztő mennyiségű választási lehetőségekben nyújt egy annyira személyre szabott élményt, hogy a szokásos szerepek elhagyása ellenére is teljes átéléssel játsszuk végig újra és újra. Olykor akár nyolcféle reakcióból választhatunk egy párbeszéd során, és nem feltétlenül verbális mind, az olyan játékmenetbeli izgalmakra pedig még nem is tértem ki, mint az elfoglalható és fejleszthető tornyok, a karakterenként egyedi tulajdonságokat rejtő képességfák, vagy a pecsétek kombinálásán alapuló innovatív mágia.
A sokféle lehetséges kimenetel miatt egy-egy végigjátszás hossza drasztikusan eltérő lehet, és bár az erre szakosodott howlongtobeat.com szerint kb. 26 óra a végére érni, a magamfajta kényszeres játékosok, akiknek tikkel a szeme, ha nem néznek be minden kő alá, és zongoráznak végig minden eshetőséget, bőven feljebb tornázhatják ezt a számot. Hosszban sokak bánatára így is elmarad a tavalyi Pillars of Eternitytől, és a befejezés kissé összecsapottnak érződhet a rendkívül kidolgozott első fejezethez képest, cserébe viszont elképesztő helyszíneket és szereplőket ismerhetünk meg, és nem kell lemondanunk a fejtörőkről, vagy az izgalmas valós idejű, de bármikor megállítható taktikus csatákról sem. Mazochista veteránok ezúttal is választhatják a Trial of Iron nehézségi fokozatot, az egyes kiadások mellé járó bőséges digitális bónusz pedig példaértékű.
Egy ilyen volumenű játékról lehetetlen kimerítő tesztet írni, hiszen még annyi mindent lehetne említeni. Mondhatnánk, hogy az Obsidian nem valami bátor, amiért a tavalyi sikert próbálja meglovagolni, de erről szó sincs, mert hiába hasonlít játékmenetében a Pillars of Eternityre, a Tyranny elég friss ötlettel dobta fel a régi, jó bevált receptet, hogy az Infinity Engines klasszikusokon nevelkedettek se érezzék, hogy ezt már látták valahol. Ha nem akadály a nagymennyiségű angol szöveg, és nincs ellenedre ez egyszer a rossz oldalon állva belevágni egy nagyszabású és felütésénél fogva kissé sötét kalandba, a Tyrannyvel sok szép (és gonosz!) napot tölthetsz el a téli szünetben.