IDŐRABLÓK
Az idő itt meglehetősen furcsán telik, normál sebesség mellett simán lepörög egy hónap egy perc alatt, emiatt nincs dinamikus napszakváltás, és a lakosokat sem érdemes figyelni, hiszen a naptárhoz viszonyítva akár hetek is eltelhetnek, mire eljutnak a munkahelyükre. Az idő folyása itt inkább szimbolikus, de nem jelenti azt, hogy minden fénysebességgel történne, sőt: a növénytermesztés például szezonális, és az export is csigalassúsággal zajlik, így elég sokszor csak ülünk és várunk, hogy megteremjen a banán, kifussanak a teherhajók, és beessen a pénz.
Ez azonban nem azt jelenti, hogy tétlen, passzív szereplői lennénk az eseményeknek, sőt a sziget és a gazdaság fejlesztése folyamatos kell, hogy legyen, függetlenül attól, hogy a céltalan és végtelen sandbox módról vagy a kampányról van szó. Utóbbi elég nagy változáson esett át, a Tropico 5-től eltérően már nem dinasztiát építünk, ahol organikus módon, küldetésről küldetésre építünk fel egy több évszázadon átívelő birodalmat, hanem apró, konkrét céllal rendelkező missziókat kell teljesíteni, amik inkább nevezhetők narratívával rendelkező oktató küldetéseknek, semmint hagyományos értelemben vett kampánynak. Az egyikben csokimágnássá kell válni, a másikban egy propagandahálózatot kell kialakítani, és még az igazi diktatúraépítés csúcsát, a fegyverkezési verseny megnyerését is a nyakunkba kapjuk a 15 küldetés során.
Természetesen a Tropico 6 ezt a jól megszokott szatirikus módon tálalja, azaz hiába a diktatúra az alaptéma, ennek csak egy nagyon kiforgatott verzióját kapjuk, szórakoztatóan bárgyú helyzetekkel és karakterekkel, abszurd történésekkel, és ehhez passzoló feladatokkal. A kolonizáció korában például kókuszhéjban kell kicsempészni az aranyat, nehogy a britek kasszájában landoljon, később pedig az Egyesült Államok javaslatára létre kell hozni egy börtönszigetet, hogy annak lakói ingyen munkaerőként erősítsék az államkincstár feltöltését – és közben azt javasolják, nevezzük el az egészet Manhattannek.
SZIGETI VESZEDELEM
És ha már sziget: a kampány struktúráján túl lényegesen nagyobb és fontosabb változás is vár, ami nem csupán a játéktér méretét érinti, de a birodalomépítés egészét is. Nem vagyunk ugyanis többé egyetlen földdarabra korlátozva, így nem kell amiatt vakarnunk a fejünket, hogy a következő épület mégis hova kerüljön, vagy hol legyen kialakítva a gazdasági, a lakhatási zóna. Minden egyes térkép, minden egyes helyszín minimum egy extra szigetet is tartalmaz, melyen bármikor megvethetjük a lábunkat. Vannak nyersanyagok, amik csak itt érhetők el, van, amikor a helyszűke miatt vagyunk kénytelenek áthidalni – szó szerint – a problémákat, de az is reális, hogy komplett iparágakat akarunk szétszabdalni. Ez a modell természetesen nem új találmány, az Anno-széria pontosan ugyanerre a metódusra építette fel több mint egy évtizedes történetét, és ez bizony a Tropico világában is fantasztikusan megállja a helyét.
A megnövelt terület persze magával hordozza a maga problémáit is. Az egyik ilyen a közlekedés, amely ihletet a Cities: Skylinesból merít az olyan újdonságokkal, mint a buszhálózat kialakításának lehetősége. Sajnos egy buszvonal csak két megállót tud kezelni, de ez is több, mint a semmi, így a nem éppen vagyonos tropicói lakosok minden eddiginél gyorsabban eljuthatnak a munkahelyükre, főleg, ha idővel felfedezzük a taxi- és a metróvonalakat is, létrehozva a helyi BKV-t. Ezen infrastrukturális fejlesztések azonban nem elégségesek ahhoz, hogy minden gördülékenyen menjen a szigeten, és alapvetően ez a Tropico 6 legnagyobb hiányossága: sok szempontból érthetetlen a gazdasági modellje. Nem egyszer fordul elő az, hogy hirtelen teljesen mínuszba fordul át a pénztermelés, és borzasztóan nehéz, sokszor szinte lehetetlen kideríteni, hogy miért. Bár rendelkezésre áll temérdek mutató, ahol részletes bontásban látható, mikor, mire megy el a pénz (vagy honnan jön a bevétel), de ez nem mindig elég ahhoz, hogy rájöjjünk, hol szivárog a hajó. A bércsökkentés, a karbantartási költségek lenyomása, az új exportvonalak kialakítása sokszor nem elég ahhoz, hogy visszafordítsuk a káoszt, ez pedig sok frusztrációhoz, szélsőséges esetben pedig az addig felépített ország teljes elvesztéséhez is vezethet.
Úrrá lenni a káoszon viszont nemcsak kielégítő, de mámorító és lebilincselő élmény is egyben – pont mint a Tropico 6 maga, amely drasztikus újításokat ugyan nem hoz, de messze az eddigi leggyönyörűbb, legtartalmasabb, legszórakoztatóbb, és ami a fontosabb, leglebilincselőbb epizód, amelybe úgy lehet hosszú órákat beletolni, hogy közben az ember fel sem fogja, hogy eltelt egy nap, vagy akár egy komplett hétvége. El Presidente csábításának ellenállni most is lehetetlen!
Kevés fájdalmasabb dolog létezhet egy játékfejlesztő számára, mint mikor kiszakítják a kezei közül azon gyermekét, amin éveken át dolgozott. Hát még, ha évtizedekről van szó, hiszen a Tropico-széria immáron tizennyolcadik éve önti szórakoztatónak szánt formába az utópisztikus karibi birodalomépítést, de nem a hatodik Tropico az első, ahol új legénység költözött a hajóra, sőt. Nincs túl sok olyan franchise, amely ennyire sokszor cserélt volna gazdát, hiszen az első két fejezetet nem csak mások fejlesztették, de mások is adták ki, mígnem a Tropico 3 el nem hozta a várt palotaforradalmat. Nemcsak ekkor talált teljesen új otthonra, de ekkor lépett be abba a 3D-világba is, amely az alapoktól gondolta újra, miként is kell kinéznie és működnie egy ilyen típusú stratégiának. És akkor még nem is sejthettük, hogy amit 2009-ben akkora lelkesedéssel fogadtunk, az tíz évvel később is szinte pontosan ugyanolyan lesz.
VISSZA A MÓKUSKERÉKBE
A Tropico 6 ugyanis nevében hiába hordozza a hatos számot, a sorozat veteránjai számára már az első pillanattól kezdve minden ismerős lesz. Most is egy fiktív banánköztársaság teljhatalmú vezetőjeként tevékenykedünk egy meseszép karibi szigeten, ahol nincs túl sok dolgunk... ami igaz lenne, ha a sziget nem a kérlelhetetlen brit birodalom fennhatósága alá tartozna, akik két dologról híresek: a nagylelkűségükről, és arról, hogy tisztelik a szuverenitást.
Na persze: a kolonizációs korszakban a birodalom a kielégíthetetlen basa, aki folyamatos követelésekkel, és egy határozott végű mandátummal igyekszik arra sarkalni, hogy amit csak lehet, kaparjunk ki a szigetből és annak lakóiból, mert az uralkodónak támadt egy újabb remek ötlete, amihez valahogy fel kell tölteni a kincstárat, de ha ügyesen asszisztálunk, újabb hónapokkal tolhatjuk ki uralkodásunk végét. Az időhúzás végeztével szerencsére hátra lehet őket hagyni, a kolonizáció után ugyanis három további korszakban folytatható a birodalomépítés, immáron saját zászló alatt, de nem éppen kevesebb fejfájással.
Ahhoz persze, hogy mindezt elérjük, több dologra is szükség van: egyrészt folyamatosan növekvő lakosságra, másrészt az őket, és persze a saját kincstárunkat kiszolgáló gazdasági háttérre. Trópusi szigetről lévén szó ezt sokféleképpen elérhetjük, a mezőgazdaságtól kezdve az állattartáson át egészen a nehéziparig. A formula továbbra is nagyon egyszerű, az erre alkalmas területen – kiváló színkódolású stratégiai térképeken lehet megtekinteni, a sziget egyes részei hol és minek a termesztésére, kinyerésére alkalmasak – felhúzott farm, tanya vagy épp bánya szépen, lassan elkezd termelni, és ezt lehet értékesíteni elsősorban külföldön, kereskedelmi utak akár tucatjait alakítva ki olyan országokkal, mint az Egyesült Királyság, az Egyesült Államok, Kongó vagy bárki, aki csak a határainkon túl található. Ehhez mindössze csak egy kikötőre, kereskedelmi egyezményre, és rengeteg várakozásra van szükség.