Ahogy azt a Total Warnál már megszoktuk, az aktuális epizód megjelenése után – beleértve persze az előrendelőknek csúsztatott extrákat – a brit stúdió gőzerővel folytatja a tartalomgyártást, és jönnek az új frakciók, friss arcok. A Champions of Chaos most például épp egy, a Lords Pack kategóriába eső bővítmény, amelyek jellemzően két szembenálló figurát szoktak bemutatni, mint a második részben a The Queen and The Crone, vagy a The Shadow and the Blade. Ezzel szemben most négy új lord is csatlakozik, akiket egy közös szál fog össze.
Van tehát négy új szereplőnk, elsőként mindjárt Azazel, Slaanesh kedvenc démonhercege, akiről úgy tartja a fáma, hogy egykor Sigmar (az első császár) egyik legjobb kardforgatója volt. Nurgle-t, a ragály istenét Doktor Festus képviseli, neki szintén komoly birodalmi múltja van, méghozzá a gyógyításban, mostanság viszont a Káosz oldalán, a járványok kifőzésében és terjesztésében jeleskedik. Vilitch, Tzeentch mutáns káoszvarázslójának a története sem épp hétköznapi: hajdanán gyenge és satnya volt, míg ikertestvére, Thomin, nagy és erős, emberünk azonban rendületlenül imádkozott a káoszistenhez, hogy fordítson a sorson, imái pedig meghallgatásra találtak. Egy nap a két test összeolvadt, és Thominból Vilitch nyáladzó sziámi-bábja lett, egyfajta testőr és hordozó. Végül jöjjön Khorne harcos királynője, Valkya, akit a Véristen maga hozott vissza a halálból, és a lelkéből szárnyas-szarvas démonhercegnőt kovácsolt.
Hol volt, hol nem volt…
A Champions of Chaos szereplői nem szólhatnak bele a főszál alakulásába (Ursun), cserébe viszont saját krónikájuk van. A Warhammer világában ugyanis létezik egy hely, Zanbaijin, amely ősibb, mint maga az emberiség, és e város arénájában a káoszistenek követői évezredek óta mészárolják egymást, hogy elnyerjék a sötét istenek kegyét. Ide tartunk mi is. A sok elbukott/elkárhozott harcos lelkét a város közepén egy oltár őrzi, amelynek a pecsétje most, hogy Ursun, a haldokló medveisten üvöltései (harmadik rész alapsztorija) felszaggatták a létsíkok szövetét, meggyöngült. Márpedig a legenda szerint, ha valaki feltöri az oltár pecsétjét, magáénak követelheti a számtalan elhullt bajnok lelkét, és olyan sereget állíthat, amellyel istenét a többi káoszisten fölé emelheti.
Uccu neki
Zanbaijin túl van az ismert világ határain, és még a káosz legnagyobb bajnokainak is komoly kihívást tartogat az út, úgyhogy tesszük, amit tennünk kell, értsd, mivel nem filantróp elsőbálozók gyülekezetéről van szó, így mészárolunk. Sokat. A történet hajtóanyagát ugyanis a hullák (lelkek) jelentik. Ám addig is, amíg szép sorban felszecskázzuk a körülöttünk élő népeket, nem árt megismerni, hogy mi a stájsz a Káoszban. Alapvetés, hogy az istenek mindent látnak, így aztán érdemes felkelteni a figyelmüket sorozatos győzelmekkel, amit a kezelőfelület tetején lévő egyre tágabbra nyíló szem szimbolizál, és ha teljesen kinyílik, már lehet is dörzsölni a tenyereket, mert jön a jutalom. Ami a bedarált népeket illeti, a településeik többsége csak arra jó, hogy oltárt állítsunk, de akad néhány egyedi ikonnal megjelölt főváros, amely Sötét erőddé konvertálható, és itt már komoly építkezésekbe is kezdhetünk.
A mindennapokban tehát többnyire erőteljes nyelvcsapásokkal próbálunk bevágódni a választott káoszistenségnek, például az egységeinket dedikálva a mesterünknek, amelyek így egyre erősebb formákat vehetnek fel, és ezzel is nő az adott sereg elkötelezettsége (ettől a mérőtől is függ, hogy milyen gyorsan tudjuk pótolni a veszteségeket). A toborzás egyébként meglehetősen kényelmes, ”ha megvette, hadd vigye” alapon azonnal használatba vehetők a felfogadható kompániák, a minőségük-mennyiségük pedig a megépített infrastruktúrától és a kibontott fejlesztésektől függ. Időről időre persze nem árt néhány száz lelket feláldozni istenünknek, például a másodlagos hősöknél, akik bizonyos szinteken bevállalhatnak egy-egy komolyabb átalakító ”műtétet”, és a káosz által megjelölt új formákban hozzájuthatnak olyan bónuszokhoz, amikhez a közönséges halandók nem. Lett továbbá egy új felület, ahol a káoszistenek ajándékait (új egységek, egész népre érvényes jóságok) bonthatjuk ki egy kirakós formájában, ami szintén a mészárlásból származó ”nyersanyaggal” van összefüggésben.
Végszó
A hullagyártás, azaz a lelkek begyűjtése visz egyre közelebb a történet végéhez, és bizonyos számú felkoncolt népesség után újabb portálok megépítése válik lehetségessé. A teleporthálózat végső állomása természetesen a legendás oltár, addig meg persze van egy remek gyorsutazó eszközünk. Ami az összképet illeti, a négy új lord négy új egyedi kampánymechanikát jelent, ámbár utóbbiaknál többnyire azért a képviselt káoszisten ”jegyei” köszönnek vissza, és sokban hasonlítanak a fősodor káosz-szereplőihez. Akad még pár új hős, néhány új egység, tehát a szokásos sallangok, de leginkább a teleportos szál dicsérhető, és hogy megint lehet rosszalkodni.
Ui. Immortal Empires
A Total War: Warhammer három része ugyanannak a kirakósnak az egy-egy darabja, és már a második rész után született egy ingyenes kapocs – Mortal Empires címmel, amely egyesítette az Ó- és Újvilágot. A preview kóddal most a három részt egyesítő Immortal Empires bétába is bele lehetett nézni, amely gond nélkül kapcsolja össze az eddig megismert világokat a Káoszpusztákkal, Kislevvel, vagy például a Grand Chatay-jal, és így elvileg minden kirakós a helyére került. Itt amúgy minden frakció csupán a saját fennmaradásáéért küzd, és az eddig megjelent összes tartalom, a kéttucatnyi induló népcsoport alkot egy villámgyorsan változó, gyönyörű világot. Amelynek csupán egyetlen negatívuma van, hogy itt nincs történet – márpedig a Warhammer mindig is a jó sztorikról szólt.