Brazília és a videojátékok összefonódása kevés kapcsolódási pontot generált emlékeinkben. Sokszor jártunk már Rio utcáin rendfenntartóként, sőt (ha már indie-fronton keresgélünk), a Papo & Yo egy szürreális utazásra is meginvitált bennünket a favelák közé, ám brazil fejlesztésekről ritkán hallunk – még az utóbb említett cím is Kanadából származik. A Torent fejlesztő Swordtales társasága többségben brazil fejlesztőkből verbuválódott, így dagadt bennünk a kíváncsiság, hogy vajon mire lehet képes egy friss, lelkes, de fejlesztői tradíciókkal nem igazán rendelkező kis csapat. A feladat meglehetősen ambiciózus, hiszen az Ueda-életmű mellé szeretne felmászni a Toren – de vajon van annyi kraft a Swordtales fejlesztőiben, hogy a kult-klasszikusok mellé repítsék a játékukat?
TÉR, TORONY, TOREN
Művészeti szempontból a Toren mindenféleképp kiemelkedő darab. Az art design különleges, és minden ismerős látványelem mellé jut néhány egyedi vonású apróság is. A játékkal töltött idő során végig olyan érzésünk van, mintha a grafikusok és tervezők Ueda Fumito és Guillermo del Toro képzeletbeli akadémiáján diplomáztak volna. A történet sem szokványos: Holdgyermek kisasszony különböző életfázisait játszhatjuk végig egy furcsa torony díszletei között, ahol egy fekete sárkány jelenti a világban összegyűlt Rossz esszenciáját. Előrehaladásunk során tudatmódosult álmokban is lubickolhatunk (a platformer-ügyességi szekciók leginkább e szakaszokon domborodnak ki), a magasabb szinten is működő történetet pedig allegorikus mondatokkal és történésekkel kommentálja a játék. Ennek megfelelően oda is kell figyelnünk a részletekre, mert nincs előre megrágva és a szánkba téve az értelmezés.
JÁTÉKMECHANIKA ÉS EGYEBEK
Eddig még rendben is volnánk a Torennel, de sajnos a program a játszhatóság és a technológia szintjén folyamatosan botladozik. Hősünk irányítása nem túl kifinomult, az animáció pedig sokszor zavaros, és a környezeti elemekkel is összeakad, bár később meg lehet szokni a furcsa kontrollt. A rendezés bakijai is végigkísérik a kalandot. A jelenetek sokszor hirtelen, egyik pillanatról a másikra váltanak olyan szituációkba, hogy azt sem tudjuk, merre áll a fejünk. Az álmok sem teljesen konzekvensek, simán elmehetünk olyan szekciók mellett, amelyek nélkülözhetetlenek volnának a kirakós összeállításához. A harc sem mondható kiemelkedőnek, mindazonáltal néhány környezeti fejtörő igencsak jópofa megoldást igényel, ami azért mutatja, hogy a fejlesztőcsapat nem volt híján az ötleteknek.
Sajnos a technológiai vonalat is hosszú sorokon keresztül lehetne ekézni. A tesztelt PC-változat összképét a művészi design, nem pedig a játék mögött duruzsoló motor teszi emlékezetessé. A technikai vizualitás körülbelül olyan összbenyomást tesz az emberre, mintha valami korai DX9-es játékkal lenne dolgunk, ahol a fejlesztők nem győznek játszadozni a shaderekkel, de még nem teljesen urai a technológia által nyújtott lehetőségeknek. A PC-s verzió grafikai opciói sem igazán engednek mély betekintést a kulisszák mögé, a „leggyorsabb” (azaz legalacsonyabb minőséget garantáló) beállítást választva minimum tíz-tizenöt évet ugrunk vissza az időben, rettenetes butítások kíséretében.
VEGYEM, NE VEGYEM?
Mivel az ICO-hoz hasonló művészi játékok tényleg ritka hollónak számítanak (pláne PC-n), ezért ha ránk hallgatsz, vársz egy akciót a kedvenc online piactereden, és csak utána veted bele magad a torony két órát igénylő felderítésébe. Sajnos a Toren mögül hiányzik még fél év csiszolási idő, vagy pár tapasztaltabb dirigens a Swordtales soraiból. Bőven van benne potenciál, de minden izgalmas elemére jut valamilyen amatőr megoldás, ami hamar lelombozza az ember lelkesedését. Sajnáljuk, és reménykedünk abban, hogy a swordtaleses arcoknak lesz még lehetőségük a jövőben bizonyítani a bennük rejlő tehetséget.