Sikeres franchise-ok fúziójából sok jó, sok esetben igazán maradandó dolog született már: a Marvel vs Capcom-sorozat például 1996 óta van jelen (igaz, ezt több, esetenként egyévtizedes pihenővel teszi), a Rabbids és a Mario-saga találkozásából egy zseniális sRPG született (Mario + Rabbids Kingdom Battle), a Heroes of the Storm pedig házon belülről, a Blizzard franchise-ok legjobb elemeiből mazsolázva keverte újra a MOBA-receptet. Ha viszont az a bizonyos ház egyik fele minden idők legismertebb és legöregebb videojáték-istállója, a másik pedig a három évtizedes múlttal rendelkező és évről évre nyugaton egyre erősödő Atlus, ott azért nagy eséllyel valami igazán különleges dolog van születőben.
DÉMONI INVÁZIÓ
A „születés” és a „nagy dolog” már az első percektől kíséri a nyelvtörőnek is beillő Tokyo Mirage Sessions #FE Encore-t és annak szereplőit, hiszen elég nagy eseménynek számít, amikor a világ egyik legnagyobb városát (Tokió) egy másik dimenzióból érkező invázió fenyegeti. Főleg, ha az egy csapatnyi fiatal nyakába szakad, akik addig jobbára csak egy dologgal törődtek: betörni a szórakoztatóiparba, rátérve az idollá válás útjára. A probléma is ehhez kapcsolódik, a Mirage-oknak hívott támadók ugyanis pont a tehetségre utaznak: híres médiaszemélyiségek megszállásával próbálnak a sztáraspiránsok közelébe kerülni, megszerezni azok Performának hívott tehetségét. Szerencsére nem minden Mirage gonosz, akad olyan, aki inkább segítene az emberiségnek, így pont kapóra jön a már javában dolgozó ellenállás, illetve annak friss újoncai – te magad, vagyis igazából az általad irányított főszereplő, Itsuki Aoi és társai.
A Tokyo Mirage ugyanis minden ízében japán, ami persze a legkevésbé sem meglepő, tekintve, hogy műfaját tekintve egy japán szerepjátékról van szó, azon belül is a különlegesebb fajtából: az egyetlen cím erejéig összebútorozott Atlus és a Nintendo a fúzióhoz két sikerfranchise-át húzta elő. A Tokyo Mirage 90%-ban egy Shin Megami Tensei-epizód, 10%-ban pedig egy Fire Emblem, és higított formában még a Persona is beköszön. Ennek megfelelően a struktúra két nagy részre osztható: a küldetések közti városfelfedezésre és a sztorit előrébb mozgató fejezetekre, amihez minden esetben az aktuális dungeon bejárása, majd a végén található főellenfél legyőzése szükséges.
A felfedezés extrémen korlátozott, Tokió igazából csak pár képernyőre és két kerület egy-egy aprócska szeletére szűkül, ahol alig pár üzletbe lehet betérni. A hangsúly így nem is a városon, hanem az abban megtalálható maroknyi NPC-n van, akik apróbb feladatok formájában kínálnak melléküldetés-szerű időtöltést. Ezek nem sikerültek túl jól, általában egy adott tárgyat kell megtalálni egy korábban már bejárt dungeön mélyén, és azt visszahozni nekik, így sokkal hasznosabb a rendelkezésre álló (korlátlan) időt inkább a három lehetséges edzés valamelyikével tölteni, mert így lehet a leghatékonyabban tapasztalati pontot, tárgyat, felszerelést szerezni.
A LEGJOBBÁ VÁLNI
Ez az opcionális grindelés pedig hosszútávon igazából kötelezővé is válhat, főleg magasabb nehézségi fokon, a Tokyo Mirage ugyanis bizonyos ritka helyzetekben komoly kihívást nyújt, feltéve, ha nem sikerül ráhangolódni a harcrendszerre. A harcrendszerre, amely túlzás nélkül zseniális, és teljesen új mélységet kölcsönöz az SMT-ből és a Personából ismerős metodikának, melynek során ki kell ismerni a többtucatnyi potenciális ellenfél gyengeségeit, és azokat kihasználva kell az adott körben a lehető legtöbb sebzést bevinni. A potenciális sebzési lehetőségek száma brutális, a hagyományos fegyveres támadástól (kard, tőr, balta, íj) kezdve az alapvető elementálokon (tűz, jég, áram...) át egészen az olyan összetettebb státuszeffektekig, mint a mérgezés vagy az altatás. Az ellenfél ezen lehetőségekre lehet immunis, lehet neutrális, de ez lehet az Achilles-sarka is. Ha sikerül megtalálni a gyenge pontot (ezt ellenfelenként csak egyszer kell megtenni, onnantól kezdve a célpont tulajdonságai ismertek), a körök is értékesebbé válnak, hiszen nem kell a sötétben tapogatózni és találgatni, hogy melyik támadási lehetőség lehet a legsikeresebb.
A csavar a címbe is belerakott Sessions: ez egy olyan különleges kombórendszer, amely a társak bevonása által lehetővé teszi a támadások sikerességének megtöbbszörözését. Leírva bonyolult, a gyakorlatban egyszerű: ha egy adott gyengeséget kihasználó támadást (például tűzlabdát) indítunk, akkor, ha a harcban résztvevő két másik társ valamelyike vagy mindegyike rendelkezik ugyanezen elementált használó támadással, akkor az is aktiválódik, méghozzá költségek terhe nélkül. Azaz egy karakter egy körben nemcsak a saját sebzését tudja bevinni, de a társak is akciózhatnak, anélkül, hogy elhasználnák a saját körüket. Ezen kombinációkból több tucatnyi van, és már az első pár óra után egy jól megkoreografált haláltánccá változnak a harcok, ahol akár úgy is el lehet intézni a 2-3 ellenfelet, hogy azoknak esélye sincs a válaszra. Ez viszont fordítva is igaz, kombózásra az ellenfelek is képesek, így buffokkal, varázsitalokkal és egyéb egyszer használatos eszközökkel, és persze a karakterfejlesztéssel kell felkészülni az ő támadásaikra is,.
Ez a fejlesztés pedig a harchoz hasonlóan nem teljesen tradicionális, és két, egymástól teljesen elkülönülő részből áll. Az egyiket Radiant Unitynek hívják: ez a hagyományos értelemben vett karakterfejlesztés, ahol a harcok során szerzett alapanyagokat használva lehet új tulajdonságokat szerezni a csapattagoknak. Ez lehet passzív (megnövelt életerő vagy EP, új skillslotok) és olyan tulajdonság is, amely bizonyos feltétel esetén aktiválódik – mondjuk, ha egy társ gyógyít, akkor annak ereje megnő, vagy az egyik társat immunissá teszi egy bizonyos típusú elementállal szemben. A másik rendszert Carnage Unitynek hívják, amely lényegében új fegyverek craftolásáról szól, szintén a harcok során szerzett anyagokat használva. Ebben az igazán különleges az, hogy a fegyverek valójában személyek, egész pontosan Mirage-ok: mindegyik a Fire Emblem-univerzum egy ismert szereplője, akik a harcokon kívül saját, „emberi” alakjukban vesznek részt a párbeszédekben, tanácskozásokban.
Az újabb és újabb eszközök természetesen jobb tulajdonsággal rendelkeznek, ráadásul a harcok során ők is részesülnek a tapasztalati pontból, amit a saját szintjük növeléséhez lehet felhasználni. Emiatt is fontos, hogy folyamatosan új és új fegyvereket gyártsunk, mert ha egy eléri a maximális szintjét, onnantól fogva igazából időpazarlás tovább használni, hiszen az ellenfelek erősödnek, az arzenál viszont nem tudja tartani a lépést. Alapanyaghoz jutni egyáltalán nem nehéz, igazából természetes módon jön magától, ha nem kerüljük el a csatákat, valamint haladunk a történettel és a fontosabb mellékküldetésekkel. Szerencsére az alapvető statisztikák a hagyományos szintlépés során maguktól nőnek, nincs szükség pontelosztásra, így lehet fókuszálni a Radiant Unityre és a Carnage Unityre, na meg a játékidő tetemes hányadát felemésztő dungeonökre.
UNALMAS HISTÓRIÁK
Csakhogy a történet után messze ez a Tokyo Mirage leggyengébb része: habár minden egyes fejezet témájában és felépítésében is eltérő labirintussal rendelkezik, ezek nemcsak kifejezetten ingerszegények és statikusak, de elég frusztrálóak is, köszönhetően annak, hogy folyamatosan, újra és újra be kell járni ugyanazon szakaszokat, miközben meg kell oldani az egyszerű, de nem éppen szórakoztató logikai feladványaikat, melyek mindegyike a továbbjutást gátló akadály legyőzéséről szól. Az első dungeönben ez egy liftszerű rendszer kapcsolgatásában merül ki, a másodikban a térkép random pontjaira teleportáló kamerák kikerüléséről, és a későbbiek sem éppen kreatívak vagy a monotonitást megtörően innovatívak. Egyben letudni sem mindig lehet őket, sokszor ilyen-olyan okból (leginkább a karakter- és fegyverfejlesztés miatt) is el kell hagyni őket, majd utólag visszatérni, ami a korlátozott teleportálási lehetőségek miatt azzal jár, hogy megint végig kell mászni a korábban már ezerszer látott szakaszokon.
Szerencsére a switches változat esetében ez legalább technikai szempontból nem idegőrlő. A Wii U-s eredeti rémálomszerű töltőképernyőinek (szinte) teljesen vége, a töltési idő pár másodpercre redukálódott, a csatákba való bejutás szinte azonnali, és szerencsére a képfrissítés is stabilabb, mint valaha. A tálalás semmit sem változott, a brutális színkavalkád, a remekül festő karakterek maradtak a helyükön, ahogy a pazar anime átvezetők is, melyek többsége általában egy remek zenei betét. Remek zene viszont csak ide jutott, a tényleges játék közben hallható dalok felejthető liftzenék, melyek nem érnek fel a Fire Emblem vagy a Shin Megami Tensei színvonalához. És ez igazából a játék egészéről elmondható: Fire Emblem-elem alig található benne, az SMT-től pedig leginkább csak a zseniális harcrendszer alapját sikerült áthozni, de az egyediséget, az innovációt már egyáltalán nem.
A Tokyo Mirage Sessions #FE Encore így egy jobbára „csak” szórakoztató, hangulatos színfoltja a Switch JRPG-kínálatának, de a sivár és fordulatoktól mentes történet, az egysíkú karakterek, a gyenge helyszínek, a repetitív tennivalók miatt nem tud felnőni a feladathoz, így idollá maximum csak a játékon belül tud válni – a mi világunkban megmarad egy érdekes, de nem kihagyhatatlan mellékszálként.
EXTRA
LECSAPOTT A CENZÚRA
Ahogy a Wii U-s, úgy nyugaton a Switches Tokyo Mirage is a cenzúrázott kiadást küldte a boltokba, sőt most már Japánban is. A vágóasztalon nemcsak az olyan egyszerűbb dolgok végezték, mint a karakterek erotikusabb öltözetei, de egy komplett dungeönt is sikerült átalakítani: az eredeti változatban egy testképzavarral küzdő főszereplő annak végeztével elfogadja kinézetét, és fürdőruhában pózol a kamerák előtt. A nyugati változatban viszont viccesnek szánt öltözékeket viselő karakterré vált, és a küldetés során is talpig felöltözött modellek tűnnek fel. Sajnos ezen korlátozásokat, változtatásokat megkerülni nem lehet, ami miatt Japánban az előrendelők még a játék árának visszatérítését is kérhették, mivel a bejelentéskor a Nintendo nem közölte, hogy a japán változat is a nyugati, cenzúrázott tartalomra épül.