Várost tervezni nagy feladat, ha pedig egy libikókaként billegő vonalzón kell felépíteni, akkor talán még nagyobb. Ilyen és ehhez hasonló kihívásokkal kell szembenéznünk a Tinytopia pályái során, ahogy a rendhagyó városépítős játékban szó szerrint életre kel a terepasztal, a gyerekszoba padlója és megannyi más helyszín.
Kisváros, nagy feladat
A könnyed hangvétel mellé hasonlóan laza szimulácó párosul, lakosainknak a házak mellett csupán munkahelyre illetve áramra van szüksége, és már érkeznek is a városba adózni. Utat is csak tessék-lássék módon kell a nagyjábóli közelükbe rakni, a lényeg annyi, hogy a pályán eleve fellelhető autópályával össze legyünk kötve. No meg nem árt az alapvető ellátást is biztosítani, mint a tűzoltóság, rendőrség és kórház, hogy még inkább kedvük legyen perkálni. Plusz ha a feladat megköveteli, akkor még néhány parkot sem árt felrántani a közelükbe, hogy tényleg kicsattanó jókedvük legyen.
Tagadhatatlan, hogy a játék sava-borsát nem a pillekönnyű menedzsment adja, hanem a bevezetőben már említett ötletes helyszínek sora. Valódi városokat fogunk imitálni, lakókocsi-toronyházat építünk egy UFO-roncs körül és még sorolhatnám, de alapvetően kétféle típusba sorolható feladataink lesznek. Az első, amikor "rendes" várost építünk, és célunk egy adott, több elemből álló központi épület, vagy neves város esetén épületegyüttes felhúzása. Ehhez csupán a városunk lélekszámát kell megemelnünk, opcionálisan teljesítve olyan plusz feladatokat, mint egy adott boldogságszint elérése vagy bizonyos szolgáltatások lefedettségének biztosítása a lakosság számára. A második pályatípus a kihívás, amikor pénzlimit nélkül olyan lehetetlen helyszíneken kell építkeznünk, mint egy forgó lemezlejátszó vagy a már említett, billegő vonalzó.
Moduláris móka
A szokatlan helyszínek mellett maga az építkezés is elég egyedire sikerült. Csupán néhány alapvető építőelem áll rendelkezésünkre, mint például házikó, apartman vagy luxuslakás, és ezek üzleti megfelelője. Ezen egységek kombinálásával, az egyes "legókokckák" megfelelő helyen történő elhelyezésével (akár egymás tetejére is lehet és kell rakosgatni őket, ezeket a játék előzékenyen jelöli is) azok összeolvadnak és egy nagyobb, jobb, több férőhelyet kínáló épületet kapunk. Ezt aztán még tovább lehet kombinálni, és így lesz a kezdetben egyetlen lakókocsiból egy tizenkét emelet magas, statikai szempontból megkérdőjelezhető integritású toronyház. Hasonló elven építhetünk még farmot, stadiont és repülőteret, melyek a környzetükben levő házak után adnak sorban lakosság-, boldogság- és bevételi bónuszt. Ha pedig előre terveznénk, akkor a már megnyitott és a még megnyitásra váró épületek terjedelmes listáját külön menüből is megvizsgálhatjuk.
Az egyes részegységeket kedvünkre pakolgathatjuk, az előre legyártott elemeket így könnyebb kezelni. Apropó, kezelhetőség: alapértelmezett esetben teljes pixelszabadságot kapunk az épületek lehelyezésére, de az agyvérzés elkerülése, illetve a kellő gyorsaság és pontosság érdekében célszerű a "gridlock" bekapcsolása, hogy az épületek mágnesként tapadjanak egymáshoz. Mert egy-egy épület rossz pozicionálás miatt feldőlhet, akár dominó-effektust kiváltva komplett városkánkban. Ekkor pedig kigyulladhat minden, a darabokra hulló épületekből meg sérültek potyognak, és a készenléti egységek riasztása is a mi feladatunk, akiket az oldalsávban fellelhető gombok használatával rendelhetünk a katasztrófa helyszínére.
Ha pedig éppen a rombolásban lelnénk örömünket, akkor a későbbi pályákon (és a sandbox módban) felhúzott városkánkra a régi SimCity-játékok mintájára katasztrófát zúdíthatunk. Meteoresőtől kezdve az ufótámadáson át egészen a rettenetes pusztítóerejű felhúzható dínóig elég széles eszkötárunk akad.
Örökös körforgás
Destruktív hajlamaink szabadjára engedése előtt öröm ránézni az elkészült városokra, melyek a modellek egyszerűsége mellett is roppant jól tudnak festeni. Sajnos azonban a játékmenet egyszerűségéből adódóan óhatatlanul repetitívvé válik, hiszen az esetek többségében csupán egy adott lélekszám elérése a feladat, a végeredményként elvárt különleges épületek egyes fázisai ehhez vannak kötve. A monotonitást a kihívások hivatottak feldobni, de ott sem kerülhetjük el az építkezés mechanikáját. Bár dícsértem ötletességét, a legózás is csak ideig-óráig mókás, mert amikor már a tizenharmadik, tucatnyi elemből álló üzletházat húzod föl, kezd kissé fárasztóvá válni.
De persze ez nem is az a játék, ami elé órákig leül az ember, hatalmas metropoliszokat nevelgetni, egy-egy pálya abszolválása a mellékfeladatokkal együtt alig kerül fél órába. Játékmenetbeli hiányosságait több-kevésbé feledteti a prezentáció igényessége, ahogy az ötletes kihívások is feldobják az élményt. Ennek fényében a helyén kell kezelni a Tinytopiát: azt mondanám, hogy egy igazi casual városépítős móka gyerekeknek és gyereklelkű felnőtteknek, egy kis kreatív levezető egy stresszes nap végén.