Nem tudom, hogy van-e szabály arra, hogy egy évben hányszor lehet elsütni „az űrben senki sem hallja a sikolyod” popkult utalást, de az biztos, hogy én csak az idén már vagy háromszor ellőttem belcímként, alcímként és szövegben is. Gyanítom, hogy lassan kezdem túlhasználni. Kicsit sajnálom, mert ide aztán tényleg passzol, hiszen a játék főmenüje is úgy köszönt, hogy „az űrben a tech support sem hallja a sikolyod”. Szóval most ilyen mondtam-is-meg-nem-is módon csempészem csak a bevezetőbe, mint azt az okos leány tette a népmesében az ajándékkal.
A Tin Can a műfaját tekintve túlélőjáték, méghozzá a teljesen sallangmentes fajtából, és hogy ez előnyére válik-e vagy sem, azon lehetne vitatkozni, de személy szerint tökéletesen elvoltam az időzített túléléssel és a különféle kihívásokkal. Legalábbis amíg kiismertem a mentőkabin eszközeinek és a játék működésének logikáját, mert onnan már sétagalopp volt a 30+ perces túlélőfutam is. De kezdjük az elején: alapesetben egy percünk van, hogy a lángoló űrhajón éppen elérhető raktárakból magunkhoz ragadjunk random alkatrészeket, és reménykedjünk, hogy segítenek a túlélésben. A mentőkapszulába pattanva a vészindítóval még a visszaszámláló lejárta előtt ki kell repülni, és máris biztonságban érezhetjük magunkat. Úgy körülbelül még egy percig.
Aztán természetesen bekerülünk valami időjárási anomáliába, mint a meteoreső vagy ionvihar – mindegyik más és más hatással van kapszulánkra és annak rendszereire. Vagy a generátor nem lesz képes leadni teljes teljesítményét, esetleg kilyukad a kabin, netán szélsőségesen ingadozni kezd a nyomás. A különböző rendszerek pedig közvetve-közvetlenül kapcsolatban vannak egymással, a túlterhelt áramkörök kigyulladnak, váratlanul alkatrészek hibásodnak meg, a mi feladatunk pedig ezek mielőbbi megtalálása és orvoslása. És ez a nehezebbik része, mert ha éppen nem működik a központi számítógép, vagy csak egyszerűen ki van belezve, akkor, ha egyáltalán be tudjuk kapcsolni a generátort és az adott eszközt, esetleg a vonatkozó hibakódok ismeretével, de általában inkább szemrevételezéssel tudunk rájönni, hogy mi égett ki. Mindezt zéró gravitációban, a gyorsan merülő fejlámpa fényénél, folyamatosan csökkenő oxigénszint mellett elég stresszes feladat összehozni.
Szűkösebben ellátott helyzetekben lehet kannibalizálni a kabin egy-két nélkülözhető elemét, és a javítóegységgel megjavíttatni nélkülözhetetlen alkatrészeket, de ehhez sok energiára és időre van szükség, ami vészesen zuhanó oxigénszint és/vagy döglődő generátor mellett nagyjából lehetetlen feladat, vagy éppen hiábavaló próbálkozás. Ahogyan az akkumulátorok gyorstöltése is egyenes út a halálba: az energiaellátást vészesen megterhelő folyamat általában több kárt okoz, mint hasznot. Mérlegelni tehát nem sok lehetőségünk van, a helyzet általában a „melyik ujjamat harapjam meg” tipikus esete: avagy eldöntheted, hogy megfulladsz, vagy szén-monoxid mérgezésben halsz meg.
De az izgalmak nagyjából csak addig tartanak, amíg ki nem ismerjük az egyes rendszerek vagy a pályák logikáját. Transzformátor, hálózati csatlakozó, bekapcsológomb, kijelző, vészjelzők, adatkábelek, biztosítékok és tartalék akkumulátorok szinte mindenbe kellenek; de akadnak készülékek légszűrővel és szivattyúval, vagy processzorral felszerelve. Ha spórolunk, és csak akkor használunk egyes rendszereket, amikor azokra igazán szükség van (pl. időszakosan lekapcsoljuk az oxigénellátást), akkor jelentősen csökkenthetjük a meghibásodás esélyét és a fülke általános terhelését. Konkrétan volt olyan kihívás, amit a szakaszos fel-le kapcsolgatással úgy sikerült átvészelnem, hogy semmi sem ment tönkre.
A Tin Can tulajdonképpen egy VR-játék, melynek valami rejtélyes oknál fogva a nem VR-része készült el előbb. Plusz van egy olyan gyakorlópálya is, melyhez sem túlélési küldetések, sem kihívások nem tartoznak, csak úgy lóg a levegőben. Óhatatlanul is az az érzése támad az embernek hogy a stúdió kifogyott a projektre szánt pénzből és időből, így inkább egy működőképes, de félkész játék kiadása mellett döntöttek. Ideig-óráig el lehet szórakozni a konzervdoboz belsejében és minden annyiba kerül, amennyit kifizetnek érte, de nem vagyok meggyőződve róla, hogy a teljes 18 eurós árát tényleg megéri. Pláne, amikor egy Hades sem kerül sokkal többe – tudom, nem stílusbeli összehasonlítási alap, és nem az árat értékeljük; de nehéz figyelmen kívül hagyni, amikor négy óra után az ember úgy érzi, ez a játék nem tud újat mutatni. Hiába a hangulat, a klausztrofóbiás érzés, a sötétben kapkodás és az ötletesen felépített kabin, ha az emberben nem a játék élménye marad meg, hanem a kihagyott lehetőségek után érzett űr.