Fejétől bűzlik a hal, szokták mondani, és a There Came an Echo is már az elején tisztázza, mi az a két dolog, amit ne várjunk el tőle: stratégia és játék. Ez már önmagában eléggé rossz, révén egy RTS videojátékról van szó. Sajnos az első fél órában nagyjából hat alkalmunk van parancsot kiosztani, amit letudunk hat másodperc alatt, a fennmaradt időben pedig nézhetjük az átvezető animációk monoton sorát. De bár az lenne a legnagyobb baja, hogy egy unalmas, részben interaktív animációs film lett belőle. Akkor mondhatnék róla valami jót.

A NEM EREDETI SZTORI

A There Came an Echo történetének elején hősünk, Corrin, a számítógépes zseni éppen az irodájában ül, amikor felhívja egy titokzatos nő, Val és a társa, Sam – őt alakítjuk mi. A hölgy közli Corrinnal, hogy titokzatos, napszemüveges ügynökök tartanak felé, szóval a mi utasításunkat hallgatva pucoljon az irodából, mert ha a helyén marad, bizony rossz dolgok fognak következni.

Igen, ha kicseréljük a neveket Neóra, Trinityre és Morpheusra, bizony máris tagadhatatlan lenne, mit is másol a pofátlanság határát súrolva a There Came an Echo. Persze az Iridium nem csak a Mátrixból ollózott ki részeket, találunk itt sztorit vagy fél tucat sci-fiből, aminek köze van a szimulált világokhoz, az idegenekhez, a klónozáshoz vagy a tudatmásoláshoz. A játék történetében tehát annyi eredetiség van, mint egy kínai Xbox játékkonzolban.

Ám mindezt még megbocsátanám, ha legalább érdekesen lenne elmesélve a történet. Lelövöm a poént: kicsit sem érdekes. A felvezető még hangulatos a zenével, Val és Nova narrációjával, de amint beindulnak az események, az ember elveszti az érdeklődését. Mert nem elég, hogy az animációkat végig izometrikus nézetből szemlélhetjük, ami ilyen hosszúságnál annyira izgalmas, mint a levegőben szálldosó porszem, a szereplők is ritka monotonul adják elő a kiszámítható történetet átszövő sablonos és kínos párbeszédeket. Egyedül Ashly Burch emelhető ki, ő az egyike a játék kevés pozitív pontjának. Még a Star Trek veterán Wil Wheaton is csak felolvasóestet tart.

HALLATLAN HANGIRÁNYÍTÁS

A játékot úgy harangozták be, mint az RTS, amit a hangunkkal irányíthatunk. Ez papíron igencsak izgalmasnak tűnik, ráadásul nem is bonyolult. Van egy sablon, aminek mentén kiadhatjuk a kissé katonás parancsokat. Például: Corrin, move to alpha one. Sőt, a játékban még rövidíthetünk is, így az iménti ukázt így is ellőhetjük: Corrin to alpha one.

A bökkenő az, hogy a gyakorlatban ez nyögvenyelősen működik. Már a játék elején kibukik a probléma, amikor Corrin nem reagál az olyan egyszavas utasításokra, mint Hello, Left, Right, Yes, No. A többszavas parancsok elfogadtatása pedig majdhogynem lehetetlen feladat. S bár át lehet állítani a programot angol nyelvterületek akcentusának felismerésére (vagy más nyelvre), ezzel mi nem sokra megyünk. A program hangirányításával csak azok boldogulnak, akik anyanyelvi szinten, tökéletesen beszélik az angol nyelvet. Pedig ama ritka alkalmakkor, amikor sikerült megértetnem vele egy-egy parancsot, az igencsak feldobta a játékélményt, és talán pár százalékkal feljebb srófolhattam volna a végső eredményt, de így csak lehúzta a dolgot.

STRATÉGIA NINCS, IDEGÖLÉS VAN

Stratégiázni ebben a játékban egyszerűen nincs lehetőség. És nem csak azért, mert annyi MI szorult az ellenfeleinkbe, mint egy golyós számológépbe, hanem mert a fejlesztők iszonyúan lekorlátozták a lehetőségeinket. És most nem arra gondolok, hogy kis túlzással élve két húszperces animáció között van tíz perc játéklehetőségünk, hanem arra, hogy abban a tíz percben sincs igazán szabad akaratunk.

A csapatunk mozgatását a hangvezérlés miatt úgy oldották meg, hogy szétszórtak a pályákon úgynevezett mozgási pontokat. Ezeket a görög ábécé betűivel és egy számmal jelölik, például: Alfa 1, Béta 2, Charlie 3 és így tovább. A gond az, hogy ezek a pontok sok esetben lehetetlen helyen vannak, például az ellenség kereszttüzében. Persze valahol ez tök mindegy, mert fedezékrendszer pont nincs a játékban, katonáid a fal mögött guggolva is sebződnek. A másik, és ez talán mindennél jobban árulkodik a program hiányosságairól: az összes főellenfél animációban múlik ki. Nemhogy nem ölhetjük meg őket, meg sem küzdhetünk velük. Csak ostoba, mindig ugyanott dekkoló katonák ellen harcolhatunk, akik legfeljebb annyiban különböznek egymástól, hogy néha más fegyvert használnak. Pedig maga a játékmenet kifejezetten változatos és tetszetős. Lehetőségünk nyílik lopakodni, csapatot szétosztva előretörni, lövegtornyot irányítani, menekülni, és így tovább. Persze ezek sem jelentenek kihívást a gyatra MI miatt, de mégis feldobják a programot néhány rövidke perc erejéig.

Hőseinkre különféle tartozékokat is felszerelhetünk, ezek többnyire a fegyverek energiaigényét befolyásolják, vagy egyéb, hasznos tulajdonságokkal bírnak. Érdemi funkciója viszont csak az energiánkra ható kiegészítőknek vannak, és még azoknak sincs jelentős befolyása a harcokra.

Az i-re a pontot a hagyományos irányítás körüli katyvasz teszi fel. Valamiért az Iridium úgy gondolta, hogy a szimpla egerészés itt kevés lenne, ezért betettek egy parancstárcsát, ami ugyan átláthatatlan, de legalább hasznavehetetlen. Ezt az Enter lenyomásával vagy jobb klikkel varázsolhatjuk a képernyő közepére, és lényegében minden ukázt erről adhatunk ki, ha nem boldogulunk a hangirányítással. Kivételt képez ez alól a csapat mozgatása, az kivitelezhető a mozgási pontokra kattintással.

A probléma a tárcsával egyrészt az, hogy időigényes a használata. Célba venni egy ellenséget például úgy a legegyszerűbb, ha rákattintasz, ekkor előugrik a tárcsa, ahol kikeresed a „vedd célba a 123-as katonát”, rákattintasz, és indul a golyózápor… már ha addigra a bakáid nem puffantották le a delikvenst, ez esetben kezdheted elölről a procedúrát. Ugyanis a tárcsán nincs rajta minden parancs, minden lehetőségből csak egy-egy szerepel. Egy célpontot vehetsz tűz alá, egy mozgási pontra vezetheted oda hőseidet, és így tovább. A dolog érthető, hiszen a tárcsán mégsem szerepelhet tíz mozgási pont és húsz ellenfél. Csak akkor mire van? Miért nem volt jó a hagyományos „rákattintok a célpontra és agyonlövik” megoldás? Ja, hogy úgy senki sem akarná a hangirányítást használni? Pech. Így valószínűleg a játékosok sem nagyon fogják majd használni.

MI A THE CAME AN ECHO?

Mivel kezdek kifogyni a rendelkezésre bocsátott oldalakból, így arról már nem írok litániát, hogy a program látványban sincs a toppon, a képek amúgy is magukért beszélnek. Unalmasak, tizenkettő egy tucat térképek. Mindemellett a játék kipörgethető három óra alatt, már ha pörgetésnek nevezzük azt, hogy ebből sacc per kábé másfél-két óra animáció. Viszont nagyon jó a zenéje. Szóval, hogy a kérdésre válaszoljak: a The Came an Echo egy rossz játék.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!