Ha minden idők egyik legsikeresebb konzoljának legfontosabb játékait keressük, akkor a Game Boy esetében a Tetris után óhatatlanul a Mario, a Metroid és a Zelda kell, hogy előkerüljön. A Nintendo sorsát mind a mai napig meghatározó, aktív franchise-ok nélkül a gép egész biztos nem jutott volna oda, ahová, de ehhez persze az is kellett, hogy ezen sorozatok remek epizódokkal gyarapodjanak. És ezt sikerült is teljesíteni: a gépen a Super Mario Landnél csak annak folytatása volt jobb platformjáték; a Metroid 2 gyakorlatilag már 1991-es megjelenésével lefektette és tökéletesítette a modern metroidvania stílus alapjait; a The Legend of Zelda: Link's Awakening pedig úgy hozott friss vért az ekkor még csak a harmadik epizódnál járó Zelda-szériába, hogy az alkotókon kívül gyakorlatilag senki sem érezte azt, hogy bármiféle vérfrissítésre szükség lenne. A Link's Awakening és a SNES-korszakot bearanyozó Link's A Link To The Past zsenialitását pedig mi sem jelzi jobban, mint az, hogy a Nintendo ezek megjelenését követően egészen addig jegelte a Zelda-világot, míg egy formabontó gép megjelenése nem adhatott teret egy formabontó új fejezetnek. És ami a Nintendo 64-nek volt az Ocarina of Time, az a Game Boynak, és vele együtt az egész Zelda-franchise-nak a Link's Awakening.
IGAZI IDŐUTAZÁS
Ez volt ugyanis az a Zelda-epizód, amely tökéletesítette azon alapelveket, melyek mentén a Zelda-játékok íródnak mind a mai napig. Végy egy képességek és felszerelések terén legatyásított főhőst (ez mindig Link), egy megoldásra váró konfliktust (ez most a kijutás a helyszínről), tégy a kettő közé töméntelen mennyiségű felfedezést és akadályt (főleg dungeonöket), és csak minimálisan fogd a játékos kezét.
A főhős továbbra is Link, a helyszín viszont ezúttal nem a folyamatosan újragondolt Hyrule, hanem a Koholint-sziget, egy a világtól elzárt, de cseppet sem lakatlan földterület, ahová Link hajótöröttként kerül. Megmentése után egy bagoly közli vele, hogy csak úgy juthat ki innen, ha felébreszti álmából Koholint védelmezőjét, a Szélhalat, aki a sziget fölé magasodó Tamaranch-hegy kráterjébe beékelődött tojásban szunyókál. Őt azonban csak úgy lehet felébreszteni, ha Link összeszedi a szirének nyolc hangszerét.
Aki pedig ezen felütés után azt hiszi, hogy egy komoly hangvételű történetet kap, téved: a Link's Awakening gondolkodás nélkül hajlandó kigúnyolni még a saját Zelda-univerzumát is, és telerakja látszólag abszolúte oda nem illő elemekkel, például ellenfelekkel a Mario-világból, vagy épp 2D-s, oldalra scrollozós platformrészekkel. És ezek alapvetően hiába lógnak ki totálisan a Zelda mesés fantasyjéből, valahogy mégis úgy bele tudnak illeszkedni ebbe a rettentő furcsa univerzumba, hogy az ember maximum csak az első alkalommal húzza fel a szemöldökét a furcsaságon.
MACSKALAND
Többször ráadásul ideje sincs, a Link's Awakening ugyanis egy borzasztóan feszes, kifejezetten gyors-tempójú Zelda-játék, amit több dolognak köszönhet: legfőképp annak, hogy a Koholint-sziget egyáltalán nem monumentális, és ebből a játék sem csinál titkot, mivel a központi helyszínnek számító falu könyvtárában már a játék indulásakor megtekinthető a teljes világtérkép. Az elérhető, felfedezhető helyszínek mennyisége ennek ellenére impozáns, és minden szempontból nézve komplex is – az egyes zónákat ugyanis vagy természeti akadályok zárják el egymástól, vagy olyan torlaszok, melyek csak bizonyos felszerelés birtokában tüntethetők el.

Ezek megszerzéséhez pedig szinte minden esetben egy dungeon felfedezése és teljes kiismerése szükséges, itt ugyanis nemcsak a végigjátszáshoz szükséges hangszerek találhatók meg, de olyan feladványok is, melyek végén Link általában valamivel gazdagodik. Ez lehet egy életerő-bővítmény (további darabokat szerte a világban is találni), egy újfajta fegyver vagy kiegészítő (mint az íj vagy a bomba), esetleg egy képesség (az ugrás vagy a sziklák felemelése). Felszerelésből összesen tizenkettőt lehet összeszedni, és ezeknek csak egy nagyon kis része opcionális, így az organikus előrehaladással Link is elég könnyen komoly harcossá kupálható ki.
A dungeonök felépítése és az ott váró akadályok pedig két évtized elteltével sem változtak, sőt: olyannyira nem, hogy aki annak idején Game Boyon vagy Game Boy Coloron már futott pár kört Linkkel, maximálisan otthon fogja érezni magát, hiszen ugyanazok az ellenfelek, ugyanazok a bossok és ugyanazok a logikai feladványok várnak, csak persze totálisan modern és tetszetős körítéssel. Változtatásra pedig egyszerűen nem is lett volna szükség, a Link's Awakening játékmenete kortalan és tökéletesített, így inkább csak elvett volna az élményből (nem csak a nosztalgiából), sem mint valami jelentőset adott volna hozzá.

VILÁG A VILÁGBAN
Koholint pedig hiába sziget, természetesen pont annyira változatos, mint Hyrule: bejárunk egy nagy erdőt, felfedezhetünk egy kisebb hegyvidéket, izzadhatunk a sivatagban, mártózhatunk egy hatalmasat egy vízi templomon belül, és persze megvívhatjuk a magunk csatáit a több tucatnyi típusú ellenféllel, vagy épp kiszolgálhatjuk a hasonló mennyiségű NPC óhajait. Az elakadás vagy a fájdalmas fejvakarás kiváltója így elsősorban nem egy furfangosabb opponens vagy egy kitalálhatatlan elhelyezésű gyenge ponttal rendelkező boss, hanem a sziget maga. A játék első felében irtózatosan sokat kell oda-vissza mászkálni a már sokszor látott zónák között, míg meg nem nyílik a rendes teleportálás, de igazából ez is ahhoz járul hozzá, hogy alaposan kiismerjük a temérdek meglepetéssel és titokkal szolgáló szigetet, hogy aztán később, immáron egy nagyobb képesség- és felszerelés arzenál birtokában tudjunk le olyan korábbi akadályokat, melyekkel korábban még nem lehetett mit kezdeni.
Ennek köszönhetően pedig mindig van valami elérnivaló cél, amely odaszegez a képernyő elé, és persze alaposan le is teszteli a memóriát, hiszen azt észben tartani, hogy hova is érdemes visszamenni, annyira nem egyszerű. A Link's Awakening egyik újítása pont itt található meg: egyrészt a feliratokkal telitűzdelt térképrendszer használatával lényegesen könnyebb megtalálni bármit is, mint valaha, másrészt az új Zelda-epizódokhoz hasonlóan itt is le lehet rakni emblémákat, manuálisan jelölve meg a fontosnak ítélt lokációkat. Ez persze nem az egyetlen újítás: bár a tartalom 99%-a teljesen változatlan a Game Boy-os eredetihez képest, azért sikerült valami teljesen újat is mutatni Dampe, a sírásó segítségével, és az általa fémjelzett Chamber Dungeon játékmóddal. A történet során teljesített dungeonök szobái bekerülnek Dampe archívumába, ahol szabadon összeollózhatók, létrehozva teljesen új, relatíve egyedi kazamatákat. Csakhogy a szobák felépítése és témája egyáltalán nem változtatható, ráadásul online megosztásra sincs lehetőség (csak amiibókon át), így a Super Mario Makerre emlékeztető mód hiába rejt magában kreatív lehetőségeket, azt a világ nem nagyon láthatja, így ez egy teljesen elvesztegetett ötletként hal el.
MOZGÓ MESE
Ahol viszont lehetetlen fogást találni, az a tálalás. A Link's Awakening túlzás nélkül a Switch egyik legszebb játéka, amely minden modern eszközt bevet ahhoz, hogy az eredetileg 2D-s világot áthozza a 3D-s korszakba, és az izometrikus nézetet egy tilt shift technikával keverve hoz létre egy semmihez sem fogható látványvilágot. Az eredeti színpaletta kibővítésével, a helyszínek hihetetlen aprólékos kidolgozottságával, a karakterek bájosan szerethető animációival, a zónáknak karaktert és személyiséget kölcsönző effektek tömkelegével elért hatás egyszerűen tökéletes... csak épp a gép nem bír el vele. Egyrészt a területek közti váltást mindig több másodperces brutális szaggatás követi, másrészt van egy-két olyan zóna, ahol a játék menet közben sem tudja tartani magát a stabil képfrissítéshez.
Ez azonban mit sem von le a játékélményből, sőt. Azt mondani, hogy a Link's Awakening az év egyik legjobb játéka, igazából visszafogott vélemény. Több ez annál: minden idők egyik legjobb remake-je, amely nemcsak a Nintendo és a Grezzo képességeit méltatja, hanem azt is, hogy már 1993-ban sikerült létrehozni valamit, amely még ennyi idő elteltével is annyira frissnek és tökéletesnek hat, hogy simán meg tud állni a saját lábán. És ez csak az igazi klasszikusokról mondható el!