Jó ötlet nem terem minden fán, és ahogy azt az előző havi kerekasztal-riportban is olvashattátok, ha sikerül is megtalálni azt a bizonyos fát, nem biztos, hogy az egyszeri kelet-európai fejlesztő szabadon fosztogathatja. Ilyenkor két eset lehetséges: a korábban leszedett gyümölcsöket próbálják meg új módon tálalni, vagy a mások által elhullajtott falatokból élnek meg. Láttunk már mindkettőre jó és rossz példát is, de ha csak a második lehetőség érhető el valaki számára, érdemes alaposan felkötni a szüreti viseletet. Ez volt a sorsa a Plastic Reality csapatának is, akik eredetileg lopakodósnak indult harmadik személyű akciójátékukba időlassítást és dupla géppisztolyt szerkesztettek, mielőtt az alfelére csaptak, és útnak eresztették a Max Payne nyomába. Éppen honfitársaiktól volt szerencsénk olyan játékot kapni, amely annak ellenére, hogy alapelemeiben egy másikra hasonlított erősen, teljes joggal és önállóan érdemelte meg kitüntető helyét a játéktörténelem nagykönyvének lapjain. E havi kérdésünk: az El Matador vajon megismétli a Mafia sikerét?

Eldobható hősök

A játék Victor Corbet szuperzsaru történetét követi, akit egy rövid bevezető epizód után Kolumbiába küldenek, hogy betöltse nemrég lemészárolt kollegái helyét és a bogotai kábítószer-ellenes ügyosztály oldalán vegye fel a harcot a droggal és az ahhoz szervesen hozzátartozó alvilággal. Az ország kokainforgalmának nagy részét a La Veladora bűnbanda bonyolítja, és nagy valószínűséggel ők ürítették meg az import zsaru pozícióját is hősünk számára, így kézenfekvő, hogy ez a csoport lesz, melynek zsoldosai és drogbárói holttestén keresztülgázolva emberünk felszámolja a kábítószer-problémát a dél-amerikai országban.

Nem véletlen, ha a történet váza a kisebb kábeltévés csatornákon vetített akciófilmek sztorijának ködös emlékét eleveníti fel valakiben, a cseh srácok a nagy előd Max Payne film noiros, képregényes stílusától igen messze álló atmoszférát választottak. Femme fatale-ok és antihősök helyett magasból lezuhanva lelküket kilehelő rosszfiúk, hatvantonnás kokain-szállítmányok, ellenszenvező kollegák, áruló rendőrök és sablon-párbeszédek szegélyezik utunkat az El Matador becenév kiérdemléséig, majd a végső győzelemig.



Loco en el coco

Nem csak az akciót felvezető animációkban kapnak szerepet kollegáink, a játék sok ponton épít a csapatban végrehajtott támadásokra. Gyakran többedmagunkkal kezdjük a drogbárók búvóhelyeinek ostromát, és többször menetközben is kapunk erősítést - ám nem sikerült megreformálni a műfajt, társaink sajnos gyakrabban hátráltatnak a feladat elvégzésében, mint hogy hasznunkra lennének, és ahelyett, hogy életünket óvnák, tehetetlenül kell néznünk, hogy néhány másodpercnyi úttorlasz-szerepkör után elhullanak az ellenfél golyózáporában. Pedig szemlátomást pontosan tudják, milyen taktika jelenti a megoldást a játék során: fedezékről fedezékre suhannak, és igyekeznek távol maradni a spanyol akcentussal szitkozódó ellenségtől. Mégis, az akcióban való részvételükből csupán annyi előnyünk származik, hogy holttestük biztos lelőhelye a muníciónak és az elsősegély-csomagoknak. Ezt még csak a baráti tűz egészségromboló hatásának sem róhatjuk fel, hiszen ha testükre téved a célkeresztünk, csütörtököt mond minden fegyver. Na nem mintha olyan elvetemült lennék, hogy egyszer is megpróbáltam volna egy-egy alkalmatlan helyen kucorgó, és ezzel engem a fedezékbe való vetődésben megakadályozó kollegát egy-két baráti lövéssel rendre utasítani… Na jó, dehogynem.

Némi közvetett hasznuk azért mégis van. Annak révén, hogy őket is a számítógép vezérli, megosztanak egy bizonyos tulajdonságot ellenfeleinkkel, amelyre mi magunk sohasem tehetünk szert. Amikor a kültéri helyszíneken játszódó pályákon tüzet nyitnak látszólag semmire, érdemes rögtön fedezéket keresnünk, ugyanis a mesterséges intelligencia azzal a nem elhanyagolható előnnyel bír velünk szemben, hogy képesek nagy távolságból, akár tereptárgyak mögött is kiszúrni a tanácstalanul pislogó játékost. Miután összeszedtük magunkat a meglepetés okozta sokkból, a megnyugvás már csak egy lépésre van: bőséges arzenálunkból előhúzva valamelyik távcsővel felszerelt fegyvert, megelégedéssel nyugtázhatjuk, hogy ellenfeleinket sem faragták keményebb fából, mint az addigra minden bizonnyal holtan heverő bajtársainkat.

Történelemlecke

Utóbbi állítás a beltéri szituációkban sem veszti érvényét, de a golyózápor ellen védő fedezékek szerepe sem válik jelentéktelenebbé - még ha az egyébként példaértékű oktatópályán megtanult mandinerből gyilkolás képességének nem is vesszük túl sok hasznát. Annál hatékonyabbnak bizonyul az időlassítás, melynek hála alkalmanként a jó öreg Max Payne bőrében érezhetjük magunkat néhány pillanatra, amint a szemünk előtt szétfolyó falak között a gyorstüzelő fegyverek minden egyes lövedékét figyelemmel kísérve osztjuk az áldást, vagy látványos vetődések közben torkolattűzben fürösztjük támadóink arcát, visszakacsintva utolsó pillantásukra. Hasonlóan az előbb említett játékhoz, időmanipulációs képességünk nem végtelen és használatával csökken a tartalékot jelző csík, de takarékoskodásra nem fogunk kényszerülni; köszönhető ez főleg annak, hogy az ugrások jottányit sem vesznek el a tartalékból.

Nem a vég nélkül özönlő közkatonák lesznek az egyetlen akadály köztünk, és az ördögi fehér por nélküli világ álomképe között: alkalmanként az ellenség tábornokaival és a drog legvérmesebb fogyasztóival is meg kell küzdenünk. A játék elején gyakrabban, a későbbiek során viszont egyre ritkábban mini- és maxibosszok tarkítják az ellenfelek sorait, akik a régi idők beat’em upjaihoz hasonlóan névvel, kis arcképpel, és meglehetősen makacsnak bizonyuló életerő-csíkkal próbálják zavarba hozni a Matadort (szinte csak a sült csirkét rejtő olajoshordók hiányoznak mellőlük). A zavarról mégsem ezek a dolgok gondoskodnak, hanem az, hogy képességeik és így az általuk okozott fenyegetés is alig több mint alattvalóiké - az egyetlen, ám meglehetősen nagy nehézséget a legyőzésükben megdöbbentő szívósságuk jelenti, ha tűzpárbajra kerül sor. Sajnos a Max Payne-ből örökölt vonások közé bekerült kevés hibáinak egyike is, és ezúttal még próbát sem tettek a fejlesztők a magyarázatra, így csak találgathatunk, hogy milyen bőrvastagító kozmetikai készítmények lehetnek forgalomban a bűnözők elitje között, amely ennyi bosszúságot okoz a rend lovagjainak.



Keleti szépség

Ha már a kozmetikáról beszélünk, nem mehetünk el szó nélkül a játék által nyújtott látvány mellett. A cseh fejlesztők saját készítésű motorja minden tekintetben megállja a helyét a mostanság megjelenő játékok között, legyen szó ipari jellegű pályákról, vagy dzsungelben játszódó jelenetekről. A szereplőkön feszülő éles textúrák mellett a legmodernebb effektek garantálják ezt, meglepően jó sebességgel akár közepes konfiguráción is, mindezt minden igényt kielégítő fizikai motorral megtámogatva, melynek hála nem csak az ellenfeleink fognak látványosan rogyadozni, de néhány pályán a támadók lendülete mellett a fedezékül szolgáló oszlopok folytonossága is megbomlik. Üröm az örömben, hogy bizonyos helyeken indokolatlan szaggatásba kezd a játék, amint megmozdítjuk a kamerát - ráadásul az ilyenkor betöltött adatoktól rögtön meg is szabadul, ha ismét irányt akarunk változtatni, és újfent teljesen védtelenné válunk, ha vissza akarunk fordulni egy ottfelejtett célponthoz. A bosszúságok sorát néhány rendszertelen és rendszeres fagyás szaporítja, bizonyítva, hogy egyértelműen időre lett volna még szüksége a Plastic Realitynek, hogy befejezzék a játékot - amit nem kaptak meg.

Hasonló kettősséggel a füllel tapasztalt élményekkel kapcsolatban nem találkozunk. A meglehetősen szűkös tartalékból válogató ellenfelek folyamatos, spanyol akcentussal elkövetett incselkedése miatt akár egy Cypress-Hill videoklipben is érezhetnénk magunkat, de a gyakran átlagos, még többször silány, ráadásul a beállítások között meglévő, ám használhatatlan opciók miatt kikapcsolhatatlan, sőt lehalkíthatatlan (!) aláfestő zene hamar feledtette velem az érzést. A szinkronhangok is csak a „közepes” jelzővel illethetők, de ez annak fényében, hogy a párbeszédek szövegei időnként egyenesen kínosan hatnak, nem is akkora negatívum.

Szumma

Az El Matador nem tekinthető a Max Payne méltó utódjának, bár meg kell hagyni, legjobb pillanataiban hibátlanul utánozza a nagy elődöt. Talán egy jobban elmesélt és magával ragadóbb történet, vagy egy-két hónappal több idő, melyet az utolsó bugok kiirtására használhattak volna a cseh srácok, változtathatott volna ezen, de ezt már sosem tudjuk meg. A játék világába való belemerülést, ami az akción túl a követendő előd legnagyobb erénye volt, tovább nehezítik a hiányosságok az automata mentések rendszerében - ami sajnos nagyon messze áll például a F.E.A.R.-ben látott, a szándékaimat kísérteties pontossággal megjósló megoldástól. Mivel az újrakezdés, különösen a rosszfiúk főnökeivel folytatott harcokban szerves része a játékmenetnek, és jobb híján állandóan észben kellett tartani a gyorsmentés billentyűjének nyomogatását, nehéz volt Victor Corbet bőrében érezni magam. Ezzel együtt igazságtalan lenne nem megjegyezni, hogy az El Matador, ha a jelenre nem is, de a jövőre nézve kecsegtet némi reménnyel a Plastic Realityt illetően.