A point & click kalandjátékok virágzása valamikor a ’90-es években zajlott. Temérdek klasszikus született meg ekkoriban, s noha a zsáneren belül korábban is akadtak már figyelemre méltó címek, az igazán nagy durranásokat ezekben az években kaptuk kézhez. A virágzást aztán egyfajta hanyatlás követte. A kalandjátékos műfaj ugyanazt élte át a 2000-es évek elején, amit később a 2. világháborús FPS-ek: a futószalagon gyártott, a zsáner által a ’80-as években lefektetett alapokhoz foggal-körömmel ragaszkodó alkotások nem minden esetben sültek el jól. Hosszasan lehetne sorolni, hogy ezekben az időkben mennyi kalandjáték futott vakvágányra, és bár akadtak igazi gyöngyszemek is (lásd: Syberia 1-2, vagy a The Runaway), a többségük megrekedt a középszer szintjén.
Aztán a 2000-es évek végére a műfajnak látszólag leáldozott. Emlékszem még, mennyi Sherlock Holmes-játékról olvastam tesztet a Guru hasábjain, és bár csak néhánnyal játszottam, tisztán érezhető volt az ötlethiány és a kifulladás, mely nem csupán Holmes kalandjait, de úgy cakk-pakk az egész műfajt jellemezte. A 2010-es évek közepétől a point & click zsáner ismét feltámadt hamvaiból, köszönhetően a rengeteg kreatív indie fejlesztőnek, akik nem voltak restek szívvel-lélekkel összetákolni szeretett projektjüket, és visszakanyarodni a kezdetekhez, még úgy is, hogy ekkorra a kalandjátékok merőben nagy változásokon mentek át az olyan korszerűsítő fejlesztőstúdióknak hála, mint a Telltale vagy a Dontnod.
Üvegcsajszi és a cirkusz
Manapság is találunk igazi gyöngyszemeket (a cyberpunk VirtuaVerse például pont ilyen), sőt a magyar fejlesztésű Falcon City mellett sem érdemes szó nélkül elmenni. A The Girl of Glass: A Summer Bird's Tale azonban azzal próbál kitűnni az átlagból, hogy a klasszikus kalandjátékos elemeket körökre osztott harcrendszerrel (igen, jól olvastad) dobja fel – az eredmény viszont elkeserítő. De ne rohanjunk ennyire előre, kezdjük talán a pozitívumokkal, mert szerencsére azokból is akad néhány. A történet főszereplője Kristal, aki üvegből van, és nagyon szeretné hátrahagyni a múltját, hogy egy fényesebb jövő felé tarthasson. Egy cirkuszban kapjuk meg az irányítást, ahol megismerhetjük Kristal barátait: a súlyemelőt, a porondmestert, valamint a mindig éhes bohócot. Itt találkozhatunk a Fiúval is (tényleg csak The Boy néven szerepel), aki megígéri a lánynak, hogy elviszi világgá. A sztori eléggé bagatell, de legalább a grafika magáért beszél: gyönyörűek a kézzel rajzolt, részletgazdag hátterek, és néha még napszakváltozást is megfigyelhetünk, mely egészen új látványelemeket emel be a korábbiak mellé – erre tényleg egy rossz szavam nem lehet.
Nem visszaváltható
Minden másra viszont igen. Amilyen szépek a hátterek, annyira rondák a karakterek, és mivel alacsonyabb felbontásúak is, a párbeszédek alkalmával nagyon kitűnnek az összképből. Ó igen, a párbeszédek! Kristal folyamatosan narrálja az eseményeket, ami az első 1-2 órában még nem annyira zavaró, de később már azt kívánjuk, bárcsak ki lehetne kapcsolni valahol ezt az opciót, annyira túltolták a fejlesztők. Persze, ezt még csak-csak lenyelné az ember, de a legrosszabb, hogy a nagy újításként belengetett harcoknál is rendre egy csomó dialógust kapunk, melyek teljesen kizökkentenek a hangulatból és megakasztják a játékélményt. Ha már körökre osztott harc, akkor nem lehetett volna ezt azokhoz a játékokhoz hasonlóan kivitelezni, amikből a The Girl of Glass: A Summer Bird's Tale inspirálódott? Most komolyan, képzeld el, milyen lett volna, ha annak idején valamelyik Pokémon RPG harcainál Ash minden egyes támadás után nekiáll beszélgetni.
Érthetetlen számomra, hogy miért ezt a játékmechanikát választották a fejlesztők, de hogy totálisan megöli az élményt, az biztos. Mindezt pedig szórjuk meg néhány buggal. Direkt megszámoltam: az első órában háromszor kellett billentyűparanccsal kilépnem a játékból, mert megvizsgáltam egy tárgyat, amit nem kellett volna, vagy megpróbáltam beszélgetni valakivel, akivel nem kellett volna, és a cucc egyszerűen kifagyott. Ottmaradt a szöveg a képernyőn, de semmit sem tudtam csinálni. Mázli, hogy az autosave elég sűrűn ment, különben erőteljes rage quit lett volna a vége.
Hiába a szép látványvilág és a kellemes zene, a játékmenet teljesen hazavágja a The Girl of Glass: A Summer Bird's Tale egészét. Két szék között pont a padlóra esik, hiszen a két zsáner egyszerűen nem működik együtt, legalábbis ebben a formában. A kalandjátékok szerelmeseit az átugorhatatlan, néha unfair módon nehéz és láthatóan bele erőltetett harcrendszer fogja elriasztani, az RPG kedvelőit pedig a rengeteg dialógus, amik rendre megakasztják az elsőre jópofának tűnő összecsapásokat.