Sehol a Földön nem létezhet olyan polc, amely elbírná az összes díjat, amit a Bethesda a Skyrimért kapott. Az "év játéka" címmel rogyásig megszórt szerepjáték egy olyan világban tudott szakmai és üzleti sikereket elérni, ahol az őszt hagyományosan egy-két blockbuster sorozat uralja, RPG-t és mást épp ezért nem nagyon szokás beküldeni a karácsony előtti halálmezőnybe. A Skyrim ment, látott és nemcsak, hogy győzött, de több mint fél évvel a megjelenése után még mindig csak ódákat lehet zengeni róla. Kiegészítőt nem kapott, de a várakozásnak vége: itt a Dawnguard, amit a Bethesda nagy, a Fallout DLC-k méretével és tartalmával vetekvő bővítménynek aposztrofált, tízórányi kalandot, új történetet, új helyszínek tömkelegét ígérve. Majdnem össze is jött.

NAPÉJEGYENLŐSÉG

Senkit se érdekelnek a sárkányok, az északiak és a birodalmiak harca a margóra szorult, és a rossz nyelvek már az ősi gonosz visszatérésével sem foglalkoznak. Skyrim tartományt most az éjszaka teremtményei tartják rettegésben, hisz a kisebb-nagyobb településeket, a napszítta utakat és a dohos barlangokat vérszívó vámpírok riogatják, így a Dawnguard „szervezet”, a Hajnal és a fő ütőerek kiemelt fontosságú védelmezője leporolja eszköztárát, hogy szövetségeseket keresve vadássza le a korcs lények utolsó példányát is. Itt csöppensz a képbe te, a tapasztalt vagy épp zöldfülű kalandor (minimum tízes szinten kell lenned a kiegészítő elindításához), hiszen a Dawnguard egy képviselője az aluljárós hittérítők szívét megdobogtató módon lép veled kapcsolatba, hogy elregélje a fentebb már tárgyalt helyzetet. Ahogy azonban a Skyrimben vagy az Oblivionban, itt sem eszik olyan forrón a kását, és ez a szituáció sem olyan fekete-fehér, mint amennyire elsőnek tűnik. Sokkal inkább vöröses: ennyi vérrel ugyanis még egyetlen szerepjátékban sem találkozhattál.

MINI-DRAKULA

A vér folyhat, csöpöghet, vagy rád, vagy beléd, attól függően, hogy miként döntesz, mert itt sem kerülheted el a választást - ezúttal is két véglet vár rád. Ha a Dawnguardhoz szegődsz, akkor igazi vámpírvadászként kergetheted a vérszívókat, de már az első küldetés alatt találkozol egy több évszázados álomból ébredő vámpírral, akinek a hátára egy Elder Scroll van erősítve. Nem tudod a nevét, hogy miért raboskodott ilyen sokáig, az viszont biztos, hogy fontos személyiség, elvégre mit érne egy videojáték titokzatos karakter nélkül? A hölgyről villámgyorsan kiderül, hogy a legősibb, legtisztább vérű vámpírcsalád sarja, bebörtönzéséről pedig a kedves apukája gondoskodott. A papa kissé megalomán, most épp azt tűzte ki maga elé, hogy egy ősi jóslatot beteljesítve takarja el végleg a napot, kibújva ezzel annak bántó hatásai alól, egyszersmind szabadon terrorizálva a friss kajaforrást jelentő emberiséget. Jó hír: te is beállhatsz a csatlósainak sorába!

HA-TALOM

Az, hogy vámpír vagy épp vadász leszel-e, többnyire teljesen jelentéktelen dolog. Valahogy úgy működik ez, mint az alapjáték oldalválasztása a tartományért folyó háborúban. Névleg lehet, hogy a felkelőket vagy a birodalmiakat szolgáltad, de ettől függetlenül ugyanazokban a küldetésekben vettél részt, ugyanazokat a csatákat vívtad meg. Csavar itt ezen a téren csak egy van, az alakváltás, hiszen a Dawnguard a vérfarkasok, a másik oldal pedig a vámpírlordok képességét adja át. Ez papíron, sőt, az első percekben talán még izgalmasnak és újítónak is tűnhet, valójában viszont szó sincs ilyesmiről: a Bethesda továbbra is ragaszkodik a maga rossz szokásaihoz, úgyhogy az alakváltás ezúttal is borzalmasan körülményes és ebből fakadóan felesleges is. Vérfarkas már eddig is lehettél, ahogy vámpír is. Lordként és főállású szörnyként annyi előnyöd származik belőle, hogy kapsz egy tucatnyi új, különleges képességet. Ilyen lehet a vér és életerő elszívás, mások agymosása, egy farkas falka tetemre hívása – tehát tipikusan azok a dolgok, amiket ebben a kategóriában mindenki elvár.

S hogy miért körülményes az alakváltás? Mert a funkció (oda és vissza egyaránt) a varázslat menü alá költözött, ezért nemcsak, hogy hotkeyhez nem rendelhető a testmódosítás, de minden egyes tételt kézzel kell kibányászni a borzalmas menürendszerből. Pedig vámpírlordként szép az élet, lehet puszta kézzel (vagy karmokkal) kaszabolni, és adott a varázslás lehetősége is. Kevés ellenfél van, amelyik ellen tudna állni egy ereje teljében lévő vérszívónak, és a bajok nem is itt, hanem a hullarablásnál kezdődnek, hiszen kizárólag emberi formában lehet mások zsebeit kiforgatni. Most őszintén? Kinek van türelme minden egyes tetemnél visszaváltozni, majd a két méterre lévő új ellenfél miatt megint vámpírgúnyát ölteni? Na, ugye! A helyzetet csak súlyosbítja, hogy ilyenkor még a mindig nem túl tetszetős, külső nézetes kameraállás is a játékosra van kényszerítve, a maga csapnivaló animációival, és a néha meglehetősen furán viselkedő kamerájával. És akkor még nem is vettük számításba a vámpír lordság hátrányait - a megnövekedett testméretre egyáltalán nincsenek felkészülve a barlangok, a katakombák és az egyes épületek, így nem egy olyan ajtóval és folyosóval találkoztunk, ahol szimplán nem fér be a karakterünk. Fogyitáborba pedig sem a vérfarkas, sem a vámpír nem mehet.

FARKASOKKAL TÁNCOLÓ

Pedig maga a történet kifejezetten érdekes lenne, mert megvan benne minden, ami a Skyrimet olyan naggyá tette: felfedezés, kaland, rejtély és intrika. Az őrült vámpírlord legalább annyira szórakoztató karakter, mint a hasonló kvalitásokkal bíró Sheogorath a Shivering Islesből. Van egy ésszerűtlen terve, teljesen kiszámítható machinációkkal áll elő, könyörtelen, és gond nélkül gázol át bárkin a saját céljai érdekében - tessék csak megkérdezni a lányát, aki évszázadokig dekkolt egy koporsó alakú és méretű cellában. Egy ponton még az Elder Scrollt is lehet olvasni, ami talán a kiegészítő legemlékezetesebb pillanata, és még a vakság veszélye sem fenyeget, nem úgy, mint azt a szerencsétlent, akire elsőként lőcsölték rá a feladatot. Viszont nemcsak ő nem járt szerencsével, de mi sem, mert új fegyverből csak egy akad, az is a Dawnguard oldalán. A baromi dögösen kinéző, de nem túl hatékony számszeríj legalább annyira felesleges, mint a vámpírlordság és a vérfarkasság - vannak nála jóval gyorsabb, nagyobbat sebző kardok, varázsbotok és íjak. Ezzel pedig szinte ki is fújt minden, amit az újdonságok számlájára lehetne írni, mert a szokásosnál szívósabb, de fél tucat ütéstől még így is padlót fogó sárkányoktól senki se fog hídba lemenni, maximum a legritkább, legtökösebb példányoktól, azokat előhozni viszont szinte az örökkévalósággal ér fel, mert úgy a hetvenötödik (!) szintig egyáltalán nem lehet velük találkozni, és még akkor is a vak szerencse, na meg a random generátor dönt róla, hogy előmerészkednek-e a felhők mögül.

Kár, hogy nem sikerült jó eszköztárat találni a mese ábrázolásához, mert hiába ígért fűt-fát a Bethesda, itt két kastélyt, egy túlvilági részt és egy girbegurba labirintust leszámítva csak egy maroknyi új helyszínt kapunk, azt is Skyrim tartományon belül, a már ismert falvak, városok közé ékelve, arra a pár centi üres helyre, ahol korábban nem volt semmi. Nemcsak a Shivering Islesszel nem említhető egy lapon a Dawnguard, de még a jobban sikerült Fallout 3 és New Vegas DLC-k mellé állítva is soványka, cserébe viszont dupla annyiba kerül. Tíz óra helyett kapunk egy jó esetben is maximum öt-hat óráig tartó, meglepő fordulatokat nem tartalmazó sztorit, vámpírokkal, vérfarkasokkal, csapnivalóan működő alakváltással, és pár olyan új képességgel, amit ebből kifolyóan nemcsak használni, de megszerezni is kevesen fognak. Szerintetek jó üzlet?