A 2004-ben megjelent World of Warcraft hatalmas üstökösként robbant be a számítógépes játékok piacára, premierje óta pedig játékosok millió ölik bele zsebpénzüket. A WoW szinte példátlan sikerének hatására az elmúlt tíz év alatt a havidíjas játékok sok kiadó szemébe csilingelő dollárjeleket varázsoltak, de még ha sikerült is letenni a nagyobb cégeknek az asztalra egy valamire való konkurens terméket, pár hónap, vagy jobb esetben év után a fizetős modellt lecserélték mikrotranzakciósra. Többek közt így járt az Age of Conan, a Star Wars: The Old Republic vagy a The Secret World, hogy csak a leghíresebbeket említsük. Ezért aztán a The Elder Scrolls Online hallatán rengetegen azzal a kérdéssel állnak elő, hogy „ez a játék mikor lesz ingyenes?”. Nos, remélhetőleg sokára, lévén nagyon úgy néz ki, hogy végre sikerült egy izmosabb kihívót felállítani a WoW ellen, egy olyan játékot, ami a havidíjas rendszere ellenére képes lehet felvenni a harcot a nagy riválissal. Mondjuk ezt annak ellenére, hogy a The Elders Scrolls Online-nak is akadnak hibái.
- PC
Ahhoz, hogy megértsük, miért van esélye a fizetős piacon maradnia a TESO-nak, tudni kell róla, hogy nem kispályások készítették. Először is a Bethesda, a játék forgalmazója, az egyik legnagyobb és legjobb szerepjáték-franchise tulajdonosa, aminél jobb online RPG-alapanyagot nem igazán találhatnánk. A Morrowind, az Oblivion és a Skyrim az elmúlt évek alatt bebizonyították, hogy a cég nem csak látványos, hanem hatalmas világgal és kivételesen izgalmas történettel megáldott játékokat képes alkotni, melyek azon túl, hogy megragadják a szerepjátékokra éhes tömegeket, igazi mérföldkőként vonulnak be a köztudatba. A másik érv a TESO mellett az, hogy nem egy összecsapott munkáról van szó. Több mint hét évig tartott, míg elkészült, ami persze nem minden esetben jelent egyet a minőséggel, de legalább sejteti, hogy mekkora szuperprodukcióról van szó. E két tény miatt bizakodva közelítettünk a játék felé, a sokadik előzetesünk megírása után pedig úgy éreztük, hogy amennyiben csak a fele igaz lesz annak, amit papírra vetettünk, már borítékolható lesz a siker. Április elején végül megérkezett hozzánk a végleges verzió, amibe hosszú-hosszú órákat öltünk azért, hogy megoszthassuk veletek a tapasztalatainkat. Kezdjünk is hozzá!
Küldetésről küldetésre
A The Elders Scrolls Online, hasonlóan elődjeihez, Tamriel földjére kalauzolja el a játékosokat. Ezer évvel járunk a Skyrim eseményei előtt, sárkányok még sehol sincsenek, a Morrowind és az Oblivion eseményeire is még legalább nyolcszáz esztendőt kell várni. A világ biztonságát ezúttal egy Molag Bal nevű daedra herceg (ők az univerzum démonai) fenyegeti, aki össze akarja olvasztani saját létsíkját a játék világával. Molag Bal hamar követőkre talál Tamrielben, és úgy tűnik, hogy minden sínen van az ördögi terv megvalósítását illetően – aztán megjelenik az általunk megtestesített karakter. Rólunk elsősorban azt érdemes tudni (ez ki is derül az első pár percben), hogy lélek hiányában képtelenek vagyunk meghalni. Ezen felettébb hasznos képesség birtokában hamar világossá válik, hogy egyedül mi (és egy maroknyi jófiú) leszünk csak képesek megállítani Molag Balt, és miután elmenekülünk a herceg ördögi létsíkjáról, azonnal bele is kezdünk Tamriel apró lépésekben haladó megmentésébe. Dióhéjban ez a fő sztori, de persze masszív többszereplős online játékról lévén szó közel sem csak ez biztosítja majd számunkra a szórakozást. Sőt, igazából ez a történetfonal csak 5-10 szintenként zavar meg minket, közben pedig számtalan egyéb probléma megoldásán fogunk ügyködni.
A játékidő nagy részét a „tölteléknek” szánt több száz küldetés tölti ki, melyeket Tamriel különböző provinciáiban szedhetünk össze. Minden területnek akad egy nagyobb, több szálon átívelő sztorija, amin szépen, kézen fogva vezet minket végig a program. Miközben végrehajtjuk ezeket a regionális megbízásokat, kapjuk a számtalan apróbb mellékküldetést, melyek teljesítése legalább akkora móka, mint a fő sztori felgöngyölgetése. És itt mutatja meg legnagyobb erejét a TESO. Ezek a küldetések nemcsak hogy hosszú-hosszú órákra (számításaink szerint közel 100-150) lekötik a játékosokat, de a magas számuk ellenére is rendkívül változatosak maradnak. Néhány kivételtől eltekintve alig találkozunk „verj le 10 banditát és gyere vissza a jutalomért”-szerű missziókkal, szinte végig sikerült izgalmas, változatos feladatokat készíteni a játékosok számára, így senkit nem fenyeget az unalom, míg eléri a maximális 50-es szintet. Akadnak olyan feladatok is, melyekben döntéseket hozhatunk, így formálva az események alakulását, sőt, ha felvesszük a meggyőzés vagy megfélemlítés képességet, akkor a korábbi Elder Scrolls-játékokhoz hasonlóan akár le is rövidíthetjük vagy megkönnyíthetjük egy-egy feladat végrehajtását. A dolog különlegessége, hogy bár rengeteg párbeszéd és szöveg társul a missziókhoz, nem csak feliratot kapunk, hanem minden nem játékos karakter saját szinkronnal szól hozzánk.
Már egy sima Skyrim vagy Oblivion esetében is döbbenetes adatok vannak arra vonatkozóan, hogy hány oldalnyi szöveg került a játékba, és ezt most képzeljétek el úgy, hogy itt közel tízszer több tartalomról van szó! És akkor még nem beszéltünk az olvasható könyvekről, melyekből ismét kismillió darab hever szerteszét a világban, vagy arról, hogy igazából három különféle területen indulhatnak a játékosok, melyek közt nincs átjárás, tehát ha meg akarjuk ismerni Tamriel másik sarkát is, akkor bizony új karaktert kell indítani, és ebben az esetben újabb 100 órányi sztori fogad minket. Ilyenkor azért az a hét év fejlesztési idő nem is tűnik olyan soknak...
Ahol sosem leszel egyedül
Kalandozásainkat természetesen hasonló módon folytatjuk, mint minden Elder Scrolls vagy akár más szerepjáték esetében. Felvesszük a küldetést, odamegyünk a megjelölt helyre, elvégezzük a feladatok, közben felveszünk még két másik küldetést, azokat is teljesítjük, majd valahol máshol leadjuk a munkát, és minden kezdődik elölről. Bár leírva mindez elég repetitívnek tűnik, a készítők tényleg gondoskodtak a küldetések változatosságáról – már amennyire egy ilyen játék esetében ez lehetséges. A legkeményebb szerepjáték-rajongók akár ki is kapcsolhatják a missziókhoz segítséget adó iránymutatókat, hogy jobban bele tudják élni magukat ebbe a varázslatos világba. Az egyetlen gond az, hogy ez a „beleélősdi” nem feltétlenül fog működni, ugyanis a TESO egy masszív online szerepjáték, amiben sosem leszünk egyedül.
Sőt, igazából annak is örülni fogunk, ha egy területen nem tizenhat játékos akar egyszerre leverni egy főellenfelet abban a szent pillanatban, amikor az megjelenik – az ilyen tumultus sajnos kegyetlenül rombolja a készítők által megálmodott illúziót. Vegyünk egy konkrét példát: lemegyünk egy katakombába, hogy teljesítsük a ránk bízott feladatot, és azonnal szembefut velünk három idegen, akik épp kipucolták az egészet, és már rohannak is a következő feladathoz. Persze pár másodperc múlva a katakomba újra megtelik ellenfelekkel, de közben betoppan 2-3 újabb játékos, és ilyenkor egyszerre rohanunk a főellenfél irányába, ami körül már amúgy is legalább féltucatnyian állnak, hogy újra leverhessék őt a győzelem után eső lootért. Ilyenkor minden varázsát elveszti a játék, és egyszerű hack 'n' slash válik belőle, amit látva egy Skyrim-rajongó valószínűleg a haját tépi. Ez kizárólag annak tudható be, hogy nincsen, vagy legalábbis nagyon-nagyon kevés az olyan, más játékostól elzárt terület a programban, ahol csak mi vagyunk jelen. Ezek az úgynevezett instance-ok, amit a veterán World of Warcraft játékosoknak már nem kell bemutatnunk. Egyébként annak idején még a Blizzard is szembetalálkozott ezzel a problémával, nagyjából négy évvel a megjelenést követően, és ezt orvosolandó, a fejlesztők egy teljesen új, phasing rendszernek nevezett technológiát állítottak hadrendbe. Ez lényegében azt teszi lehetővé, hogy a karakterek egy adott területre érkezve töltés és mindenféle átmenet nélkül átkerülnek egy olyan „síkra”, ahol csak az adott hős és az ő csapattagjai tevékenykedhetnek. Ennek a megoldásnak köszönhetően fontosabbnak, az események valós formálójának érezhetjük magunkat, illetve egy rakás olyan dologra is képes ez a rendszer, ami a történet alakítását hívatott segíteni – például az egyik játékos számára még áll egy torony, ami a másiknak már ledőlt, ha a történetben előrébb jár. Nos, ez a szisztéma nagyon-nagyon hiányzik a Bethesda játékából. A sok játékos egymás hegyén-hátán nemcsak a szerepjátékos hangulatot gyilkolja módszeresen, de a karakterfejlődés szempontjából is kérdéseket vet fel, ugyanis emiatt a játékosok sokszor olyan tapasztalati pont szerzési lehetőségtől esnek el (kevesebb leverhető szörny = kevesebb XP), ami nagyon hiányozni fog a későbbi zónákban. Így fordulhat elő, hogy egy 28-as szintű játékos már csak egy 30-as területen talál magának új feladatokat.
Képességek tengerében
De beszéljünk inkább arról, ami a történetmesélésen és a küldetéseken kívül jól működik a játékban: a képességrendszer! Miután eldöntöttük, hogy milyen frakcióban és azon belül milyen fajjal akarjuk indítani a játékot (ezek egyébként az univerzum olyan, már ismert típusai közül kerülnek ki, mint amilyen például a nord, a khajiit vagy argonian), választhatunk egyet a játék négy karakterosztálya közül. Bár a négy kaszt elsőre kicsit kevésnek tűnhet, hőseinket rengeteg irányba fejleszthetjük a különféle fegyverismereteknek és képességeknek hála. Először is, minden karakterosztály (Dragonknight, Sorcerer, Nightblade, Templar) kap három elsődleges képességfát, amelyekről bátran válogathat magának testhezálló támadási, vagy a társakat segítő képességeket. A templarnak például ott a Restoration ág, amivel gyógyító válhat belőle, de ugyanúgy tehet képességpontokat támadó varázslatokra is, senki nincs korlátok közé szorítva. Sőt, nemcsak a kasztunkhoz járó elsődleges képességeket kapjuk meg, de megnyílik a fegyverhez, páncélhoz, valamint a szakmákhoz tartozó összes képességfa is, amelyekre ugyanúgy nyomogathatunk pontokat, mintha az elsődleges képességeinket fejlesztgetnénk.
Miután megnyitunk egy új képességet és elkezdjük használni azt, az adott képesség és a hozzá tartozó egész ág fejlődni kezd, szintet lép, és ennek köszönhetően újabb lehetőségek nyílnak meg számunkra. Ez így leírva kicsit talán bonyolultan hangzik, de nagyjából tíz perc használatot követően átláthatóvá és érthetővé válik az egész rendszer. Vannak automatikusan fejlődő képességek is, például azok, amelyek a páncélokhoz kapcsolódnak. Ha teszem azt, könnyű vértet aggatunk magunkra, akkor ahogy haladunk előre a történetben, úgy fejlődik az ehhez kapcsolódó tudásunk, s ezzel elérhetővé válnak olyan passzív képességek, amelyek az ilyen öltözéket viselők számára is jobb védelmet biztosítanak – például ha elérik a tizedik szintet, akkor pajzsot húzhatnak maguk köré. Mindezt tovább színesíti, hogy a játékban nemcsak hagyományosnak nevezhető képességfákat találunk, hanem varázsló- és harcos céhek által megnyitható ágakat is, sőt, a PvP is egy külön fán található, ahol támadó- vagy támogató ágakat bontogathatunk ki, ha minél több valódi játékosok elleni küzdelemben veszünk részt. Ezeket a képességeket aztán variálhatjuk egymással, bár határt szab számunkra az, hogy a gyorsbillentyű-sávra ezekből mindig csak öt plusz egy ultimate képességet tehetünk ki egyszerre.
Képességpontokat elsősorban szintlépéssel szerezhetünk, de sokszor kapunk nagyobb küldetések teljesítését követően, vagy négyfős csapatokban bebarangolható katakombák kipucolása után. Ezenfelül Tamriel világában számtalan úgynevezett Skyshard található, amiből ha hármat összegyűjtünk, újabb képességpontot kapunk. A dolog egyetlen hibája, hogy már a játék elején alaposan át kell gondolnunk, milyen karaktert akarunk készíteni, ugyanis a pontok visszabontása igen költséges és körülményes dolog. Ettől függetlenül a képességrendszer rendkívül izgalmas és jól átgondolt részét képezi a TESO-nak, hiszen folyamatosan a játék folytatására ösztönzi a játékost.
A PvP és a szakmák bűvöletében
Bár a küldetések felgöngyölítése és az ezzel együtt járó fejlődés jó pár órára leköthet minket, a tizedik szintre jutva elérhetővé válik a játékos-játékos elleni küzdelem, ami minden MMOG egyik legfontosabb hozzávalója. A The Elder Scrolls Online esetében a PvP kicsit hasonlít a Guild Wars 2 rendszerére: más játékosokkal egy külön erre a célra kialakított provinciában, Cyrodiilben lehet küzdeni, mely Tamriel közepén helyezkedik el, s lényegében a világ központját jelképezi. A történet szerint Cyrodiil uralkodó nélkül maradt, a trónra mindhárom szövetség feni a fogát, így háborút indítanak a korona megszerzéséért. Játékosként a frakciók küzdelmeibe csatlakozhatunk be, pár gomb lenyomása után már ott is találhatjuk magunkat a provinciában, ahol különféle erődök védik a szemben álló felek egyes területeit. Ezeket ostromolhatják és foglalhatják el egymástól a játékosok, és e csaták rendkívül grandiózus, valóban háborús hangulatot kölcsönöznek az egész játéknak. Amint belépünk a zónába, hamar rájövünk, hogy mindig történik valami, hiszen alig teszünk meg pár lépést, és máris részesévé válunk egy olyan hatalmas várostromnak, ahol gigászi katapultokkal lövi egymást egyszerre akár több száz játékos. Ez valami egészen elképesztő látványt nyújt – már amennyiben bírja szuflával szerencsétlen számítógépünk, hiszen egy-egy csatajelenet rendesen megizzasztja a masinákat, erős hardver kell ahhoz, hogy zökkenőmentesen elénk táruljon mindaz, amit a készítők megálmodtak. Mint említettük, a PvP külön fejlődési fát kapott, és ebben a „játékmódban” vannak napi küldetések, tokeneket szerzünk, ezekből ostromgépeket vagy csatlósokat vásárolhatunk, illetve ha az egyik frakció bedarálja a másik kettőt, akkor a győztesek császárt is koronázhatnak maguknak, és a szerencsés játékos ezzel rengeteg extra kiváltságot szerezhet a karakterének. A PvP lényegében egy játék a játékban, ahol pár tucat órát simán el lehet tölteni anélkül, hogy megunnánk azt.
Ha pedig végleg belecsömörlöttünk a küldetések hajkurászásába, nem érezzük otthon magunkat a PvP-ben, és már a négyfős katakombák is ásítozásra késztetnek, akkor elkezdhetjük húzni a játékban található szakmák egyikét, vagy akár mindegyiket egyszerre. Lehetünk bűvölők, akik rúnák készítésével a tárgyak varázstulajdonságait javíthatják fel. Lehetünk faművesek, akik varázsbotokat, íjakat és pajzsokat készítenek, vagy akár kovácsok, akik fémfegyvereket és fémpáncélokat kalapálnak össze. De varrhatunk ruhákat pamutból vagy bőrből, főzhetünk gyógyitalokat, valamint ha úgy tartja kedvünk, nekiveselkedhetünk a főzés tudományának is, amiben hasznos étkeket és italokat állíthatunk elő magunk és társaink számára. Mivel bármikor gyűjthetünk nyersanyagokat bármelyik szakmához, igazából csak a hátizsákunk tárkapacitása akadályoz bennünket abban, hogy akár több szakmát húzzunk fel egyidejűleg. Ezek a lehetőségek egyébként rendkívül szórakoztatóak lehetnek azok számára, akik valamilyen felüdülésre vágynak a hagyományos missziók megoldása közben.
Tamriel, te csodás!
A cikk képein talán nem látszik annyira, ezért inkább elmondjuk, hogy a The Elder Scrolls Online a valaha készült legszebb szerepjáték, amihez eddig szerencsénk volt. Nagy szavak ezek, főleg úgy, hogy valószínűleg most hangosan köszörülik a torkukat a Witcher 2 tulajdonosok, de mi bátran szembe merünk menni bárkinek a véleményével, aki nem ért velünk egyet. A grafika valami egészen elképesztőre sikeredett, nagyjából a Skyrimmal tehető egy szintre, de olyan fény- és árnyékhatások teszik még tökéletesebbé a látványt, amihez foghatót hasonló játékban még nem láttunk. A nap sugarai, ahogy átszűrődnek a fák lombjai közt, a csillogó, nedves kövezet, amit bevilágítanak a varázslatok fényei, és a tökéletes műgonddal felépített területek olyan szemkápráztatóan jól mutatnak, amit nagyon nehéz szavakba foglalni. A meseszép látványra természetesen ezúttal is Jeremy Soule varázslatos muzsikája teszi fel a koronát. Az úriember számtalan szerepjátékhoz komponált már olyan zenét, amelyek örökre emlékezetesek maradnak számunkra, az Oblivion nyitóvideójától például mind a mai napig kiráz minket a hideg, amint meghalljuk a főtéma felcsendülését.
A látvány egyetlen hiányosságát a kezelőfelületen érhetjük tetten, ugyanis az interfész túlságosan puritánra sikeredett, vélhetőleg pont azért, hogy minél kevesebb helyet takarjon ki az amúgy páratlan vizuális orgiából. Ez egy hagyományos szerepjátéknál persze érthető lenne, de egy MMOG esetében már nem annyira, hiszen a játékosoknak itt szükségük van olyan fontos információk megjelenítésére, mint a sebzés mértéke, hogy pontosan mennyi pénzük van, mennyi hely van a táskákban, vagy hogy egyáltalán hány óra is van odakint, a való világban, továbbá egy minitérkép is igazán hasznos lett volna. A helyzet az, hogy az életerő, a magicka (mana) és az állóképesség mutatónkon, valamint a gyorsbillentyű sávon kívül szinte semmi nincs a képernyőn, de ezek is azonnal eltűnnek, ha nem változnak az adatok pár másodpercen át. Ezt a hiányosságot persze könnyen orvosolhatjuk ingyenesen elérhető modokkal, de egyelőre ezek sem túl kiforrottak ahhoz, hogy minden igényt kielégítsenek, valamint nem segítenek azon, hogy egyes felületek (például a szakmák, vagy a parti-képernyő) egészen kusza kialakítást kaptak, össze-vissza elhelyezett ikonokkal és feliratokkal, mindenféle rendszer nélkül. A PvP ablakban történő kiigazodás például kész rémálom, egyszerűségnek vagy egyértelműségnek nyoma sincs...
Értékes szórakozás
A jelzett hibák ugyan nem elhanyagolhatók, ám a The Elder Scrolls Online ezek ellenére is remek játék, és igazából nincsenek komoly, megoldhatatlan problémái, pár hónap alatt bőven kinőheti minden korai gyermekbetegségét. Van azonban egy olyan hátulütője, ami mellett nehéz szó nélkül elmenni, ez pedig a játék anyagi vonzata. Bár az alapprogram ára még nem is olyan vészes, hiszen láttunk már PC-s játékot 12.000 forintért (ez ráadásul zenei CD-t is tartalmaz), de nem szabad elfelejteni, hogy havidíjas szórakozásról van szó, és a „bérlet” 8.000 forintba kerül 60 napra (30 napos kártyát itthon nem nagyon lehet kapni). És ez bizony sok. Főleg egy olyan országban, mint a miénk, ahol nagyon meggondolják a játékosok, hogy mire költik azt az évi pár játékra szánt pénzüket, amit sokan keservesen kuporgatnak össze. Továbbá arról sem szabad elfeledkeznünk, hogy a The Elders Scrolls Online futtatásához szükség van egy bivalyerős gépre is, főleg a PvP esetében, ami újabb tízezreket szivattyúzhat ki pénztárcánkból abban az esetben, ha nincs megfelelő vasunk a játék zökkenőmentes futtatásához.
Egy kooperatív módnak talán örültem volna, de több százezer önkéntes világmegmentő - rajtam kívül - kicsit sok, nem igaz? Megoldhatták volna úgy is, hogy frakciókat hoznak létre, így aki akar az útonállóként demoralizálja a karavánokat, amiket másoknak meg kell védeniük, stb.
Ennek semmi köze a szerepjátékhoz. Csinálsz egy karaktert, akinek ugyanaz a célja, mint a többinek, csak máshogy néz ki. Ez is csak olyan, mint a WoW.