Mona Lisa mosolya
Nos, vajon milyen játékot lehet faragni egy olyan történetből, amiben hőseink egy kacifántos összeesküvés-elmélet nyomában folyton nyakatekert feladványokat oldanak meg, menekülnek az őket üldöző vallási fanatikusok és rendőrök elől, és mellékesen ötpercenként művészettörténeti kiselőadásokat rögtönöznek az olvasó számára? A The Collective rutinos csapata meghökkentő választ adott a kérdésre: ötvözték a Myst-féle, logikai fejtörők köré épülő kalandjátékokat egy meglehetősen gyenge lopakodós-verekedős résszel, a tudományos ismeretterjesztést pedig a rettenetes mennyiségű, engine moziban előadott párbeszédre hagyták. A játék 11 hosszú fejezetén keresztül tehát (a párizsi Louvre-ból kiindulva, majd a legvégén oda visszatérve) elsődleges feladatunk a változatos, Füles-stílusú rejtvények, kódok, anagrammák és egyebek kibogozása lesz. Angoltudás erősen ajánlott, a regény ismerete viszont (mivel a feladványok nagy része, ahogy a párbeszédek is, szinte szóról szóra lett onnan átvéve) érdekes módon csak ront a játék élvezeti értékén, hiszen oda a kihívás, ha még emlékszünk a megfejtésre… (Egyébként a játék előzékeny módon mindig nyújt néhány tippet a fejtörőkhöz.)
A két feladat közti üresjáratokat legfőképpen hagyományos kalandelemekkel töltötték ki a fejlesztők: tárgyakat kombinálunk, szereplőkkel beszélgetünk. Ez jól is hangzik, míg rá nem jövünk, hogy a program mindig csak azokat a tárgyakat engedi felvenni, használni, azokkal a szereplőkkel enged beszélni, akik-amik az előttünk álló következő probléma leküzdéséhez szükségesek. Még ennél is jobban kilóg a lóláb a „tornásszuk még feljebb a játékidőt valami töltelék-játékelemmel” akció kapcsán az akciójelenetek esetében: ha már tévedésből minket kerget a fél világ rendőrsége, titkosszolgálatai és az ezeréves titkaihoz kétségbeesetten ragaszkodó egyház (ők már speciel nem tévedésből), hát bunyózzunk néha egy jóízűt, ahogy az jó harvardi professzorhoz illik. A verekedéshez még saját kis harcrendszert is hegesztettek a derék fejlesztők (inkább a fagyogatások, poligon-összeolvadások karakter-beragadások és egyéb hibák kikalapálásával foglalkoztak volna…!): a képernyő alján felvillanó billentyű-kombinációkat kell leutánoznunk a sikeres kombózásért. A dolog egyszerű, de meglepően jól működik; kár, hogy egyszerűen nem illeszkedik a játékba, ahol hőseinkre inkább intellektuális kihívásoknak kellene várnia, mint hosszadalmas verekedéseknek… Vannak aztán még minijátékok is - de nagyon minik: olyanra tessék gondolni, mint egy beragadt ablak kinyitásánál egy billentyű eszetlen iramban való nyomogatása az erőgyűjtéshez.
So dark the con of man
Bár mostanában nagy divat gyalázni Dan Brownt, azt mindenképpen el kell ismerni, hogy emberünk tud írni, feszültséget teremteni és fenntartani, aminek aztán a történet logikátlanságait elfedő módon sodró lendületű, letehetetlen könyvek az eredményei. (Hogy mégsem egy über-géniusz, az csak abból jön le, hogy minden regénye milliméterre ugyanarra a sémára épül, de hát istenem, vannak ezzel így néhányan a ponyvairodalomban; példának okáért, aki két Agatha Christie krimit olvasott, olvasta az összeset.) Nos, a játék pontosan ezt az állandó feszültséget, ezt a abbahagyhatatlanságot nem tudta átvenni a könyvből. Mivel a fejtörőket nem másfél oldal (perc) alatt oldjuk meg, mint az eredeti szereplők, ez már alapban lelassítja a játékot, és a hosszas művészettörténeti, történelmi fejtegetések, amik a regényben olyan jól sültek el, itt szintén csak a beszélgetéseket átugró Esc billentyű felé vonzzák a kezet.
Főhőseink (Robertet és Sophie-t felváltva irányíthatjuk, de az égvilágon semmi különbséget nem érezni köztük) élettelen, kifejezéstelen bábok csupán, akiket drótokon rángatunk, de egy pillanatra sem vagyunk képesek azonosulni velük: erről közösen tehet az elnagyolt modellezés, a suta animáció és a lelketlen szinkron. Valamiért a filmátiratok készítői azt gondolják, hogy felesleges küzdeniük az igényes kivitelezéssel és a tökéletesre csiszolt játékmenettel, azok helyett eladja a játékot a jól hangzó cím. Ebben talán van is valami, de roppant bosszantó a Da Vinci kód esetében is, hogy 2-3 évvel ezelőtti grafika adatott csak meg a játéknak (a zene jó, hangulatos, nem tolakodó - csak reménytelenül kevés van belőle).
Dicséretes viszont, hogy a játék jó hosszú: úgy tíz órát molyolhat el vele az ember, ha nem emlékszik még a fejtörők megoldására a regényből; plusz vannak összegyűjthető titkos cuccok, amikkel a főmenüben extra ajándékokat, infókat nyithatunk meg. Jópofa (bár kétségtelenül nem új) megoldás, de aligha lesz aki ezek kimaxolása miatt vág neki újra a történetnek egy végigjátszás után.
Az utolsó vacsora
A Da Vinci kód tökéletes játék-alapanyag: a kerettörténet, a cselekmény, a rejtély kibogozása a tucatnyi fejtörő megoldásán keresztül szinte kiált az interaktív feldolgozásért. A játék azonban a szokásos filmátirat-betegségekkel küzd (gyenge, hangulatromboló grafika, az alapmű kreatív továbbgondolása helyett annak szolgai másolása, a szorító határidő miatt bennmaradt hibák), így esélye sincs, hogy a Riddickhez, vagy a Keresztapához hasonló helyen kezeljük. Tisztes iparosmunka, nem több, nem kevesebb. Elképzelhető, hogy a regény ismerete nélkül sokkal szórakoztatóbb darab a játék - de mivel akit érdekel a dolog, már mind olvasta (vagy látta a filmet), ezt már sosem tudjuk ellenőrizni…
Írta: Hancu