Japánban minden más, szokták mondani, és ez igaz a szerepjátékokra is. Míg nálunk az a menő, ha egy RPG-ben hatalmas a bejárható terület, és még az olyan döntéseink is, mint hogy szívecskés vagy kiskutyás alsógatyát vesz fel a karakter reggel, befolyásolják a program virtuális világát, addig a felkelő nap országában az RPG-k még mindig a Dragon Quest és a Final Fantasy által lefektetett alapokon nyugszanak. Tudjátok, csapat alapú játékmenet, nyálas melodrámába forduló sztori, körökre osztott harcrendszer, és persze nagymellű manga cicababák tömkelege, akiket legtöbbször csak a hajuk színe alapján lehet megkülönböztetni. Ezer és egymillió hasonló játék jelent már meg PS3-ra, de a Tales-sorozatot mindig nagy médiafigyelem kíséri, mert egyrészt valósidejű harcrendszerrel rendelkezik, másrészt az újabb epizódok rendre kiemelkedő alkotások lettek – tehát még nem érte utol a szériát a Final Fantasy-átok.
Mese-mese-meskete
Kétezer évvel ezelőtt Maxwell, a négy elem uraként tisztelt istenség kettévágta a világot, így most Rieze Maxia és Elenpios különböző létsíkokat alkotnak. A játék helyszíneként szolgáló Rieze Maxia lakói a környezetükkel hatékony szimbiózisban élnek, azaz a technikailag fejlett emberek, a sötét rengetegek mélyén tanyázó szörnyek és a természetfeletti erőket birtokló szellemek egész jól megvannak egymással. Csakhogy az emberiség sosem arról volt híres, hogy huzamosabb ideig élne békében: a bolygó felügyeletéért két erős birodalom küzd, és már csak egy szikra kell a véres háború kirobbanásához. E két nemzet sorsa gabalyodik össze, amikor a 15 éves orvostanhallgató, Jude találkozik a gyönyörű, de pöttyet kihívóan öltözködő 20 éves Millával. Együtt hamar kiderítik, hogy az ügyeletes rosszfiúk egy világpusztító szuperfegyver megépítésén ügyködnek, mely, ha beüzemelik, sok ember számára megoldja az őszülés miatti aggodalom kérdését. Hőseink természetesen összefognak a gonoszok ellen, és megkezdődik a Tales of Xillia lenyűgöző utazása, tengereken, hegyeken, földeken és erdőkön át.
Egyszerűnek hangzik, nemde? Hát távolról sem az. A Tales of Xillia tele van fordulatokkal és meglepetésekkel, melyek egy egész gazdag univerzumot tárnak fel a játékos előtt. Mivel klasszikus JRPG-ről van szó, ezért nagy szabadságot nem várhatunk, a sztori meglehetősen lineáris, és újra nekifutni sincs sok értelme, hacsak nem szeretnénk megismerni a két főszereplőt egy kicsit közelebbről. Míg ugyanis a legtöbb RPG karaktergenerálással nyit, addig a Tales of Xillia elején választanunk kell, hogy a kissé neurotikus és szétszórt Jude, vagy a mindig kemény, szexis, de azért lágyszívű Milla legyen-e a főbb karakterünk. Bár a játék 80 százalékát együtt tölti a két, egymástól eléggé különböző jellemű hős, lesznek rövid szakaszok, amikor valamiért elszeparálódnak egymástól, és ilyenkor csak az általunk preferált szereplő történetét ismerhetjük meg. Jó tanács: első végigjátszásra válasszátok Millát, így a játék vége felé ér majd egy, a szokottnál is nagyobb meglepetés!
Csapatban szép az élet
A Tales of Xillia sztorija távolról sem olyan klisés, mint a legtöbb JRPG-jé, de mégis a játékmenet az, ami kiemeli a programot a hasonló címek tengeréből. A harcrendszer ugyebár valósidejű, legnagyobb újítása pedig az, hogy bármikor összefűzhetünk két karaktert, hogy közös speciális támadásokat előadva nagyobbat sebezzenek, és látványos kombókat mutassanak be. Érdekes megoldás ez egy JRPG-től, és akkor még nem esett szó arról a furcsa húzásról, hogy a Tales of Xilliában nincsenek hagyományos értelemben vett kasztok. Minden karakter kiléphet a szerepéből, azaz a gyógyító is kardot ragadhat, a zsivány is megtanulhatja a varázslás fortélyait, az igazi ász, Milla pedig még idézni is tud, nehogy ráunjunk a képernyőn táncoló, folytonos fénykavalkádra. Eleinte kissé kaotikusnak tűnhet a rendszer, főleg, ha megszoktuk, hogy egy játék fogja a kezünket, de amint belejövünk (úgy a sztori negyede környékén), már kényelmesen manőverezünk az áttekinthetetlennek tűnő menük között.
A fejlődés is a játékmenet szabadságfaktorának megfelelően lett megalkotva. Akárcsak a Final Fantasy XIII-ban, itt is egy nyitott képességfával találkozunk, melyen a skillek pókhálószerűen rendeződnek el. A képességek feloldása egyre teljesebbé teszi a háló ágait, és ha befejeztünk egy trapéz alakú szegmenst, kapunk egy passzív képességet vagy egy új támadást. Amennyiben pedig körbeér a háló, újabb réteg nyílik meg, még hatékonyabb képességekkel. Fontos azonban tudni, hogy csak korlátozott lépésszámmal manőverezhetünk a skillek között, azaz jó előre ajánlott eldöntenünk, hogy melyik szereplő miben legyen a legjobb. Tapasztalataim szerint egyébként nem nagyon lehet elrontani a fejlődést, úgyhogy nyugodtan tessék kísérletezni! A fejlődés kulcsa a tapasztalati pontok és a városokban található ládák tartalmának menedzselése. A lootolás a lineáris játékrendszer ellenére is hangsúlyos a Tales of Xilliában, a szereplők pedig a legapróbb részletekig testre szabhatók, szóval, aki szereti öltöztetni a karaktereket, élvezni fogja a játékkal töltött időt.
Meseszép
A Tales of Xillia eredetileg 2011-ben jelent meg, így nem várható el tőle, hogy a 2013-as sztenderdeknek is megfeleljen – főleg nem úgy, hogy lekéste az egészen döbbenetes látványvilággal megáldott Ni No Kuni megjelenését. Mégis azt kell mondanom, hogy a játék még ma is jól mutat, egyáltalán nem látszik rajta, hogy már két éve kiadták Japánban. A karakterek ugyan nem a legrészletesebbek, és az arcmozgás is lehetne jobb, de a látvány roppant hangulatos, a helyszínek pedig remekül kombinálják a szokásos fantasykliséket a szigetországban is kedvelt steampunk megoldásokkal. Ha megfelelő kifejezéssel szeretnénk leírni az egész Tales of Xilliát, egy szóval tehetünk igazságot: szép. Szépek a színek, szépek az animációk, szépek a városok. Szép a zene, szépek az átvezető anime-jelenetek, és szépek a menük is. Egyedül az angol szinkronnal nem lehetünk maradéktalanul megelégedve, a színészek nem élik bele magukat eléggé a szerepükbe, de hallottunk már ennél rosszabbat is. Technikai téren a játék megfelelő szinten áll, nem találkoztam bugokkal vagy szaggatással, de a látótávolság néha elég érdekesen viselkedik, a városokban sokszor a szemünk láttára rajzolódnak ki a küldetéseket adó NPC-k és egyéb tereptárgyak.
Kinek meséljen?
A Tales of Xillia értékelése talán magasabb, mint gondoltátok volna, de tévedés lenne azt hinni, hogy mindenki számára bátran ajánlható szerepjátékról van szó. Akik újak a JRPG-k világában, nehezen fogják megérteni a Xilliát, és az indokolatlanul nehéz szakaszok is könnyen elvehetik a kedvüket. Sajnos a stílussal való megismerkedésre nem ez a legjobb alany, ám ha valaki már sok japán RPG-t látott, szeretni és élvezni fogja a Namco Bandai programját. A sztori egész kellemes (bár a karakterek többsége sajnos fájóan unalmas), a grafika szép, a játékélmény pedig elfeledteti az emberrel, hogy hány órája ül a PlayStation előtt. Ha pedig eljutunk a végkifejlethez, üvöltve követeljük majd a folytatást, mely szerencsére szintén meg fog jelenni Európában és az Egyesült Államokban. Addig is van mit bepótolni, hisz a sorozat 1995 óta fut, 13 főbb epizódot élt meg, illetve kapott ezer mellékágat mindenféle platformra.
Ha szerinted pl. az, hogy a jó és a gonosz összecsap, és nekünk le kell legyőznünk a gonoszt, meg kell mentenünk a világot stb., klisésnek számít, akkor ennyi erővel szinte minden harcolós játék az.
De a JRPG-kben a karakterek általában érdekesek, és pont ezért nem klisések.
Meg az is hozzáad egy nagy pluszt a Tales-hez, hogy nem csak a 2 főkaraktert, hanem a kicsit mellékesebb hősöket is irányíthatjuk szinte bárhol, bármikor.
Ezek elsősorban az online játékra és a grindolásra vannak kiélezve.
A japán RPG-k pedig a történetről, szép karakterdizájnról, és természetesen az offline játékról szólnak leginkább.
A nagy bejárható világok jellemzőek a JRPG-kre is, még ha általában nem is annyira óriási a világ, mint egy nyugati, vagy dél-koreai online RPG-ben. De ez nem is szükséges ahhoz, hogy egy történet alapú játék jó legyen.