A japán szerepjátékokat nehéz nem szeretni. Könnyednek tűnő játékmenetük mellett általában komoly játékmechanikai ötleteket vonultatnak fel. A tartalmi vonatkozásuk szinte minden esetben mély, mint a szigetországtól délre húzódó Mariana-árok. A Japánból származó popkultúrának pedig gyakorlatilag az összes stíluselemén végigzongorázik a műfaj, legyen szó tudományos-fantasztikus miliőről, fantasy sablonokról vagy a modern mindennapokról. A Tales of--sorozat régóta próbál a zsáner élbolyához tartozni. A közkedvelt szériának időről időre sikerül alaposan megújulni, a legutóbbi váltást pedig a nagyjából másfél éve tesztelt Zestiria epizód hozta el. Az elődre alapozva ismét előkerült egy új történet, napsütéses kölyökzsúr helyett azonban egy agresszív és kesernyés sztorit kapunk, vérbő anime-tálalásban.
Az írók bekeményítenek
Végre! A Tales of Berseria legjobb része, hogy a forgatókönyvírók felszabadultak és a sablonok mögé mertek nézni. Így sikerült elhozniuk a tipikus japán szerepjáték-sztenderdek fordított felállását! A Berseriával mondhatni teljes inverzét kapjuk a Zestiria megváltó-történetének. Hősnőnk ugyanis egy démon, aki néhány tragikus fordulat miatt fogad bosszút korábbi nevelője ellen. A sztori ismerős földekre kalauzol minket: a felvázolt világ a Zestiria előtti állapotokat mutatja be néhány ezer évvel korábbi kiadásban, de természetesen ugyanabban az univerzumban. Ebben a korban tombolt a Demonblight nevezetű kórság, amelynek köszönhetően emberek ezrei válnak menthetetlen szörnyeteggé. Velvet – a démoni domina – egy skarlát éjszaka során veszíti el a nővérét, később azonban kisöccse is áldozattá válik. A csavar az egészben, hogy a kislurkónak pont a sógorkoma veszi el az életét, egy áldozati rítus során. A folyamatba beleavatkozó Velvet nemhogy nem tudja megmenteni a gyerkőcöt, de jómaga is fél-démonná, úgynevezett Therionná alakul. Három év fogság után jön a nem várt segítség, Velvet pedig (ahogy az ilyenkor lenni szokott) egy díszes kis társasággal az oldalán elindul, hogy felkoncolja az egykori mestert. Apró bökkenő, hogy az egykori rokon a birodalmat irányító apátság atyaúristene lett az elmúlt három évben, vidéken pedig ördögűzők járják a terepet, hogy féken tartsák a gonoszt. Jó kis felállás, nemde? Mint látható, a sablonok jól keverednek a váratlan és sötét megoldásokkal. A jópofa karakterek pedig elsőrendű dialógusokkal tolják előre a történet szekerét.
A történetben előrehaladva már-már az az érzése támad az embernek, hogy az íróknak kényszeres fóbiája volt a nyugati vallásokkal szemben. Oké, a Tales-játékok soha nem rejtették véka alá a keresztény világnézettel szembeni kritikát, viszont a Berseria mindentől tovább merészkedik, amit korábban a széria forgatókönyvében láthattunk. Konkrétan olyan érzésünk lehet a kampányban, mintha egy felpaprikázott norvég black metál bandával indulnánk neki a mindenkori klérusnak. Tudjuk persze, hogy a Berseria univerzumában sem minden fekete és fehér – ám akkor is durva valahol, hogy ennyire nyilvánvaló kritikát közvetít a játék az adott kultúrkör irányába.
Furcsa összhangzat
A Tales of Berseria játékmenetében tényleg jelen van a mély komplexitás, és a kezdőket is befogadó egyszerűség paradox elegye. A harcokat és a kiegészítő mechanikákat gyakorlatilag úgy is használhatjuk, hogy csak felületesen próbáljuk megérteni a működésük lényegét. Az ember elkezdi püfölni a gombokat, és normál nehézségen is jön a sikerélmény. Ha viszont utánanézünk, hogy az arte-kombórendszer miként működik, máris tudatosan fogjuk a nyitótámadásra fűzögetni a további lépcsőket. Velvet és a kísérők különböző spéci támadásai, a démoni Break Soul mozdulatok, az éteri Malak és misztikus Arte lehetőségek vagy a karakterváltásoknál kiaknázható switch támadások mind-mind azért lettek lefektetve, hogy a szokásos, valós idejű Tales of-csaták legjavát kaphassuk. Aztán főzőcskézhetünk, tárgyakat fejleszthetünk, a hordott cuccokról skilleket tanulhatunk, cuki macskalényeket szabadíthatunk ki... Ha estig folytatnám, akkor is kihagynék valami olyan apróságot, ami a JRPG sablonok színesítéséért lett a játékba illesztve. Nem viccelek, a programhoz olyan mechanikai elemzéseket lehet találni, amelyek önmagukban sokszorosát teszik ki jelen cikkünk karakterszámának. Persze a profik nem elégednek meg a felszínes győzelemmel, viszont nekik napokba fog telni, míg az intuíciók felett a tudatos játékstílus veszi át a stafétát. Ilyenkor feljebb lehet tekerni az amúgy elég sovány nehézségi szintet is, hátha a jutalom is fokozódik. (Spoiler: fokozódni fog!) Ha valami, akkor ez a kettős megközelítés nagyon jól áll a játéknak. Sokszor szükségünk is lesz a konstans jutalomérzetre, mert a labirintusok önmagukban nagyon el tudnak laposodni, pláne amikor oda-vissza kell cikázni az ellenfelekkel teliszórt sivár terepeken.
Kopottas technológia
Hullámzó élmény ide vagy oda, a Berseria leggyengébb pontja mégsem a fentiekben, hanem a technológiai háttérben keresendő. Az azonos alapokon nyugvó Zestiria és a Berseria eleve a PlayStation 3 erejéhez lett igazítva, mivel Japánban a fejlesztők így tudják a legnagyobb közönséget elérni. Hát a Berseria esetében szinte biztosak vagyunk, hogy a korábbi motorhoz még csak piszkabottal sem nyúltak a kóderek. Teljesen ugyanaz a látvány és összkép fogad minket, mintha a két évvel korábbi játékkal nyomulnánk. Azok, akik nincsenek idomulva a zsánerben megszokott elmaradottsághoz, nagyot fognak nézni a játék üres tisztásain, ásítós dizájnnal rendelkező labirintusain, és a PlayStation 2 korszakát idéző belső tereken. A karakterek jól néznek ki, ez elvitathatatlan tény, de ezzel kis túlzással már PS2-őn sem volt sok gondunk, szóval ezért nem jár külön vállveregetés. Konzolon is bőven találunk látványosabb JRPG-t, PC-n pedig tényleg olyan érzése lehet az embernek, mintha visszarepülnénk bő tíz évet az időben. A zenék is laposak, MIDI alapúak – Szakuraba-szan jegyzett már ennél sokkal jobb kottákat is. Bár a játékmenet savát-borsát a fentiek messze nem húzzák le, mégiscsak megfogalmazódik az emberben a készítők rangasz hozzáállása. Oké, valószínűleg gyorsítja a fejlesztést, jóárasítja a grafikusok munkáját, könnyíti a „játéktermelést” az egyszerűbb alapokon zajló munka; de ez egy PS4 Pro tulajt nem fog vigasztalni.
A játék PC-s verzióját egyébként nem próbáltuk élőben, de biztosra vesszük, hogy minden korszerű gépen vígan elszalad. A port minőségére alapvetően pozitív visszajelzések érkeznek a fórumokon, még úgy is, hogy az elmaradott megoldásokat nem húzták fel a modern PC-k színvonalára. Ha ilyesmi játékokkal szoktál nyomulni, akkor úgyis tudod: érdemes egy DualShock / Xbox kontroller leosztású gamepaddel nekiesni a játéknak. A kombózós harcokat és az alles zusammen konzolos jellegű játékmenetet így lehet a legjobban átélni.
Ördögi kör
Bár trottyos a technikai megvalósítás, következetlen a kampány izgalmi faktora és megkérdőjelezhető a művészeti üzenet, a Berseria így is a vastagon ajánlható JRPG-k közé tornászta fel magát. Az okosan kitalált mechanikai alapok, a korrekt tartalom és a szokásostól eltérő karakterek szavatolják, hogy szívesen vissza-visszatérjünk démoni hősnőnk bosszúhadjáratához. Már csak annak örülnék, ha az írók és a játékszabályokkal matekozó mesterek mellett mondjuk a csapat többi része is 2017 felé hajtaná a naptárát.