A minőségi, színvonalas társasjátékok népszerűsége a jelek szerint töretlen, ennek köszönhetően pedig az utóbbi bő egy év során egy új jelenségnek lehettünk tanúi: ahelyett, hogy pusztán asztali társasok kaptak volna digitális adaptációt, illetve videójátékok társasjáték-feldolgozást, olyan címek is felbukkantak, amelyek egy-egy, társasként indult játék univerzumában játszódnak, és annak történetét, jelentős eseményeit, karaktereit mélyítették el. Ilyen volt a jobban sikerült darabok közül a Scythe-ból készült Iron Harvest, a kevésbé jól sikerült kategóriából pedig az Arkham Horror: Mother’s Embrace. A Tainted Grail esetében (melynek eredetije a szintén elég jól sikerült Nemesis készítőinek alkotása, magyarul pedig elméletileg még idén érkezik) viszont a siker esélyét az a nem elhanyagolható tényező is növelte, hogy a fejlesztőcsapat, a lengyel Awaken Realms Digital lényegében a társason dolgozó csapat videójátékos divíziója, a két adaptáció közül pedig az aktuális, Conquest című darab egy évet tölthetett Early Accessben.
Játszd újra, Artúr
A kettő közötti legjelentősebb különbség, hogy bár azonos motoron és gyűjtögetős kártyajátékra épülő harcrendszeren osztoznak, de míg a későbbi Tainted Grail: Fall of Avalon egy nyílt világú szerepjáték lesz, addig a Conquest egy roguelite, mely a klasszikus többszöri nekifutás koncepciójára épít, a próbálkozások között újragenerálódó ellenfelekkel, felszerelésekkel és pályákkal. A helyszín Avalon mágikus szigete, melyet egy sötét, csak wyrdness néven emlegetett erő az uralma alá hajtott és teljesen kifacsart magából. Hősünk egy névtelen, emlékek nélküli harcos, aki, miután egy elnéptelenedett faluban tér magához, egy furcsa, kecskeszerű lény társaságában, útnak indul, hogy megküzdjön a wyrdness terjedéséért felelős négy borzalmas Őrző egyikével – majd viszonylag gyorsan fűbe is harapjon.
Szerencsére a szerencsétlen első nekifutást követően már minden próbálkozásunkkor megválaszthatjuk kasztunkat az összesen kilenc, lényegesen eltérő játékstílust kínáló opció közül, ráadásul míg a pályák, ellenfelek, főellenfelek és felszerelések újragenerálódnak, a faluba kimenekített túlélők, illetve a fő- és mellékküldetések aktuális állapota már nem. Ráadásul minden próbálkozásunkat követően, teljesítményünknek megfelelően oldhatunk fel új passzív képességeket a kasztok számára, különböző általános- és kasztspecifikus kártyalapokat, játékvilágbeli eseményeket, illetve skineket.
Ezek fontos motiváló tényezők, kalandunk ugyanis közel sem egyszerű. A falu biztonságos falait elhagyva mindenhol a wyrdness fogad minket, mely amellett, hogy jelentősen rontja a láthatóságot és az előttünk álló pálya feltérképezhetőségét, még számos további negatív hatással sújt minket, távoltartani pedig csak az igen limitált fáklyák, valamint az aktiválható menhírek segítségével tudjuk. A pályán a különböző segítőkész NPC-k, kimenthető falusiak, elveszett lelkek és változatos eseményeket előidéző épületek mellett igen szép számmal akadnak ellenfelek is: démoni kultisták, gyomorforgató, ocsmány szörnyek.
CCG-rajongók előnyben
Amennyiben keresztezzük egy-egy ilyen ellenséges csapat útját, a játék egy körökre osztott harcrendszerre vált át, melyben lehetőségeinket különböző kártyalapok jelölik – minden kör elején más és más lapokat húzunk, paklinkat pedig az egyes szintlépések, illetve nekifutások végén is bővíthetjük. Karakterünk a saját körében megadott számú energiaponttal rendelkezik, melyeket offenzív és defenzív lapok kijátszására fordíthat, köre befejeztével pedig az ellenséges csapat minden tagja egyszer cselekedhet. A karakterek alaptulajdonságait emellett különböző slotokba betárazható rúnákkal is felturbózhatjuk, illetve minden kaszt rendelkezik egy más-más módon feltölthető ultimate képességgel, melynek jól időzített kijátszása akár a harc végkimenetelét is megfordíthatja.
A harc legfontosabb szükséglete a taktika: a gyógyítási lehetőségek jellemzően igen korlátozottak, az ellenfelek nagyon durván képesek sebezni és gyakran elég jelentős túlerőben is vannak, a figyelmetlenség és kapkodás jutalma pedig egy idejekorán véget ért próbálkozás. Ellenkező esetben az egyes Őrzők legyőzését követően automatikusan visszatérünk a faluba, ahol kereskedhetünk, feltölthetjük készleteinket, majd egy frissen megnyílt útvonalon megindulhatunk a következő főellenfél felé. A játék befejezéséhez négy feladatot kell teljesítenünk (számtalan egyéb opcionális mellékküldetés és az egyes kasztok arzenáljának teljes megnyitása mellett): megölni a négy Őrzőt, felfedezni, ki vagy mi a wyrdness forrása és a játék valódi főellenfele, újjáépíteni falunkat, illetve kimenteni az összes elveszett lelket.
Kibillent a mérleg nyelve
Ám ennek eléréséhez sajnos nemcsak a játék nehézsége miatt kell többször nekifutnunk a nagy kalandnak (mellesleg, ha valaki inkább a történetre és hangulatra szeretne koncentrálni, a játék főmenüjéből bármikor aktiválható a kihívás szintjét jelentősen csökkentő Könnyű mód). A játék sajnos jelenlegi formájában rendelkezik néhány elég komoly egyensúlybeli próblémával, mind a választható kasztok, mind az ellenfél-összeállítások terén. Bármennyire is hangzatos kaszt például a Wyrdhunter, a Zealot vagy a Berzerker, ha ott van mellettük a Nekromanta, aki képes egyszerre akár négy alattvalót megidézni (egy részüket az ellenfelek és elhullott alattvalók tetemeiből, ráadásul energiaköltség nélkül), miközben magát pajzsokkal védheti, csatlósai pedig hol védelmezik, hol gyógyítják őt. Míg a közelharcos kasztokkal már az is szép teljesítmény volt, ha a játék korai szakaszában eljutottam az első főellenfélhez, a Nekromantával különösebb erőlködés nélkül gyűrtem le az első két bosst, akár teljesen esélytelennek tűnő helyzetekből is. Holott utóbbiak akadtak szép számmal, a játék ugyanis képes néha olyan ellenfél-kombinációkat is generálni az egymást erősítő, gyógyító, megidéző vagy épp csak direkt támadásokkal sebezhetetlen ellenfelekkel, melyek akár verhetetlennek is bizonyulhatnak.
Ez az egyensúlybeli hiba sajnos igen sokat rondít az összképen, ráadásul rávilágít a játék egyik fő problémájára is. Ha egy gyengébb kaszttal teljesen roguelite módon tudjuk játszani, a komplex cselekményszálak és mellékküldetések kissé túlnyújtottnak érződnek. Míg ha egy erősebb kaszttal és szerencsésebb generálással jobban belemerülhettem a történetbe, egyre jobban zavart az a tényező, hogy elég egy rossz lépés, egy túl nehéz csata, és mindezt kezdhetem elölről. A probléma akár a Könnyű mód választásával, akár néhány egyensúlyozó javítással orvosolható – a Tainted Grail: Conquest azonban így leginkább csak meghozta a kedvemet mind az asztali változathoz, mind a közelgő, történet-orientált adaptációhoz. Árcímkéje szerencsére meglehetősen baráti, így ha esetleg tetszik az elborult artúri legenda koncepciója és a gyűjtögetős kártyajátékra épülő harcrendszer ötlete, nyugodt szívvel adjatok neki egy esélyt.