Az idén októberben tíz esztendőssé cseperedő húsfiú 2010-ben AZ indie platformerré vált, mely patikamérlegen mérte ki minden kihívását és megoldását, miközben próbára tette a játékosok reflexeit és izommemóriáját. Rengetegen emlegették úgy, mint a nehézség és a szemétkedés definíciója, pedig szimplán csak figyelmet és fegyelmet kívánt, amit bőségesen megjutalmazott, ezzel némileg a FromSoftware játékaihoz hasonlatos élményt kínálva, ami mögé egy zseniális, rajzfilmes stílus is társult. A kis húsfiú, aki szerelméért küzd, miközben az erdei állatkák megszenvedik a nagy csatát, a múltból pedig felrémlenek a közismert klasszikus videójátékok – a Team Meat először Xbox 360-ra, majd nagyjából minden platformra megjelent alkotása zseniális volt, na, műfajának az egyik legjobbja. És igen, ilyen múlt, illetve ilyen hosszú 10 esztendő után az elvárások is nagyok, ami valahol soha nem jó, ellenben elkerülhetetlen.
A kis hús nyomában
Hősünk és a sebtapasz-lány szépen összemelegedett az első rész óta, sőt az eltelt tíz év során gyermekük is született. Persze nem lenne játék, ha minden idilli volna, így feltűnik az ősellenség, Fetus doki, aki elrabolja a kis Nuggetet, így a szülők útra kelnek, hogy lezúzzák a gonoszt, közben megmentsék a csöppséget, illetve megakadályozzák a gonosztevő pusztítását, ami számtalan újabb életet követel. Mindez az első részhez hasonlóan különböző világokban valósul meg, amiken belül több pályát kell teljesíteni, összegyűjtve az elrejtett cuccokat (már ha akarjuk), végül több körben legyőzve Fetus egy-egy halálos teremtményét/gépezetét. Mindez elképesztő grafikai stílusban, átvezető animációkkal, jellegzetes humorral és megoldásokkal. A lényeg tehát nem változott.
Vagyis dehogynem. Bár Meat Boy (vagy Bandage Girl, merthogy eleve választhatunk közülük, bár ez nagy eltérést nem jelent) továbbra is általában balról jobbra haladva ugrál, ezúttal az esetek 90 százalékában már nem a játékos felel az irányításááért. Igen, jól olvastad: karakterünk automatikusan fut előre, nekünk “csak” az akciózásra kell ügyelnünk, ez pedig általában a főellenfeleknél változik, akiknél teljesen szabad kezet kapunk. És bár ez butításnak tűnhet, méghozzá az endless runnerek mintájára, mégsem egyértelműen az. Igen, nekem is hiányzott, hogy magam vegyem kezelésbe az irányítást, azonban a többi extra lehetőség, illetve a környezet elemei miatt mégsem mondanám, hogy csorbult az élmény.
Van ugyanis támadási lehetőség, ami egyben be is gyorsít minket, illetve extra löketet ad ugrás közben, ha sikerül valakit eltalálni. Visszatértek a kulcsok és zárak, de mellettük számos más ráadás elem is, így az elüthető és ezzel falat biztosító konténer, az utazásra alkalmas cső, hogy csak néhány példát mondjak. És bizony az a helyzet, hogy néha megkönnyebbülés, mikor karakterünk adott ritmusra halad előre, nekünk pedig a csapdákkal és ellenfelekkel kell foglalkozni, mivel belőlük aztán van dögivel, és az alkotók mintha csak azt a célkitűzést vették volna a fejükbe, hogy az emberi tűréshatár legszélsőségesebb pontjait veszik alapul. Hozzáteszem: a játék egy része véletlenszerűen generált, ami a játékos képességeihez igazodik, szóval esélyes, hogy aki nem olyan jó a platformerekben, és állandóan elhibázza a kezdeti ugrálásokat is, annak kevésbé lesznek kemények a későbbi pályák, mint mondjuk, egy Meat Boy-veteránnak, akinél aztán bekeményít a generátor. A harmadik világban nálam volt pálya, aminek 84-szer futottam neki, és mivel ez nem túl gyakori eredmény, nem is volt őszinte a mosolyom.
The Rage Game
Ráadásul a Forever már az elején sem finomkodik: felejtsd el az első rész betanító szakaszát, az elemek fokozatos megismerését. Itt már az indítás után fel kell kötni a gatyát, és ezt a váltás sem könnyíti meg, ami a játékmenetben érhető tetten. Arról nem is beszélve, hogy miközben három csapdát kell elkerülni, kát ugrást kell pixelpontosan végrehajtani, általában még jön néhány ellenfél is, akit csak egy bizonyos magasságban és szögből lehet elkapni. Szóval van legalább 5 apróságnak tűnő elem, amire figyelni kell, és ez csak egyetlen képernyőnyi helyzet, amiből van három is egy-egy checkpoint között. Nem mondom, időnként nagyon élveztem a rendkívül kiszámolt és precíz pillanatokat, amiknél tényleg az ügyesség vitt tovább, de azt hiszem, ezek az előre fixált mechanikák, amiket a fejlesztők a randomgenerátor szüleményeivel kevertek. Merthogy máskor azt éreztem, hogy mindez már cseppet sem szórakozás, inkább kegyetlen munka, ami valóban a végsőkig hajszolja a játékosokat, nem kímélve őket egy másodpercnyi szusszanás idejére sem.
Emiatt is kicsit felemás a végeredmény, aminél nem minden esetben tudom eldönteni, hogy tényleg ez volt a helyes út, vagy inkább a saját kézzel csiszolt megoldások hoznák el a megváltást. A Super Meat Boy Forevernek továbbra is megvan a stílusa és a bája, az automata mozgás leginkább csak eleinte zavaró, a főellenfelek ötletesek és jópofák, az átvezetők pedig humorosak. Illetve volt olyan, hogy az első rész zsenialitása köszönt vissza a tökéletesen kidolgozott platformer részekkel. Máskor viszont az egész egy BDSM-buliba váltott, ahol én voltam legalul, elvesztettem minden irányítást, és marhára nem vágytam arra, ami felettem történik. Ez pedig kimondottan frusztráló, nem egy pozitív játékélmény. És bár a bosszúálló mókus jelenléte rendkívüli humorbomba, ezt is láttuk már, ahogy a klasszikus játékokra utalás is megvolt az első epizódban, csak most már még egyértelműbb formában kerültek elő (sokszor egy az egyben átvéve képeket az előzményből). A 2010-es Super Meat Boyt zseniális darabnak tartom, műfajának és közegének egyik legjobb játékaként, de a Forever nem ismétli meg ezt a bravúrt, inkább próbálja megtalálni a helyét, miközben lép is előre, meg nem is, változtat is, meg nem is, de összességében csak igyekszik másolni az előzmény sikereit, miközben azokat nem ismétli meg. Jó játék, de “csak” jó, semmi több.