A Stronghold-játékok központi koncepciója – a várvédés és ostromlás – tökéletesen passzol a távolkeleti kultúrák közé is, elég a világ egyik csodájaként számon tartott Nagy Falra gondolni. Emellett, ahogy a világ minden táján, úgy itt is konfliktusoktól terhes a történelem, volt tehát miből meríteni a Stronghold: Warlords megalkotása során. A kérdés csak az, hogy ebből a rendkívül mély és gazdag környezetből milyen jó játékot sikerült kovácsolnia a Firefly Studiosnak. Már csak azért is, mert a fejlesztő neve mára összeforrt a szériával, mondhatni, egyetlen kenyerévé vált az elmúlt két évtized alatt.

Ódon falakon

A Stronghold-széria gyakorlatilag egy évtizedes szünet után tért vissza, ha nem számítjuk azokat a felújításokat és steames verziókat, melyek 2011 óta megjelentek. De még azokhoz képest is négy éves szünetet tartott a stúdió. Ennyi idő után azt gondolná az ember, hogy néhány kreatív gondolatuk csak támadt, vagy legalábbis valamilyen szinten szeretnék megújítani a játékukat. De ez egyetlen jelentősebb, ráadásul nem túl forradalmi ötletet leszámítva nem nagyon sikerült. Ez az egy ötlet a címadó Warlords, azaz a hadurak és a velük járó „diplomácia” rendszere, mely utóbbinál nem véletlen az idézőjel használata.

Ha pedig már így szóba hoztam, akkor lássuk is ennek működését. A hadurak a térképen elszórt tornyok tetején laknak, némi őrség kíséretében. Le- vagy meggyőzésük után pedig egy külön menüben kérhetünk tőlük különféle szívességeket, melyek a katonai segítségtől a nyersanyagok fénypostázásáig terjednek. Ehhez lesz szükségünk az egyik új nyersanyagra, a diplomáciai pontra, amiből egy keveset hadvezérünk termel, de felhúzhatunk limitált mennyiségben pár nagykövetséget, hogy gyorsítsuk generálásuk sebességét. Az említett juttatásokért pedig ezekkel a pontokkal fizethetünk, de fejleszthetjük is a hadurakat, ezzel újabb szívességeket megnyitva, illetve helyőrségük megerődítéséért cserébe is ezt fogjuk felhasználni.

Az öt kampány során nem mindig lesz velük dolgunk, vagy inkább gondunk: akad egy tisztán gazdasági kampány is (ahol azért néha harcolgatni is kell, mert miért ne), és Vietnámtól kezdve Kínán át, egy kis Japán kitérővel egészen Mongóliáig vezet majd az utunk, térben és időben. Sajna azonban hiába a történelmi háttér, valós személyekkel és inspirációként felhasznált valós eseményekkel, ha mindenki ugyanolyan épületeket épít és ugyanazokat az egységeket használja, amik ugyanúgy is néznek ki. Ráadásul a történelmi hűség már az első kampány során összeomlik, amikor a vietnámi Thuc Phan, időszámításunk előtt párszáz évvel már puskaport használ, amit általában a kilencedik századi Thang-dinasztiának tulajdonítanak, előállításáról írásos emlékek pedig a tizenegyedik századból származnak, de még a legvadabb találgatások szerint is legkorábban az ötödik századra tehető a felfedezése. Hadtörténelmet tehát nem ebből fogunk tanulni, de amúgy sem lehet komolyan venni a hülye akcentussal beszélő, kínosan rossz poénokat sütögető tanácsadót és a fájdalmasan sztereotipikus hadvezéreket sem.

Gazdaságos kiszerelés

A játékot mozgató gazdaság egyszerűbb és fapadosabb nem is lehetne. Alap nyersanyagaink (fa, kő, vas és később salétrom) kellenek az épületek és fegyverek gyártásához. Az ezekhez szükséges épületeket parasztjaink szolgálják ki, akik meg a házakban szaporodnak elképesztő sebességgel, már ha elég boldogok. Boldogságuk kulcsa a kaja, a tea és később a kimenős kimonó; ha ezekből van elég, akkor rommá adóztathatjuk őket, mert ugye a háborúhoz három dolog kell: pénz, pénz és még több pénz. Még terrorizálhatjuk vagy lelkesíthetjük népességünket különféle kínzóeszközök vagy csecse épületek létesítésével, de ezek valós szükségessége konvergál a nullához. Nagyjából ugyanilyen egyszerű a hadigazdaság is: katonáinkat a fénysebességgel osztódó parasztokból toborozzuk a barakkban, miután felszereltük őket megfelelő fegyverzettel. A fegyverzetet és páncélzatot pedig a műhelyek gyártják, melyekből jó sokat fogunk építeni, hogy gyorsan képesek legyünk kiszolgálni az igényeket. Akadnak még ostromgépek, melyek fénypontja a kamikaze bivalybomba, továbbá van katonai akadémia is az elit egységek számára.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Sajnos azonban az egységeinket irányító mesterséges intelligencia enyhén szólva sincs a helyzet magaslatán, alakzatba teljesen logikátlanul rendezi a katonáinkat, akik gyakran tanácstalanul állnak, vagy egymás hátán tolonganak, ha a célponthoz vezető utat nem találják. Ha meg urambocsá’ egyetlen katona beszorul a tereptárgyak közé, egy őt megröptető katapult kósza kőgolyójától, akkor az egész csapat mozdulatlanná dermed és megtagadja parancsainkat. Nagyjából ugyanez a zsenialitás jellemzi gépi ellenfeleinket is, akik hadvezérenként más-más prioritásokat kaptak (értsd: más egységeket preferálnak), de azokat totálisan értelmetlenül használják fel. Lovasíjászokkal mennek a falnak, védtelenül hagyják ostromgépeiket, a falakat püfölő harcosokat sem érdekli, hogy hátbatámadja őket a kitörő csapat, és még sorolhatnám.

Vén Várvédör

De inkább nem sorolom, mert már így is többet beszéltem a Stronghold: Warlordsról, mint amennyit kellett volna. Ahogy videotesztünkben is elhangzik: minden eleme archaikus, a játékmenet lassú és macerás, én pedig többször azon kaptam magam, hogy unatkozom rajta. Azt gondolná az ember, hogy egy adott játékstílussal töltött évtizedek után azért az amatőr hibákat és megoldásokat sikerül elkerülni, vagy sikerül túlnőni azokon, de sajna nem így van. Tíz évvel később még mindig a négyzethálós rácsra korlátozott építkezésnél tart a Stronghold, ahol a kapukat még átlósan sem lehet lehelyezni. Aki komplex védművekről, variálható falmagasságról, urambocsá ívelt várfalakról és grandiózus csatákról álmodott, az inkább felejtse is el a játékot. Ettől függetlenül el lehet vele lenni, mert hasonló stílusú stratégia kevés van a piacon. Hiányosságai és furcsaságai ellenére is van egy sajátos bája és hangulata, de csak azoknak merném ajánlani, akik képesek túltenni magukat a leírtakon. Vagy a sorozat rajongói és már alig várták a folytatást.

Mindenki másnak azt mondom, hogy inkább egy leárazás keretében nézze meg a feljavított, Steamre kiadott régebbi részeket. Ha meg a távol-keleti témaválasztás a vonzó, akkor pedig ott a Total War: Three Kingdoms, melynek még a Romance játékmódja is több realitást és történelmi hűséget tartalmaz, mint a Stronghold: Warlords egésze. És még várostrom is van. Igaz, mi magunk erődöt nem építhetünk és a történelem adott szakasza miatt puskaport sem alkalmazhatunk, de ez annyira nem is hiányzik.