A 2002-ben induló Strategic Command-széria olyan, mint a legtöbb grand strategy, egyeseknek egy szelet mennyország, a többségnek azonban csak egy csúnyácska pixelkupac, tele mindenféle haditechnikák furcsa ikonjaival. Persze az igazsághoz az is hozzátartozik, hogy a körökre osztott játékmenet sosem volt a tömegek „ópiuma”. Aktuális üdvöskénk azonban az öt rész és néhány kiegészítő során nemcsak a Wehrmacht játszótereként tudott megvillanni. Legutóbb például egy az I. világháborúba bekukkantó epizóddal (Great War) állt elő, de a Blitzkrieg alcímet viselő második rész egyik DLC-je, a Patton Drives East is emlékezetesre sikeredett, hiszen a legendás amerikai tábornok a németek legyőzése után egyből nekiment a szovjeteknek.
A játék ötletgazdája, Hubert Cater anno a Clash of Steelből (egy nagyon régi SSI klasszikus), és a Panzer Generalhoz hasonló, körökre osztott háborús játékokból merített ihletet, tehát a Strategic Command a műfaj lightosabb végén helyezkedik el, persze a „könnyű” szint itt egy 300 oldalas kézikönyvet jelent. A sorozattal most ismerkedőknek talán furcsán hangzik, hogy nem országot, hanem hadviselő felet választunk a kezdőképernyőn (Tengelyhatalmak vs. Szövetségesek), és hogy egy 1939-es kezdésnél a németek mellé a japánokat és az olaszokat is megkapjuk a nyakunkba. Maga a játékmenet azonban sok tekintetben ismerős, a hatszögletű mezőkre osztott térképen gyalogos és tankhadosztályokat tologathatunk, amit dinamikusan lekövet a frontvonal (hasonlóan a Hearts of Ironhoz). No, meg persze van légierő, tüzérség, és a tengeri hadviselés összes kelléke felsorakozik, a hordozóktól a tengeralattjárókig. Adjuk hozzá az egészhez a parancsnoki egységeket, az utánpótlást, és a régiók folyamatosan változó időjárási körülményeit, aztán máris megértjük, hogy mi tartotta életben az SC-t másfél évtizedig.
Hogy működik?
A játékmenet egyik különlegessége, hogy a jelentősebb történelmi események különböző döntések formájában kikerülnek a képernyőre, a Molotov-Ribbentrop paktumtól a kínai bábkormány alakításán át az olyan apróságokig, mint a norvég nyersanyagok szállítási útvonalának kijelölése a Harmadik birodalomba. A leosztás persze fix, de némi befolyásolással és a harctéri eseményekkel sürgethetjük vagy késleltethetjük egy-egy nemzet becsatlakozását a világégésbe. A Strategic Command eközben egyetlen mérőszámmal dolgozik, az MPP-vel (Military Production Points), ami a teljes struktúrát lefedi, ezt termelik a városok, ebből építkezünk, veszünk új egységeket, de beváltható diplomáciára, kutatásra, így gyakorlatilag mindent ezt hajt előre, utóbbit tessék szó szerint érteni, mert a gyors csapatáthelyezésekhez és a partraszállásokhoz is ebből kell áldozni. A World at War egyébként inkább egy jól sikerült összegzés, semmint folytatás, és így, hogy a komplett világ két szembenálló szövetségéből az egyiket képviseljük, a különböző harcterek is más megvilágításba esnek. Például Japánt egy Szovjetunió elleni háborúba vezetve vajon a náci Németország esélyei mennyivel nőnek? A játékból megtudhatod…
Ami a verdiktet illeti, a látvány emészthető, a koncepció jó, és a döntések halmazából egy ütős kis forgatókönyv áll össze. Negatívumként a lassú körváltások, a furcsa balansz – a bombázók hatékonysága pl. szinte 0 –, és a fapados kezelőfelület hozható fel.