Kard város idegenjeinek története négy évvel ezelőttre, 2012-ig nyúlik vissza, amikor is a játék be lett jelentve Xbox 360-ra, méghozzá egy 2013-as megjelenési dátummal. Aztán utómunkálatokra és javítgatásokra hivatkozva egészen 2014 júniusáig csúszott ez a meló, de akkor is csak Japánban élvezhették ki a játékosok az Experience akció-RPG alkotását. Végül nagy szerencsé(nk)re úgy alakult, hogy az egyéb ínyencségeiről is híres NIS America idén elérkezettnek látta az időt arra, hogy a különleges produkciót Amerikába, sőt Európába is exportálja, méghozzá PS Vitára, Xbox One-ra és még PC-re is.
Pokoli éden
A Stranger of Sword City egy jófajta felvezetéssel, nagyszerű zenei aláfestéssel és egy hangulatos videóval indít, amiben kiderül a sztori alapja, miszerint egy repülőgép-szerencsétlenség után a katasztrófa túlélőjeként egy idegen, különleges világban térünk magunkhoz. Az új helyszínen pedig bármi megtörténhet: tévéből kimászó kígyószörnyek, plüssmacit markolászó démoni angyalkák, gonosz patkányharcosok lesik hősünk összes mozdulatát, erejük pedig minden képzeletet felülmúl. Mágikus támadások, csapdák, megmagyarázhatatlan jelenségek… az új világ közel sem barátságos, de szerencsére akad néhány segítő, akiknek hála túlélhetjük a napot. Lassan megismerjük a mellékszereplőket, előkerül az Idegenek Céhe, ami a hozzánk hasonló vándorokat tömöríti magába, kiképzésünk során pedig tisztába kerülünk a mágiával, a harcrendszerrel, valamint azzal, hogy célunk az Eredendő szörnyetegek elpusztítása. Avagy a normál monstrumoknál is keményebb és szívósabb lények legyőzése, amivel Vérkristályokra tehetünk szert.
Ezek a kis csecsebecsék a fejlesztéshez kellenek. Mert bizony folyamatosan kapjuk az XP-t a harcok és felfedezések során, a szintlépések után pedig választhatunk, melyik tulajdonságunkat erősítjük, így (jó eséllyel) egyből szert teszünk valami extra képességre is. A játék indítása után választható kasztok szerint lehetünk harcosok, lovagok, varázslók, íjászok vagy éppen gyógyítók. A skilleknek hála pedig a harcos mondjuk egy kivédhetetlen, rendkívül erős támadást szerezhet be, a gyógyító meg például már nem csak egy személyre mondhat regeneráló áldást, hanem egyből a teljes csapatra.
Egyébként általánosságban véve minden a megszokott DRPG-sémákat hozza. A kalandozás, felfedezés belső nézetből zajlik, tehát az aktuális labirintus falai között mászkálunk a térképet figyelve, majd ha véletlenszerűen csatába bonyolódunk (vagy azt előre látjuk egy figyelmeztető jelnek hála), jöhet a karakterek mozdulatainak kiválasztása. Lehet tárgyakat (bombák, életerőtöltők), képességet használni, védekezni, támadni vagy akár menekülni is. Ami érdekes adalék, az a rajtaütés, hiszen minden sikeres harccal nő a morál-értékünk, a térképen lévő egy-egy erre a célra megfelelő környéken pedig ezeket a pontokat felhasználva elrejtőzhetünk, majd lecsaphatunk gyanútlan ellenfeleinkre, így meglepve őket. Nehezítés, hogy ha ezt a lehetőséget az adott területen már kihasználtuk, onnantól jóval magasabb morál szükséges az újbóli rajtaütéshez. Ezen viszont könnyen segíthetünk azzal, ha visszatérünk a bázisra és pihenünk egy kicsit. Itt lehet amúgy vásárolgatni, menteni, csapatot összeállítani (maximum hat fővel mehetünk), sőt ha valaki meghal, itt éleszthetjük újra borsos áron, vagy várhatunk pár napot a feléledésére, amíg egy új karaktert rángatunk el magunkkal a következő öngyilkos küldetésre.
Feláldozhatók
És amíg bele nem jövünk a játékmenet egyszerű, de mégis nagyszerű rendszerébe, addig jó párszor meg fogunk halni. Az azonnali elmúlás visszatérő, könyörületet nem ismerő összetevője a játéknak, mivel nem egyszer nálunk jóval erősebb lényekkel futhatunk össze, azok még segítséget is hívhatnak, sőt a padló is bármikor beszakadhat alattunk, netán egy mérgezés áldozataivá válhatunk pillanatok alatt. A Stranger of Sword City tehát nem tréfál, nem játszadozik, ha a halálról van szó, ilyen szempontból pedig talán a FromSoftware gyermekeinél is kegyetlenebb, elvégre egyszer-egyszer nem szigorú, inkább igazságtalan. Aki esetleg ismerkedett már a szintén NIS America által kiadott Natural Doctrine-nal (csak egy példa a sok közül), az tudja, mire is számíthat: ha egy karakterünk gyengélkedik, biztosan arra csap le a következő ellenfél, mielőtt esélyünk lenne a gyógyítására, és ha ezt párszor eljátssza a MI, utána fele-fele eséllyel már nem jutunk el a következő sarokig. Plusz ott vannak a jó kis csapdák, a véletlenszerű támadások, a védett ládák, amiknek megszerzéséért próbálkozunk a rajtaütésekkel. Szóval kihívás van bőven, ellenben automata mentés nincs, tehát minden, értsd MINDEN egyes esetben javasolt a bázisra való visszatérés. Összeszedtünk valami új cuccot? Vissza a központi helyre! Szintet léptünk, legyőztünk egy erősebb ellenfelet? Nyomás a védett városba! A gond csak annyi, hogy ezt sok esetben csak úgy tehetjük meg, ha a pályán visszafelé haladunk, az út alatt pedig megint ott az esélye annak, hogy elvérzünk. A teleportáláshoz szükséges eszközöket drágán mérik, kevéssel rendelkezhetünk, így a bandukolás a legáltalánosabb megoldás. Viszont a már megnyitott helyszínek teljes kitisztítása javasolt, így fejlődnek csak igazán a kalandoraink, erre pedig nagy szükség van a kampány teljesítéséhez.
Szóval kegyetlen és gonosz? Minek ez nekünk? Nos, az élményért, a fantasztikus rajzokért, a hangulatért és a szórakoztató jellegért. A 30-50 órát simán felemésztő, rengeteg újrakezdéssel járó történetvonal, noha nem annyira izgalmas, mint azt remélnénk, összességében nagyon el lehet veszni a kampányban. A karakterek megalkotásával, fejlesztésével, az összes labirintus felfedezésével remekül ellehetünk. Egyedül a tényleges vándorlások alatt látható helyszínek csúnyácskák, ezeken meglátszódik, hogy a fejlesztés évekkel ezelőttre, valamint egy jóval gyengébb platformra vezethető vissza, máskülönben viszont a műfaj egy nagyszerű képviselőjéről beszélhetünk. Aki szerette a Wizardry-sorozatot és a hasonszőrű alkotásokat, annak érdemes egy próbát tennie. Némi visszatartó tényező lehet az eltúlzott ár, azonban egy kisebb-nagyobb akció során bátran le lehet csapni az Experience Inc. fejlesztésére, ami sok-sok óra önfeledt kalandot és harcot jelent, méghozzá minőségi formában.