I sense a great disturbance in the Force…again...


Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith LordsMikor annak idején az információrengetegből a szaksajtó felszínre bányászta a játék történetét tartalmazó leírást, kettős érzéssel fogadtam azt. Egy új karakter perspektívájából élhetjük át az első epizód utáni történéseket, amelyet néhol-néhol titkos szálak kötnek Revanhoz (az egykori sith nagyúrhoz). Megjegyzem itt a cikk elején, ez az ígéret maradéktalanul be lett tartva. A csalódás azonban hamar tiszteletét teszi, mikor szembesülünk a ténnyel, hogy az egész – eléggé hullámzó színvonalú – történet egy olyannyira eltorzított univerzumban játszódik, hogy abban még mikroszkóppal vizsgálva sem fogunk az epikus Star Wars trilógiák hangulatának legkisebb szilánkjaira lelni.

Mielőtt azonban kőzápor zúdulna rám e merész kijelentés miatt, térjünk rá az előzményekre. Öt hosszú év telt el, ezalatt a Galaktikus Köztársaságot teljesen felőrölte a sithekkel való örökös rivalizálás. A csokoládéturmix kellős közepén, nyakig merülve benne, a Jedi Rend egy újabb hősért kiált, Revan, az első rész hérosza hiányában, ugyanis a képzett lovagok életét egy csapással kioltó, a sötétből előbújó, roppant ötletes ellenféllel kerültek szembe: sith bérgyilkosokkal, kik eleinte ismeretlen okokból kifolyólag támadják le a rend védelmezőit. Később kiderül, hogy a 66-os kódnévvel ellátott, tetoválást tarkójukon viselő embereink is csak bábok, a háttérből így próbálja bojkottálni a további képzéseket a három nagyúr, név szerint: Darth Sion, Nihilus és Traya. A jedik - a második nagy irtást megelőzendő - az egész galaxist megtisztítják toborzóplakátjaiktól, majd pedig összehívják az életben maradt lovagokat, a Katarr-ra. Ha a bolygó nem jutott volna hasonló sorsra, mint az Alderaan, talán el is tudták volna kezdeni a nyitómonológot. Ám a Sith-trió egyik tagja (nevén szólítva Nihilus) közbeszólt, és elszívta a bolygón lévő összes életet, majd mikor látta, hogy az utolsó jedi is kileheli lelkét, s lesz pár grammal kevesebb, folytatta azt, amit Malak (annak idején pedig Revan) elkezdett: belevágott a belső világok romba döntésébe. Aki pedig szembe mert szállni vele, az nem volt más, mint egy kitaszított lovag, generációjának utolsó tagja, ki egy kézzel kapta fel a gerendát, és tudta, hogy melyik út vezet Budára.

Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith LordsStar Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith LordsStar Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords

Leleplezés


A jóból mindig keveset adnak, ám sajnálatos mód a The Sith Lords esetében ez a régi mondás sem fedi teljesen a valóságot. A helyzet sokkal válságosabb, ugyanis a mélyen tisztelt Obsidian az előre beharangozott, és agyonpropagált (egy chivauva igényeit is épphogy kielégítő) „újdonságokat” meglehetősen harmatos kivitelezésben tárja elénk. A BioWare által készített, majd a „szárnyas szobor” kezei által finomra csiszolt motor 2005-ben sem tudott kiemelkedővel szolgálni. A foltozás során a karaktereket  poligonszám-növelő tanfolyamra íratták be, továbbá a fényvisszaverődést segítették közelebb a valóság lépcsőfokának eléréséhez. Ugyanakkor megmaradt az a megmagyarázhatatlan, tipikusan a KOTOR-ra jellemző fenomén, mely azoknak az életét keseríti meg, kiknek ATI Radeon márkájú kártya duruzsol gépházukon belül: a játék nyitott tereknél úgy dönt, hogy nem hajlandó tisztességesen futni, és ekkor „FPS-méterünkbe” próbálunk életet lehelni azzal, hogy mérgezett egér módjára rohanunk, és megcélozzuk a legközelebbi nyílászárót. Átvezető animációknál is szintén foggal tépkedem le a tapétát szobám falairól, masinafagyasztó mivoltuk miatt. A másik probléma, amely miatt rosszabbul élek, mint négy éve, a kezelőfelület konzolossága, melyen (érthető volt 2003-ban, hiszen inkább Xbox-átiratról beszélhetünk) több mint egy esztendő alatt semmit sem csiszoltak, helyette megtoldották azt, a különböző küzdőstílusokat (erről később) felsorakoztató miniatűr menüvel. A kontrollálás kiváltotta megrázkódtatástól eleinte anyagi károkat okozunk ülőgarnitúránkban, majd 10 perc elteltével ráfogjuk egy Rancor bestiára. Szintén könnyedén betanulható a BioWare harcrendszer, melynek különlegessége, hogy kompakt, és mégis könnyedén átlátható. Más párharc esetén használatos játékok menüivel ellentétben ez alkalmazkodik az aktuális szituációhoz: nyomát sem leled, miután térdre kényszeríttetted ellenfeledet, előbukkan, mikor látókörödbe kerül opponensed.

Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith LordsStar Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith LordsStar Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords

Fénykard és sugárkarabély


 Használatuk 1977 óta nem változott, ám forgatóik között a legkülönlegesebb karakterekre lelhettünk rá. Vader koma, ki tuberkulózissal küszködött egészen haláláig, vagy gondoljunk csak a jawákra, kik alacsony termetükkel, esetlen mozgásukkal a kisebb korosztály kedvenceivé váltak. Az Obsidiant azonban ekkor is magára hagyta a kreativitás, mivel a KOTOR II csupán új bajtársakat vonultat fel, illetve olyan ártalmas egységeket, melyek megjárták Tarsonis zergsújtotta territóriumait, a protossok szülőhazáját, Aiurt, és még egyéb más planétákat is. A teremtményeket összegyűjtötte, majd elszórta őket a Klisé-hegyen túlra, hol az elkeseredettség folyója és az agónia csermelyei szelik át a vidéket. Röviden, tömören így tudnám jellemezni azt az elcsúfított galaxist, melyet orcánk elé tol a tisztelt fejlesztőcsapat.

Kicsit konkrétabban fogalmazva a játék hét új bebarangolható terepet ismertet meg velünk. Peragus bányászüzemeiből kell kiutat találnunk, majd dokkolnunk egy Citadella állomás nevezetű űrplatformon. Mikor ott kigarázdálkodtuk magunkat, vár ránk a Telos (Saul Karath egykori köztársasági admirális árulásának első célpontja), az Onderon, egyik holdja, a Dxun, Nar Shadda, és végül, de nem utolsó sorban a Malachor V. A licenc adta lehetőségeket rendesen kiaknázták Obsidianék: a Sith világot, Korribant, és az egykori Jedi Akadémiának is helyet adó Dantooinet leporolva újrahasznosították. Ezen elegánsnak nem mondható tetteket tetézi, hogy egyes helységek, szobák kihasználatlanok, továbbá csak egyes detonációk hatására amortizálódnak le (ez körülbelül annyit jelent, hogy egy bizonyos sugárban befeketedik a talaj, majd egy perc után magától regenerálódik, és visszaszerzi eredeti színét, formáját.).


Meglepő módon az Obsidian kiváló munkát végzett főhősnőnk (ugyanis az eredeti sztori szerint a gyengébbik nem közé sorolható heroikus képességekkel felruházott emberünk) jellemének kialakításánál. Nem szakadt el attól a bizonyos BioWare-sablontól, miszerint a manadaloriai háború alatt szolgált generálist kitaszították a Jedi Rendből, mivel annak tiltása ellenére beleavatkozott az öt évvel ezelőtti harcokba. Megrovásképpen megfosztották erejétől, tudván, hogy a benne rejlő harag felemészthet másokat, és nem utolsó sorban önmagát is. Kényszerítve rá a száműzöttet, hogy szakadjon el lovagi teendőitől, megpróbált diplomataként érvényesülni a világban. Darth Sion (ki jedikre vadászik), a Sith triumvirátus tagja azonban csapdába csalta őt és kíséretét, majd kis híján átsegítette héroszunkat a túlvilágra. Nem végzett alapos munkát: a legénység egy tagja elhurcolja és lélegeztetőkészülékre kapcsolja kitaszított hősünket. Mi pedig már csak akkor térünk magunkhoz, mikor egy Peragus nevezetű bányászállomás orvosi részlegében heverünk a padlón. A történet egy bizonyos része mindig a sötétbe burkolózik, ezzel egy misztikus atmoszférát teremt a játékos számára, melyet szívesebben érezne bármely Neverwinter Nightsban. Erre rátesz egy lapáttal az a bizonyos, a program prológusát alkotó, két órán át tartó, sötétben való tapogatózás.

A karaktergenerálás nem sokban különbözik az előző felvonás főemlőskreáló folyamatától, csupán annyiban tér el, hogy a felsorakoztatott kasztoknak ez alkalommal lovagi megfelelőjét választhatjuk. Sokatokban merülhet fel a kérdés, hogy az előbb papírra vetett sorok ellenére miért kedvelem hősnőnk jellemét. Erőssége a beszélgetésekben rejlik, jobban rá lehet vele tapintani a lényegre, többször tehetjük fel a dolgok miértjének kiderítése céljából született kérdéseinket. Ám ha egyszer tudjuk, hogy mi a különbség a monológ és a dialóg között, akkor arról sem szabad megfeledkezni, hogy a kontaktus megteremtéséhez minimum két ember szükségeltetik. Ezért is szegődnek mellénk bizonyos illetők, kik most sem pénzért adják vérüket értünk, némelyikük csak oldalunkon élheti meg a következő napot, mások pedig kölcsönös tiszteletből kísérnek minket. Az utóbbi halmazba tartozik, egy rejtélyes öregasszony, Kreia, ki tudomásunk szerint a jedi rend tagja, ám az idő múlásával bogarat ültet a fülünkbe, attitűdjével és Sith mesterekre hajazó gondolkodásmódjával. Öt percre rá egy kevésbé bizalomgerjesztő alakot szabadíthatunk ki cellájából, egy Atton Rand nevezetű, illemtan órákról rendszeresen lelógó legényt. Eleinte nyikhaj módjára viselkedik, majd az idő múlásával megtörik a jég (mint általában minden karakternél). Két illetővel különösen élvezet dialógusokba bonyolódni, az egyikük a leghumorosabb interaktív masina, HK-47, kinek a Revan által újraaktivált bérgyilkos protokollja ismét minket szolgálhat, csupán helyre kell állítanunk az őt kontrolláló rendszert.

Másik társunk, Brianna (kit történetünk elején szimplán handmaidennek ismerünk meg), egy amazonszerű közösségben nevelkedett, Telos jégakadémiáján, melynek fejese nem más, mint a corusanti tanács tagja, Atris. Tőle kapjuk meg magas prioritású missziónkat, majd miután a részleteket is közölte velünk, tanítványa kíséretében távozunk a bolygóról. Rajta kívül még nyolc másik figura keresztezi utunkat. Visas Marrt, a katarri pusztulás elől menekülve hozza össze velünk a sors, Bao-Dur egykor annál a flottánál harcolt századosként, ahol mi is, ezért kötelezi el magát mellettünk. T3-M4, annak ellenére, hogy droid, a KOTOR-széria kabalájává nőtte ki magát az évek során; Artu elvtársát gyakran fogjuk irányítani, a legnagyobb slamasztikából is kihúzhat bennünket. Discipline akkor fog csatlakozni hozzánk, ha választott karakterünk a gyengébbik nem sorait erősíti; foglalkozását tekintve csillagász. Érezhető, hogy a fejlesztőgárdát egyre inkább elhagyta az alkotói kedv, és az innovatív ötletek tárháza is üresen állt ekkor - mi sem bizonyítja jobban, hogy (az első epizódhoz hasonlóan) ismét Canderous Ordo lesz az egyetlen mandaloriai szedett-vedett csapatunkban. A maradék három karakter pedig olyannyira sótlan, hogy még e rövid ismertetőt is alig érdemlik meg. Később társulatunk kiegészül, G0-T0-val, ki egy kínvallató droid, továbbá a bérgyilkos Mirával és egy Hanharrnak elkeresztelt wookiee-t is szerencsénk lesz megismerni (előbbi jó, utóbbi sötét oldalhoz fűződő lojalitásunk miatt fog csatlakozni).

A cseppet sem lineáris sztorit Lucasék agyba-főbe híresztelték, és összevetve az eddigi negatívumokkal, valamelyest kompenzálja azokat. Többszöri újrajátszhatóságról szó sincs; az ember a nagyobb fordulatok nélküli történet, és a néha már-már túlbonyolított, és ez által patetikusra érlelt dialógusok miatt, hamar megbarátkozik az „Exit Game” funkcióval.

Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith LordsStar Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith LordsStar Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords

There is no passion, there is serenity


 Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith LordsA két oldal közötti rivalizálást szeretném kiemelni, mint visszatérő alapleosztást. Az előző epizódban csapatunk nagy része a civilek érdekeit tartotta szem előtt, és emiatt talán a sötétséget előnyben preferáló illetők hamar ellenségükként kezelték a programot. A vásárlók visszaszerzésére tett kísérlet csupán félsikert eredményezett. Társaink szinte isszák minden szavunkat, és ez által könnyedén formálhatjuk jellemüket, erősíthetjük egyik réteghez való kötődésüket, illetve gyengíthetjük azt. Cselekedeteink az eseményekre katalizátorként hatnak, ha valakinek a bizalmába akarunk férkőzni minden utunkra magunkkal kell vinnünk az illetőt. A galaxisban szétszórt opcionális feladatok kivégzése közben kommentálják egyes tetteinket – akárcsak az első részben –, és ez tapasztalatpontok mellett befolyáskuponokat is jelent számunkra. Ez tömören azt takarja, hogy XP-nk helyett a gépezet úgynevezett bizalommércét figyel, melynek telítettségétől függően fogja feltárni előttünk kompániánk féltve őrzött titkait. Így hát, ha a sötét oldal eszközeit részesítjük előnyben, velünk vesznek a sötétségbe; ha a jóság útjára lépünk, úgy az ő profiljukon is fényoszlop fog fellövellni. Az egész játékra kihat azonban a tény: Obsidianék enyhén szólva félreértelmezték a „fekete ösvényt”, és az azzal kapcsolatos tanításokat, leírásokat. A játék a sötét oldal ködösítéseire hivatott rátapintani, illetve a Jedi Rend tökéletlenségére. A sith-trió tagjai közül Sion és Nihilus jelentéktelen porszem, és mégis a történet szerint ők felelősek a jóságos lovagok össznépességének drasztikus mértékű csökkenéséért. Az egy dolog, hogy több alkalommal beszélünk velük, mint ahányszor pengéink keresztezik egymás útját, ám azt már nem bírtam lenyelni, hogy Sion úgy kommunikál karakterünkkel, mint egy kocsmatöltelék, kinek italát a bárpultra öntötték. Maszkos cimboránk, Nihilus (ki mellesleg a legtöbb helyet foglalja programunk borítóján) pedig világok pusztításáért vonható felelősségre, ennek ellenére nem tudunk meg róla semmit, csupán azt, hogy hirtelen előbukkan a köztársaság belső világai pályáján, és hatalomra éhesen elkezdi terrorizálni a jónépet. Vader lelkét is eltorzította a háború, ennek ellenére intelligens, legtöbbször józan gondolkodású, továbbá felelősségteljes személy volt, kit akár az előző rész rémurával, Darth Malakkal is párhuzamba hozhatnék.

A mindent körülölelő Erő által előhívható képességek kibővített tárházáról sem tudok sok jót mondani. Ugyan rengeteg opció közül választhatunk, és első pillantásra bíztatónak tűnhet a helyzet, sajnos e bokorként szerteágazó rendszer sem túl korrekt. Életpont mellett energiaáramlás megkönnyítésére is nyithatunk csatornákat, továbbá mesteri fokozatra tornázhatjuk fel gyógyítás képességünket, s ezzel a két új alkalmazás megemlítésével ki is merítettük a használható fogások halmazát. Hiába vett el negyedórát életemből az új képességekkel való ismerkedés, egyszerűen nem éreztem használatuk szükségességét, mikor az egyszerű (mégis nagyszerű), BioWare által megalkotott kínzóeszközökkel is lenyelethetem opponensemmel annak vibropengéjét. Az emberben pedig megfogalmazódik a kérdés: miért erőltetett bele a fejlesztő ily bonyolult folyamatokat, programjába? A szinthatár miatt, melynek kitoldását el is vártuk egy folytatástól. S hogy az Obsidian nyakába újabb mínuszokat varrhassak, a srácok elintézték nekünk, hogy 50 alkalommal kelljen villogó portrénkra kattintani. Az első epizód 20-as limitjéhez képest ez nagy előrehaladás... lenne, ha ki is használhatná a játékos a megteremtett lehetőségeket. A játék végeztével azonban a keserű szájízt folytonos öblögetéssel próbáltam száműzni, miután nyugtáztam, hogy a játékban fellelhető küldetések abszolválásával sem lehet 35-ös szintnél magasabb fokozatra kapaszkodni a végső konfrontáció előtt.

Szomorúságunk pedig nem hagy alább, mikor rádöbbenünk, hogy az elfecsérelt idő józan felhasználásával mi mindent korrigálhattak volna Obsidianék. Javíthattak volna a mozgáskultúrán, elrendelhettek volna egy csótányirtást, ezen túlmenően pedig egy enyhe optimalizálás miatt sem küldtem volna el őket tatooine-i éghajlatra. Az előbb felsorakoztatott tényezők közül csupán a játék vége felé előbukkanó hibák zavartak igazán. Rossz irányba állított kamerák, primitív mozdulatok, és rengeteg apró meggondolatlan lépés, melyek már nem férnek el a finálé árnyékában, s ezek a legkülönfélébb reakciókat váltják ki. Lényegtelen, hogy mely érzések ülnek ki orcánkra, e malőröket látván mindannyian ugyanazt kívánjuk.

Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith LordsStar Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith LordsStar Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords

There is no ignorance, there is knowledge


 A játék mindezek ellenére befutott, és ha érkezését nem is fogadta minden hangzavart háttérzajnak tituláló üdvrivalgás a sajtó részéről, a Csillagok Háborújával kapcsolatos produktumok rajongótáborai kierőszakoltak a programból 35 „Év játéka” díjat. Azért használtam ezt a kifejezést, ugyanis a játék védjegyévé kikiáltott mentor – tanítvány kapcsolat sem korbácsolta fel az RPG-k sekélyes állóvizét annyira, hogy az több tucat érmét söpörjön be.

Adott az erőalkalmazások elsajátítását igazoló oklevéllel büszkélkedő karakterünk, ki egyik társának bizalmába tudott férkőzni, s az felfedte előttünk valódi kilétét (az illető egy erőjárta família következő generációja). Beleegyezésével jedit (később sithet) faraghatunk belőle, hogy erejét a Köztársaság feltámasztására, vagy épp ellenkezőleg, annak szabotálására használhassa. Az eddigi korrekt folyamat hirtelen megszakad, és következő alkalommal azt látjuk, hogy cimboránk fénykardját lobogtatva, lovagi öltözéket viselve tesz rendet körzetében. Egy fázis azonban kimaradt, ez pedig a tanulás. Ugyan az elsötétülő kép sejtet valamit, ám mellőzni azt a rengeteg magvas gondolatot is magába foglaló iskolai órát... nos, az a legsúlyosabb bűn, amelyet egy fejlesztő elkövethet. Ha az ember a rengeteg melléfogást megelégelve próbál valamiképpen érvényesülni az univerzumban, apró pozitívumokat fedezhet fel. A satupadot leporolva kibővített szerszámarzenál vár minket: minden olyan kelléket fejleszthetünk, melynek eszmei értéke meghaladja a 450 kreditet, és ugyanakkor foglalatos is. Laborokban gyárthatunk agyba beültethető chipeket, összeállíthatunk egészségügyi csomagokat, vegyi anyagokból kotyvaszthatunk harci drogokat, stimulánsokat. A csempészet ugyan kissé a háttérbe szorult; kárpótlásul viszont kapnak az e munkaágra specializálódott játékosok mérgezett nyilakat, rakétát tonnaszámra, melyeket pár centis csuklószorítóból tudunk szabadjára engedni.

John Williams neve mára már összeforrt a Csillagok Háborújával, s bár a Knights of the Old Republic első epizódjának muzsikáit Jeremy Soule kottáiból égették korongokra, a komponista mégis tiszteletben tartotta a nagymester munkásságát. A második felvonás zenéi nem kötődnek ily mértékben az előzőben hallottakhoz: a hegedű sokkal mélyebben szól, míg a nagybőgő is többször szólal meg a kelleténél. Az új zeneszerző, Mark Girskey, teljes mértékben nélkülözi a különféle ütőhangszereket, pedig a Duel of the Fatesre is az intenzív dobszó teszi fel a koronát. Összességében átlagos; némely párharc közben olyan csatadalokat hallhatunk, hogy az ember azt hiszi, hogy akár az ülőgarnitúráját is képes felemelni erejével, ám ott van a másik véglet, mikor a hegedű szomorú hangja reménytelenséggel tölti el szívünket. Félelmetes, ám a közönség nem ezért foglalta aranyba a Star Wars nevet annak idején. A szinkronszínészek többsége, akárcsak 2003-ban, most is remekelt, gondolok itt Raphael Sbarge-ra, ki Onasi admirálisként (továbbá a Republic Commandóban Scorchként) volt jelen. A többieket is dicséret illeti: Mandalore erélyes, HK-47 cinikus, és Kreia nyugodt hangja kiemelkedik az átlagból. A BioWare által megalkotott és eltorzított hanghatásokat nem módosította az Obsidian, a fénykard pengéje pontosan úgy reagál az érintésre, mint az eddig napvilágot látott programokban.

Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith LordsStar Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith LordsStar Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords

There is no death, there is The Force


A másik ok (az első rész megkérdőjelezhetetlen sikerén kívül), mely miatt beszereztem a programot, az annak csomagolásán lévő ígérethalmazok voltak; legfőbbképp a tíz fős alakulatokról szóló sorok miatt tettem le voksomat e produktum megvétele mellett - ennek ellenére a játékban maximum három karakter életkijelzője telítettségét követhetjük nyomon. A vásárló természetesen bekapja a horgot, mondván a Star Wars 1977 óta egyet jelent a minőséggel. Azonban az előbbi állítást semmiképpen sem nevezném helytállónak, mivel a The Sith Lords a széria kihagyott lehetőségeinek tárháza.