Röviden így lehetne leírni azt a helyzetet, amiben játékosokként találjuk magunkat a Spacecom című játékban. Valahol, egy anyahajó vagy egy főhadiszállás kényelmes bőrfoteljában ülve osztogatjuk a parancsokat egy fényévekre lévő seregnek; semmi másra nem koncentrálunk, csak arra, hogy megnyerjük az ütközetet, a világunk pedig egy képernyőre szűkül le, egy virtuális terepasztalra, amin ide-oda tologatjuk egységeinket, miközben a háttér tompa zajai (és zenéi) meditatív jelleget kölcsönöznek a játéknak, olyat, amit legutóbb a Defconban tapasztalhattunk meg. A Spacecom és a Defcon között azonban nem csak a játékosokat teljesen magába szippantó hangulat terén vonhatunk párhuzamokat, hanem más vonatkozásokban is. Mindkét program egy végletekig leegyszerűsített, csak a lényegre összpontosító külsőségekkel elkészített valósidejű stratégiai játék, amiben a csapatokat egyszerű geometriai formák jelképezik (az akciót tehát nem látni, csak szöveges visszajelzést kapunk), a szabályrendszer pedig könnyen és gyorsan megérthető, de azért nem annyira egyszerű, hogy a karosszéktábornokok ne találjanak benne valamit, amibe belemélyeszthetik a fogukat.
IRÁNY A CSILLAGOK
Admirálisként flottákat irányítunk, mégpedig háromfajtát: az alap egység a támadó hajóflotta, melyeket az űrharcok során kell bevetnünk. A másik fő típus az inváziós sereg, ami akkor lép elő, ha egy stratégiai fontosságú naprendszert kell elfoglalnunk, a sort pedig a rombolók zárják, melyeknek csak annyi a céljuk, hogy mindent elpusztítva egy adott bolygó felszínén, lerombolva például egy lázadó bázist, vagy egy nyersanyagokat kitermelő bázist. Sikeres parancsnokok akkor leszünk, ha ezt a három flottatípust megfelelő módon használjuk a naprendszerről naprendszerre történő hódításaink során – és persze akkor, ha ezek az egységek nem csak életben maradnak, de elegendő utánpótlásban, támogatásban is részesülnek.
Minden egyes pálya egy csillaghalmaz tele egy tucatnál is több naprendszerrel, amelyek között csak a csillaközi „sugárutak” hálóján tudunk közlekedni: előbbiek elfoglalása a Spacecom központi feladata, hiszen azok mindig a gócpontoknál helyezkednek el, birtoklásuk így stratégiai fontosságú. Némelyik rendszer az építéshez elengedhetetlen nyersanyagot ad, egy másik a lesérült csapatok istápolását végzi, de akad olyan is, amely hajógyárként funkcionál. Magukat a bolygókat lehet, és meg is kell védeni, egyrészt az ott állomásozó flottánk tagjaival, másrészt olyan eszközökkel, mint az ágyúk, a pajzsok, vagy a gyalogság. Lényeg, hogy ezeket a stratégiai fontosságú pontokat minél szorosabban az irányításunk alatt tartsuk, ugyanis az ellenfél folyamatosan támad, és időbe telik a flottáinkkal az ütközet helyére utazni, így minimális eszközökkel, szűkös keretek között kell a lehető legtöbbet kihozni a szituációkból, néha kissé kétségbeesett, de mindenképpen izgalmas légkört teremtve.
BAJ VAN, URAM!
A Spacecom a taktikázás letisztult, sallangoktól mentes formáját képviseli, s noha tényleg sikerül lebilincselő élményt nyújtania, a részletek az, ahol a Flow Combine játéka elvérzik. A kisebbik probléma az, hogy a meccsek közben használt menüket egyszerűen nem gondolták át, hiszen valahogy mindig útban vannak, takarva a lényeget, vagyis a pályát, de ezen még túl is tenném magamat, ha nem lenne a másik, már egészen nagy gond: a központi élménynek beharangozott multiplayert szinte lehetetlen használni. A Spacecomban felejtsétek el azt, hogy csak úgy leültök játszani másokkal, előtte meg kell beszélni egy időpontot valamelyik barátotokkal, a 2014-ben már szériafelszereltségnek számító matchmaking ugyanis itt nincs, így marad a felejthető singleplayer vagy a skirmish (történettől mentes összecsapások), mindkettőben az AI ellen viaskodva. A mesterséges intelligencia egyébként kielégítő teljesítményt nyújt, de ez kevés az üdvösséghez, a többjátékos mód finoman szólva is nehézkes elérhetősége miatt a Spacecom már túlságosan is fapados ahhoz, hogy nyugodt szívvel ajánljam, maximum csak akkor, ha ezt a hibát sikerül javítani.