Volt idő persze, amikor a bevezetőben említett példánál maradva ez a ló nemhogy sánta volt, de vak és süket is. A Stardock ugyanis a Galactic Civilization, azaz kvázi a világűr meghódítása után kezdte azt hinni, hogy a bab is hús, és a 4X-ben csak úgy hipp-hopp térfelet lehet váltani. A fantasy témába azonban beletörött a bicska. A 2010-es Elemental: War of Magic a korai mag-, izé kódömlés minden tünetét produkálta – kiforratlan koncepció, kismillió bug –, és akkora pofonokba futott bele, hogy Brad Wardellék csillagokat láttak, csak ezúttal ugye nem a GalCiv-ét. Szép gesztus (és egyben őszinte beismerés) volt a részükről, hogy a játék előrendelői később ingyen jutottak a 2012-es Fallen Enchantresshez. A tanulópénz megfizetése után ugyanis ez utóbbi már szépen muzsikált, annyira, hogy még egy önálló kiegészítőt is fel tudtak rá húzni, Legendary Heroes címmel. Az Elemental sorozatnak azonban nem itt a vége, sőt gyanítom, hogy a Sorcerer King sem az utolsó felvonás, habár tényleg úgy indul ez a kaland, hogy a világ napjai megszámláltattak.
Nem te vagy a király!
A Fallen Enchantress kedvelőinek ismerős lesz az új közeg, hisz a történet visszanyúlik a titánokhoz és a mágikus kristályokhoz, amire az egész alapot annak idején felhúzták. Egy ősi ereklye, amelyről mindenki azt hitte, hogy elveszett, és egy varázsló, aki általa szinte korlátlan hatalomhoz jutva úgy döntött, hogy a világban ő lesz az egyetlen isten – ez az előzmény, a jelen pedig, hogy nyerésre áll. A jó hír, hogy egy város még áll és dacol, ám ez nem sokat számít, mert itt nem arról van szó, hogy építs fel egy szebb holnapot, és a szokásos, lassú terjeszkedéssel szorítsd le az ellenfeledet a térképről. A Sorcerer King – szerényen csak így nevezi magát az ipse – ugyanis a pálya túloldalán, egy szinte megközelíthetetlen várban várja, hogy leperegjenek az utolsó homokszemek, és eljöjjön a végítélet. Egyetlen apró teendője maradt, a térképen elszórt mágikus kristályok összetörése, ami az istenné válás utolsó lépcsőfoka. Az idő tehát fogy, a mutató pedig mindenképp halad a maga útján, csak van, ami rátesz egy lapáttal, más pedig visszafogja, miközben a cél sem átlagos: úgy építs egy, a gonoszt legyőző sereget (tessék elhinni, nagy-nagy haderő kell!), hogy az még épp idejében megérkezzen a fekete várhoz.
Nagydumás kalandor
Az alapfelállás tehát nem rossz, és ezt tovább fokozza, hogy a rágósabb kampány mellett sandbox mintára is keverhetünk ki új játékokat. Utóbbiban a választott karakterünk hozzáállása sem mindig úgy indul, hogy hű, öreg, odamegyek a fogadért, mert bizony Martin (Commander kaszt) például a ronda bácsi csatlósaként vág bele a sűrűjébe. Aztán, ahogy végezzük az aknamunkát, jönnek a hívások a főnöktől, „mondtam, hogy ne terjeszkedj”, „miért gizdáskodsz még mindig a halandókkal?”, és így tovább, és itt játszadozhatunk a válaszokkal, sunnyoghatunk, de akár bátran beletrombitálhatjuk a gazdi képébe az igazságot. Egész sokáig ki lehet húzni a nyílt konfrontációt – mondjuk a máguskirály, alias SK lazán beszopta még azt is, amikor az egyik kapitányát bedaráltam seregestül, és ráfogtam az egészet a „nyuszira”; esküszöm baleset volt, a fickó jött, megbotlott, beleesett a késébe, hatszor egymás után. Egyébként a szöveges kalandok rajongóinak az első végigjátszás olyan lesz, mint a karácsony, a térkép ugyanis tele van meglátogatható helyekkel – kocsmákkal, falvakkal, katakombákkal, varázslók tornyaival –, amelyek rendre ötletes, vicces szituációkkal szolgálnak. Egy ízben a falu közepén véres emberkét találtam, körülötte holtestek, de ő nem emlékszik semmire, én marha meg elhittem, és még a seregembe is meginvitáltam – persze a végítélet napi mutató meglendült, mint ahogy mindig, amikor egy gyilkost pátyolgatunk. Ne lopj, ne fuss el, és ne higgy senkinek, nagyjából ennyi az összes jó tanácsom, bár így is sokszor csőbe húz majd a játék – ami nem is akkora baj.
Tudom, nem sok szó esett még a Sorcerer King magvát adó 4X-ről, főleg az „Expand”, tehát terjeszkedés részről. Nos, talán azért nem, mert ebben a tekintetben egy teljesen átlagos Civilization-klónról van szó, ahol a pioneer figura a megszokott ökrös szekér külsővel újabb települések csíráját teheti le, aztán végigjárjuk a barakk- és magtárépítés útvonalat, miközben tulajdonképpen semmi komoly teendőnk nincs, azonkívül, hogy szisztematikusan telepakoljuk a várost épületekkel. Az egyetlen nagyobb akadály köztünk és az olyan lovas-páncélos egységek között, amelyek már valóban ütőképesek, a nyersanyag. Paripát és fémet azonban nem találni minden bokorban, speciel a városok közelében sosem, és ugyan a települések fejlődnek, tehát egyre messzebb tolják a határokat, de egyrészt várost csak termékeny talajtípusra lehet alapítani, másrészt meg a végítélet is odaér, mire egy paladinra való vas összejönne. Erre jók az outpostok, a letehető kis erődök, hogy védjük a kristályokat (szilánkok) a tudjukkitől, és hogy az elérhetetlen bányákra is rátegyük a mancsunkat.
Van egy csizmád?
A játék alapkoncepciója, hogy az általunk képviselt karakter ugyan láthatatlan, de ezért jelentős hatalommal bíró személy. Van egy könyve, amit teleírhat varázslatokkal – a fejlesztés opció kizárólag erre fókuszál; némely mágiával hegyeket, erdőket tüntethetünk el, mások bő termést és gazdagságot hoznak a kiszemelt városnak, és van, amivel a harcmezőn pörkölhetünk oda. Nagyon nincs agyonbonyolítva emberünk tápolása sem: ahogy fejlődik, újfajta képességeket tanul – ám mivel fizikailag nincs jelen, így a hősei vezette seregekkel tör előre a senki földjén, ami igazából nem is annyira a senki földje, mert hát maradt itt még bőven semleges lakó (frászt semleges, ütnek mindenkit!), és néhány hozzánk hasonló hadúr, varázsló is. Utóbbiak személyében remek szövetségekre lelhetünk, csak lehetőleg ne tegyünk megjegyzést a törpék magasságára, és bizonygassuk bőszen, hogy SK nem jó munkásember.
Szóval vannak hősök, akiket szintén gondozhatunk rogyásig; egyrészt fejleszthetők, másrészt kidekorálhatjuk őket fegyverekkel, páncélokkal, talizmánokkal és így tovább. Ám amitől tényleg eldobod az agyad, hogy a sereg minden egységét ugyanígy fel lehet öltöztetni, bőrvértől a láncingen át a lemezpáncélig – akad csizma, karvédő és sisak is, no meg számos gyűrűnek és varázstárgynak való hely. A közkatonák is ihatják a drága löttyöket, használhatják a varázstekercseket, és még egy szimpla lándzsásnak is legalább háromféle különleges képessége van. És hogy honnan szedjük össze ezt a rengeteg felszerelést? Kraftolunk, de keményen. Minden legyőzött sereg, meglátogatott hely dob majd egy kis nyersanyagot, a recepteket pedig a főkarakter fejlesztése biztosítja, plusz egyes épületek és a szöveges kalandok.
Egy jó fantasyjáték beszippant és szó szerint elvarázsol – nos, a Sorcerer King ennek minden tekintetben megfelel. Egészen jól néz ki, szinte minden sarkon bedob egy méretes bestiát, valami különleges szörnyet, ami már a megjelenésével összerándítja a szívizmokat, ráadásul a környezet sem csúnya (persze nem egy Endless Legend kaliber). A zenei aláfestés kellemes, a szöveges kalandok hangulatában is érződik a törődés – egyetlen bánatom, hogy noha a szituációk változatosak, a mögéjük rakott képek egy idő után sablonossá válnak. Az egyforma helyszínekhez elkelt volna pár egyedi illusztráció, és bár ez szőrszálhasogatásnak tűnik, de a huszadik lerombolt faluban is ugyanazt a karón ülő varjút látni kicsit hervasztó. Ami a körökre osztott harcmezőt illeti, itt is akad okosság, például a bekerített lények minden szomszédtól sebzést kapnak (Legendary Heroesból lett átemelve), plusz ugye rengeteg a különleges képesség, ráadásul tekercsből bármely közkatona varázsolhat. Ami a mágiahasználatot illeti, a játék tényleg nem kispályázik, valóban hatásosan sikerült megtámogatni mind a taktikai, mind a stratégiai vonalat.
Frissen a legjobb!
A Sorcerer King nem rossz játék, és a kampány mellett a szabadon kikeverhető indulóelemekkel sokáig bírja szuflával, bár kétségtelen, hogy elsőre nyújtja a legnagyobb élményt, amikor még az újdonságok gőzerővel csapnak le, és minden rezdülését figyeljük a végítélet napja felé haladó mutatónak.