A Homecoming katasztrofális szereplése óta minden Silent Hill játékra ferde szemmel néztem. Oké, a Wii-s Shattered Memories kimaradt az életemből, igaz, önhibámon kívül: de most komolyan, kinek az ötlete volt, hogy Xbox 360-ra és PS3-ra ne jöjjön ki minden idők második legjobbjának tartott Silent Hill epizódja? Akárhogy is, a cseh Vatra Games Downpourja a kezdetektől fogva hamis ígéretnek tűnt. Az egy dolog, hogy az egykor törzsgyökeres japán szériát egy teljesen tapasztalatlan európai csapatra bízta a Konami, de mikor az első képek és információk (például, hogy a kamera hátulnézetben követi a főhőst) alapján rögtön a Homecoming jutott a rajongók eszébe, sokan (köztük magam is) úgy vélték, hogy egy újabb elbaltázott próbálkozással kell szembesülnünk, ami tovább mélyíti az egykor nagyhírű széria sírgödrét. A bejelentés óta viszont elszállt két év, a játék megjelent, és ha nem is aranypecsétes, de tűrhető oklevelet kapott a Silent Hill-i levéltárban.
Rémálom a csendes dombon
A Silent Hill: Downpour főszereplője egy Murphy Pendelton nevű rab, akit épp átszállítanak az egyik börtönből a másikba. Igen ám, de a busz útja keresztezi Silent Hillt, s mivel Murphy lelkében épp elég sötét emlék szorong, a rabszállító furcsa balesetet szenved, és hősünk a ködbe burkolózó városka külterületén tér magához. Sehol egy lélek, az utcán szörnyek garázdálkodnak, az a kevés élő ember pedig, akivel találkozunk, tuti, hogy nem normális. Ez persze mindennapos Silent Hillben: a város afféle tükörképe a bűntudatnak, így ha valaki olyan téved ide, aki képtelen szembenézni saját tetteivel, kellemetlen meglepetésekre számíthat. Ezeket persze nem áll szándékunkban előre ellőni, legyen elég annyi, hogy Murphy is kénytelen a szabályok szerint játszani, ha életben akar maradni. Minden kérdés újabb kérdést szül, a válaszok pedig vagy végleg homályban maradnak, vagy csak jóval később, a játék végén kerülnek napvilágra. Maga a történet kifejezetten élvezetes lett, a klasszikus Silent Hill trilógia szintjét ugyan nem éri el, de Murphy érdekes főhős, és annak ellenére is szimpatikus, hogy az epilógus tíz perce alatt halálra ver egy védtelen embert. Hogy miért teszi ezt, és egyáltalán mit keres a sitten? Idővel minden kiderül.
Egy gyilkos eszköztára
A Dowpnour alapvetően igyekszik tradicionális Silent Hill élményt nyújtani. Már rögtön a játék indításakor el kell döntenünk, hogy milyen nehézségi szinten futunk neki a városnak, és ahogy régen, úgy most is kétféle beállítás létezik: az egyik a logikai feladványokra, a másik a harcra vonatkozik. Előbbit normálra érdemes tekerni, de ha van köztetek kalandjáték-veterán, vagy igazi Silent Hill fanatikus, akkor ne habozzatok, induljatok nehéz szinten, garantált a kellő agytorna. Ami viszont a harcot illeti, a legokosabb könnyűre állítani és úgy hagyni. Ahogy a korábbi részekben, a Downpourban is tragikus lett a küzdelem mechanikája: ellenfeleink jóval erősebbek nálunk, és bár minden sarkon találunk valamit, amivel ütlegelhetjük őket, a borzasztó irányítás és az eleve elbaltázott harcrendszer miatt magunknak teszünk szívességet, ha elfelejtjük a normál és nehéz beállításokat (utóbbiért egyébként achievement jár a mazochistáknak). Valahol érthető, hogy ezen miért nem változtattak eddig, hisz a Silent Hill játékok sosem a harcról szóltak, legtöbbször simán elmenekülhettünk a szörnyek elől. Ezt az esetek többségében most is megtehetjük, viszont így is akad pár szakasz, ahol kénytelenek vagyunk erőszakhoz folyamodni, sőt, a játék utolsó helyszíne sportot űz az újjáéledő ellenfelekből. Bár vannak lőfegyverek, kellő erővel, de lőszert alig találunk a városban, így az a legokosabb, ha a nagyobb ellenfelekre és főszörnyekre tartogatjuk őket. És ha már bossok: sajnos egyetlen lényt leszámítva mindegyik ötlettelen és egyszerű, sőt, valódi főellenfélből csak kettő van, a többi afféle miniboss. Ráadásul átlagos zombiszerű fertelmeket sorakoztat fel a Downpour, akik sokszor túl antropomorfak ahhoz, hogy valódi viszolygást keltsenek – búcsút inthetünk tehát a sorozat védjegyének számító, felismerhetetlenül groteszk rémeknek. Csalódást keltők még a játék scriptelt menekülős szakaszai, amik a történet bizonyos pontjain elkerülhetetlenek. Ilyenkor nem tudunk harcolni, csak futni abban a reményben, hogy nemsokára megtaláljuk a kiutat a látszólag végtelen labirintusból. Az első alkalom izgalmas, a második unalmas, a sokadik frusztráló – mintha elfogyott volna a kreativitás a játék utolsó óráira.
Túlvilág
A harc rossz, a szörnyek átlagosak, a játék vége fárasztó... de akkor mi jó? A válasz a Downpour hangulatában keresendő, ami szinte tökéletes lett. Ahogy megérkezünk a városba, érezzük, hogy ez bizony az a Silent Hill, amit oly sok éve magunk mögött hagytunk. Az atmoszféra egy pillanat alatt körbevesz, és a kellemes érzést csak tovább mélyíti, hogy a sorozat híres puzzle-jei most is visszaköszönnek. A logikai feladványok biztosítják a Downpour legjobb pillanatait: nem frusztrálóan nehezek, így kerülve el, hogy kiessünk a ritmusból, de mégis akad bennük kihívás, elérve, hogy büszkeség töltsön el, ha megoldottuk őket. Tovább javítja az összképet, hogy a város nagy része szabadon bejárható, sőt, sok épületbe úgy is bemehetünk, hogy a sztori szerint nincs is semmi dolgunk arra. Ezeken a helyeken mellékküldetéseket vehetünk fel, melyeket Murphy gondosan lejegyez naplójába – sok opcionális feladat létezik, és mindegyik pazarul illeszkedik a játékba. Kár, hogy a végkifejlet szempontjából nincs jelentőségük, az ötféle befejezést kizárólag a sztori alatt hozott döntések alapján kapjuk. Ez új elem a Silent Hill sorozatban, de a beillesztés végeredményben sikeresnek mondható. Egyedül azt sajnálhatjuk, hogy a döntéseink csak közvetve hatnak a történetre: a befejezést befolyásolják, de az aktuális eseményeket nem.
Feszes víztükör
A Downpour az Unreal Engine 3.0-t használja, de koránt sem profi módon. Lerí a játékról, hogy a csehek nem értettek maximálisan a motorhoz, ezért ahelyett, hogy reális grafikát teremtettek volna, inkább igyekeztek stílusosak maradni. Ez a lények estében nem működött, de a környezetet nem érheti negatív kritika, hisz minden egyes épület, tégla, vagy vérfolt jó helyre került. A textúrák kissé életlenek, de a karaktermodellek így is jól mutatnak, a speciális effektekkel pedig semmi baj nincs, bár tény, hogy kiemelkedő minőségről itt sem beszélhetünk. A teljesítmény miatt persze csóválhatjuk a fejünket: a játék általában jól fut, de lesznek pillanatok, amikor érezzük, hogy nincs meg a zavartalan játékélményhez szükséges 30 fps. Még szerencse, hogy Jamaoka Akira távozása után sikerült ügyes zeneszerzőt találni, így legalább a hanghatásokkal nincs gond. Sőt, a szinkron kifejezetten remek, a zenéért pedig a Dexter című tévésorozathoz is komponáló Daniel Licht felelős, aki ahelyett, hogy másolta volna Jamaokát, inkább saját hangbirodalmat épített. Jól tette, a hanganyag terén a Downpour teljes mértékben megfelel az elvárásoknak.
Belefulladunk?
A Silent Hill: Downpour messze nem tökéletes játék, nagyon sok hibája van, ám ezek egyike sem rombolja oly mértékben az élményt, hogy pár hónap múlva, amikor lemegy a játék ára 7-8 ezer forintra, ne váljon ajánlhatóvá a horror rajongóknak. A Silent Hill sorozat kedvelőinek persze rögvest kötelező anyag, már csak azért is, mert süt belőle a franchise iránti szeretet. A Vatra egyelőre tapasztalatlan és ügyetlen, de már a Downpourból is látszik, hogy van bennük potenciál, tisztelik a Silent Hill játékok hagyatékát, és nem akarják feltétlenül modernné varázsolni a szériát (ne feledjük, a Homecoming is e ponton csúszott el). Hosszú távon jó helyen lehet náluk a sorozat, feltéve, ha a játék siker lesz, és a Konami nem hoz még egy illogikus döntést, felborítva ezzel az univerzum egyensúlyát. Az utolsó kérdés, ami hátra van, a PC-s verzióval kapcsolatos. Nos, jó lenne azt írni, hogy jön, de egyelőre ennek semmi jele.
1. A hangulatnak kell elsősorban jónak lennie egy Silent Hill-nek. Leginkább ezt a barnás-bordós színárnyaltot szokták használni a játékok és a rozsdás kültereket, de számomra a kedvenc inkább a SH 2.rész féle ködös, szürkés fehér színek használata jött be, amikor minden párásnak vagy nedvesek tűnt a tárgyak közül. Szerencséjére a Downpour is ezt viszi úgy tovább gondolva, hogy behozták az esőt és más hasonló kis természeti mozgásokat, ami szerintem lélegzetelállító. Plusz a 2-höz hasonlóan olyan nyomasztó és fojtogatóan nyomasztó az atmoszféra.
2. Játékmenet és harc csiszolása. Sokan felemlítették, hogy rossz az irányítás, szerintem egyáltalán nem. A harcokkal sincsen probléma, sőt, itt a legjobb. Most már nemcsak ütni lehet a kézi fegyverekkel, hanem eldobni őket, de a lőfegyverekkel is lehet közelharcot vívni. Igaz, annyit fel lehet ellene vádolni, hogy néha-néha találkozhatunk láthatatlan falakkal, amik gátolják a közlekedést, de nincs több probléma. A szörnyekről meg annyit, hogy talán alig van több, mint 4-5 féle, de ezek is változtak mind lényegben, mind külsőben. Aki meg azt mondja, hogy túl emberiek lettek, azoknak megmondom, hogy már a kezdetek kezdete óta itt vannak ezek a fajták. Jelentőségük nem szimbolikus (szerintem), hanem a harcok változatosságán segítenek, hogy mindegyik fajta más-más támadása van, tulajdonsága és gyenge pontja.
3. Érthető történet. Végre lehet követni, mi is folyik a képernyőn ( vagy TV-n), ellen példa ként a Homecoming, ahol kb. a felétől elhagytam a fonalat, a végekről már ne is beszéljünk. Ellenben a Downpour ügyesen játszik a történetszálakkal és jól adagolja azokat. A végek meg már nem olyan kaotikusak, mint voltak régen, hanem még a rossz befejezés is nem hagy ürességet magunkban, ráadásul a Silent Hill játékok öreg betegsége ilyenkor, hogy jön a WTF ending és csak annyit értettünk belőle, hogy pl. Alex-t a pap vízbe fullasztja és a játékos nem érti, miért.
+4. A zenét már nem Akira Yamaoka készítette, de ugyanolyan jó.
85%