Nem lehet nem észrevenni, hogy a Microsoft egyik legfontosabbnak vallott feladata a Vistán elérhető hálózati játékos-lista bővítése, és persze a friss lehetőség népszerűsítése. Nem véletlen, hogy a cég újgenerációs FPS-ei (lásd Halo 2, és most Shadowrun) kizárólag az új operációs környezetben mutatnak hajlandóságot az elindulásra, sőt a Shadowrun kapcsán olyan érzésünk támad, hogy ezt a játékot egész egyszerűen kiragadták alkotóinak kezéből, és Counter Strike/Halo hybridet formáltak belőle – de durva, szögletes mozdulatokkal ám.

Értő kezek, ártó kezek


Az asztali szerepjáték jelen jogtulajdonosa, a WizKids sajtóközleményben volt kénytelen felhívni a figyelmet: „a Microsoft átírta a Shadowrun univerzum környezeti jellemzőit és időskáláját, így nem tudunk garanciát vállalni az asztali szerepjáték és a játék párhuzamaiért. A Microsoft termékét egy olyan játéknak tartjuk, mely csupán nagy vonalakban, laza keretek között használja fel a Shadowrun univerzumot.”

ShadowrunShadowrunShadowrun

A kétségbeejtő kezdeti kilátások tulajdonképpen egy egyenes ági Counter Strike leszármazottra nyílnak, mely azonban tökéletesen komolytalan kompromisszumokat kíván lenyomni játékosai torkán. Ki látott már olyat, hogy a létrára felmászó karakterek egész egyszerűen nem rendelkeznek létrára mászó animációval? Ehelyett mozdulatlan, álló helyzetben fellevitálnak a felsőbb szintre. Ezek a minősíthetetlen megoldások csak azt a gyanút erősítik, hogy a Microsoft saját jogon formált CS-másolatot egy egyébként teljesen más, jóllehet elveszett játékból.

Gúzs és CY-pecek


A Shadowrun tulajdonképpen egy combosabb CS mód is lehetne, sőt egyedül úgy tudnánk neki igazán örülni. A móka menetekre szerveződik, melyeket a CS-ből ismerős bevásárlási periódus előz meg. Egyszerre maximum 16 játékos játszhat egy adott szerveren, újdonság, hogy már lehetőség van Xbox 360-ról is csatlakozni a PC szerverekre, és fordítva. Játékosként a Shadowrun négy főfaja közül válogathatunk: troll, elf, törp és ember. Persze mindegyikük más-más menetsebességgel, HP-értékekkel és különleges alapképességekkel bír, ám ez a formabontó, eleddig sosem látott megoldás igazság szerint olyannyira zavarba ejt minket, hogy inkább a játék vezérújítására koncentrálunk.

ShadowrunShadowrunShadowrun

Az eredeti

A legnépszerűbb asztali cyberpunk-fantasy RPG első kiadása 1989-ben jelent meg, még az ötletgazda FASA Corporation kiadásában. 2001-ben a FASA becsukta analóg, toll-papír kapuit, és átvonult a digitális szórakoztatásba. E periódustól a WizKids birtokolja a Shadowrun jogokat, sőt a játék aktuális, 2004-es negyedik kiadása számos díjat is elnyert, jóllehet az alaposan átírt szabályrendszer máig megosztja a játék rajongótáborát. A nagysikerű gyűjtögetős Shadowrun kártyajáték mellett említést érdemel a csődbe torkollott akció figura sorozat is, melyek egyébként teljesen jól néztek ki, de valamiért nem váltották be a hozzájuk fűzött piaci elvárásokat. Egy idei sajtóközlemény szerint az InMediaRes Productions tárgyalásokba kezdett a WizKidsszel mind a Shadowrun, mind pedig a Battletech univerzum felvásárlásáról. Meglátjuk, mit hoz a jövő, mely azonban már most: pulzál.

Bevásárlás során a fegyverek mellett lehetőségünk nyílik különféle védő-és támadóvarázslatok kiválasztására, valamint az elmaradhatatlan implantok beültetésére. E különlegességekből egyszerre hármat halmozhatunk magunkra. Van itt minden, mi szemszájnak ingere: hatékonyabb célzást lehetővé tevő implant, teleportáló mágia, avagy a játékost légnemű anyaggá átformáló bűvige, melyet nem fog keresztülhasítani a tradicionális ólom. Illetve de, de észre sem vesszük majd. Idézhetünk lényeket is, akik meglepően hatékonynak bizonyulnak, a legjobb pedig, hogy az ellenfél lefoglalásával elterelik a figyelmet a játékos ügyködéseiről. Talán a mágia hozzáférhetősége és a technológiai fejlesztések az egyetlen olyan vezérpont, mely végső soron védhetővé teszi a játékot, és egyben párhuzamokat képes felmutatni az eredeti szerepjáték világával is – ugyanakkor egy tisztességesebb rajongói mód kapásból abszolválja az ilyen újításokat, így ez a legkevesebb, amit egy teljes árú terméktől elvárhatunk.

Mona Lisa Underdrive


A hozzáférhető, három játékmód csapatorientált. A kínálat azonban meghökkentően vérszegény, mondhatni: holtsápadt szegényke, kifejezetten, ha a Shadowrun repertoárját pl. a Halo 2 temérdek játékvariánsával vetjük össze. A játékmódok eszmei középpontjában az Ereklye néven hivatkozott Zászló áll, így az egyik játékmód abszolút natív CTF-hagyományok mentén bonyolódik, míg a második variánsban egy adott bázis védelme a cél, hiszen abban rejlik az Ereklye, amit persze az ellenséges csapat szeretne megszerezni. A harmadik, végső játékmód elveti az Ereklyét, és újdonság gyanánt full-alap TDM-et kapunk, ahol célunk a másik csapat tagjainak minél többszöri lecsitítása és így a fragek halmozása marad. A kilenc térképet számláló pályarepertoár önmagában szintén nem mondható szédítőnek, kivált, hogy bizonyos térképek a nagyobb területű helyszínek kicsinyített replikái. Az ilyesmit nagyon hamar kiszúrjuk, és nagyon hamar elszontyolodunk tőle.

ShadowrunShadowrunShadowrun

A Shadowrun univerzum jelen adaptációját sajnos lehetetlenség megajánlani, különösen, hogy a Microsoft egy lényegében félkészültségben tanácstalankodó terméktől reméli a Vista játékalapú továbbterjedését. Biztosak vagyunk benne, hogy a Shadowrun univerzum még számos kellemes meglepetést tartogat – lásd a keretes részt –, jóllehet ez a mostani demonstráció csúfos fiaskóként szedi lábát a feledésbe. Ott jól is mutat.