Azonban ha azt nézzük, hogy ezeket az elemeket mennyire zseniálisan gyúrta egybe a FASA a nyolcvanas évek legvégén, és a Shadowrun-franchise mennyire a jövőbe látott, akkor elégedett csettinthetünk. Nem egyszer, nem kétszer, de immáron harmadszorra, hiszen a Shadowrun Returns: Hong Kong egy olyan, alig két évvel ezelőtt indult sikertörténet harmadik fejezete, amit mindenki örömmel venne a nevére, és ami valahogy sose tud csalódást okozni, még akkor sem, ha sok újdonság nincs benne. Márpedig két esztendő alatt nem nagyon lehet teljesen megújulni, de a Shadowrun Returnstől ezt nem várta senki – eddig.

IRÁNY KELET

Ha nem ismered a sorozatot: a Shadowrun Returns 2013-ban indult egy olyan elképesztően sikeres Kickstarter-gyűjtés után, amely teret nyitott nemcsak a műfaj többi képviselőinek, de a táblás Shadowrun játékot kiötlő Jordan Weisman játékfejlesztő cégének is. Annak a cégnek, amely korábban érdemlegeset nem igazán tudott felmutatni, aztán tulajdonképpen a semmiből, kvázi egycsapásra nem pusztán minden idők egyik legjobb Shadowrun-feldolgozását csinálta meg, de az oldschool sRPG-k modern változatát is. És ha egyszer egy gépezet beindul, azt nehéz megállítani, főleg egy olyan világban, mint a Shadowrun, ahol kismillió történetet lehet elmesélni – a Harebrained Schemes ezt megtette egyszer, aztán az elődjén jelentősen túlmutató Dragonfall esetében úgyszintén, és most harmadszorra is visszatérnek ebbe a furcsa világba.

Miként lehetséges, hogy ez mégsem unalmas? Kezdésnek például a helyszín miatt, hiszen a címadó Hongkong városa szinte egybeforrt a keretet adó cyberpunk műfajjal – itt keresett replikánsokat a Szárnyas fejvadász Deckardja, ide kacsintott ki Neal Stephenson fantasztikus Snow Crashe, és itt kezdődik az új Shadowrun hősének története is, aki pont olyan helyzetbe keveredik, mint az előző két epizód főszereplője: súlyosba. Nem elég, hogy üzenetet kap évek óta nem látott nevelőapjától, amely hallatán kénytelen visszatérni gyerekkora egyik meghatározó helyére, Hongkongba, de az is kiderül, hogy a rokon időközben elpatkolt, a gyilkosságban való részvétellel pedig pont minket vádolnak. És ha a helyi rendőrség valakit megvádol, általában golyóval nyomatékosítják a gyanút – az pedig legalább annyira káros az egészségre, mint az, ha valaki meg se próbálja tisztázni a nevét.

A BŰN SZÍNE

Amennyiben ismered a korábbi Shadowrun Returns-játékokat, és valamiért úgy gondolod, te ezt a sztorit már láttad, nem tévedsz nagyot: a Hong Kong elképesztően sok mindent használ újra elődeiből, például egy-két szereplőt és sok fordulatot is, ami egyrészt a világ, másrészt a műfaj sajátossága. A legfőbb ok persze az, hogy a Shadowrun Returns epizódokon nem ülnek éveket a készítők, az első résszel felépített alapokra inkább csak új helyszíneket, új történeteket álmodnak – és ahogy legutóbb, úgy ez most is tökéletesre sikerült. A kezdeti, meglehetősen egyszerűnek tűnő intrikából több szálon futó, rettentő izgalmas sztori keveredik, amely önmagában is bőven lebilincsel a sztori 20-25 órája alatt, de igazából a karakterek, és legfőképp a helyszín az, ami magához láncol.

A Shadowrun Hongkongja pontosan olyan, amilyennek egy cyberpunk rajongó elképzeli: neonfényes színkavalkád, nyakig mocskos utcákkal, emberi söpredékkel, önbíráskodó bűnbandákkal, velejéig korrupt rendőrséggel, és e fölött kiskirályként uralkodó vállalatokkal. A Dragonfall Berlinje se volt egy leányálom, és Seattle se volt patyolattiszta, de ez tényleg mindennek a legalja. És pont ezért annyira szerethető – olyan, amilyennek egy cyberpunk világnak lennie kell, mind a hangulatot, mind a kidolgozást, mind pedig a méretet tekintve –; a Hong Kong ugyanis nagy, túlzás nélkül az eddigi legnagyobb Shadowrun Returns epizód. Alapvetően egy központi területre épül, egy hubként funkcionáló kikötőre: itt megtalálható minden elképzelhető és szükséges árus, sőt, még egy saját bázis is egy lepukkant, lehorgonyzott, rozsdaette hajó képében. Itt nem csupán pihenni lehet és a mellénk szegődő társakkal kommunikálni (valahogy úgy, mint a BioWare játékokban, azaz a kapcsolat állapota nemcsak a beleélés miatt fontos, de idővel személyes missziók is megnyílnak), de a küldetések is menedzselhetők. Ezekből pedig akad bőven, mivel hubról van szó, ezért nemcsak a sztori halad előre, de fel lehet venni mellékküldetéseket is, amik alapjáraton is jól hoznak a konyhára (a pénzre nagy szükség van, mert ebből kell minden felszerelést megvenni, sőt, még a gyógyítócsomagokat is), de legalább annyira jól felépítettek, mint a Dragonfall feladatai. Tökéletesen belesimulnak a helyszínekbe, és remekül ki is használják az ázsiai témát: rengetegszer előkerül a csi, mint létező erő, és egy mellékfeladat során egy erre felépített céget kell a porig rombolni a fengsuj megbontásával.

RENGETEG TEENDŐ

A szabadság tehát nemhogy csorbult, de igazából a Hong Kong még nagyobb is lett, mint az amúgy is méretes Dragonfall volt. Igaz, ennek az a hátránya, hogy sokat kell az alapvetően teljesen statikus helyszíneken újra és újra végigmenni, illetve hogy sok a felesleges üres rész, ahol igazából se látnivaló, se tennivaló, de ez tulajdonképpen csak a hubra vonatkozik, az egyes küldetésekhez felépített világokra már nem. Azok ugyanis tényleg mestermunkák, főleg a részletgazdaságban és a látványban: a Hong Kong fejlesztése során nem volt cél a tabletes átirat, és ez meg is látszik rajta. Messze ez a legszebb, legrészletesebben kidolgozott Shadowrun Returns játék, bár ennek az az ára, hogy sem technológiai szempontból, sem art designban nem volt fejlődés.

Utóbbi egyáltalán nem baj, a Shadowrun Returns stílusa tökéletes – technológiai téren viszont már nagyon elkélne a fejlesztés. Igazából egy elem az, ami nem stimmel, ez pedig az irányítás, az eddigi epizódok pontatlan egérkurzora ugyanis még mindig borzalmasan végzi a munkáját. Ennek ugyan a körökre osztott harcrendszer miatt nem kellene nagy jelentőséget tulajdonítani, csakhogy a Hong Kong szinte teljesen újraírta a játék egyik legfontosabb részét, a cybervilágot.

Az itteni mátrix elsősorban a deckerek, vagyis a hackerek számára elérhető: tulajdonképpen számítógépes rendszerek 3D-s ábrázolásáról van szó. Az előző epizódokban ezt nem gondolták túl a készítők, csak ráhúztak egy nem túl jól kinéző tronos effektet a meglévő terület alaprajzára. Ezzel szemben itt felépítettek egy komplett alternatív világot, és alapvetően változtatták meg a játékmenetet: az új mátrix már a lopakodásról szól, ahol fix pályán mozgó őrjáratok elől kéne elrejtőzni, és a komoly akadályok mögé bújtatott alrendszereket feltörni, majd a megszerzett információt értékesíteni a feketepiacon. Ez alapvetően nagyon jó dolog, végre a cybertérben való kalandozás is izgalmas és egyedi élmény, csakhogy az irányítás alátesz: egy rossz kattintás, egy eltévesztett mező is elég ahhoz, hogy az automatizált védelmi egységek kiszúrjanak, rögtön támadópozíciót véve fel. Ez még kivédhető valamelyest, hiszen itt is jól lehet harcolni, csakhogy minden kör egy adott egységgel közelebb visz a felfedezéshez – egy adott szint elérése után a rendszer azonnal riadót fúj, kidob a való világba, és közben a világ összes ellenfelét az ember nyakára küldi, ami miatt akár komplett küldetéseket lehet bukni. Érthetetlen, hogy a kurzor miért nem működik rendesen, miért nem képes odavezérelni a karaktereket, ahová az ember akarja, de hát semmi sem lehet tökéletes. Még úgy sem, hogy a Hong Kong közel áll hozzá – a Dragonfall eredetibb, összeszedettebb volt, de ha választani kell a kicentizett tökéletesség és a szószban jól megforgatott ázsiai tészta között...

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!