Háborúban hallgatnak a múzsák
A Panzersek után talán nem meglepő, hogy a viharsarki srácok ismét a második világháborúba kalauzolnak bennünket - és itt rögtön essünk túl a Rush for Berlin legnagyobb negatívumán: a sztorielemek harmatgyengék. A Phase Two történetét még egy amerikai forgatókönyvíró hegesztette, és a klisékkel teli szkript nem igazán váltotta be a hozzá fűzött reményeket. Talán ezért is változtattak a fejlesztők az eddigi, hősökre építő gyakorlaton, és ezúttal a küldetések előtti néhány mondatos eligazítással, illetve pár átvezető animációval tudják le a missziók körítését. Nincs kiért izgulni, nincs összefüggő történet, inkább csak pillanatképek a világháborúból - ez nem az Elit alakulat, hanem a Discovery Chanel egy unalmasabb éjszakai ismeretterjesztő műsora. Értem én, hogy a második világégésből piszok nehéz magával ragadó és fordulatokkal teli cselekményt gyártani, de a Rush for Berlin még az erre irányuló igyekezet szándékát sem mutatja. Mivel így érzelmi tétje nem igazán van a küldetéseknek, sokkal kisebbet ütnek a játékban bevezetett alternatív történelmi elemek. A múlthoz többé-kevésbé hű szovjet, majd a szövetséges kampány után ugyanis megpróbálhatjuk a németekkel állni a sarat 1944-45-ben, megváltoztatva a történelmet, de a történet semmit nem tesz azért, hogy beleélhessük magunkat ebbe a szituációba. Ugyanez vonatkozik a háromszor hét küldetés teljesítése utáni csemegének szánt bónusz hadjáratra, amely a francia ellenállók huncutkodásait dolgozza fel. Huszonöt jól kitalált, gondosan megtervezett, városi összecsapásokat is tartalmazó misszió, több tucatnyi játékóra - és kapunk hozzá egy hanyagul elnagyolt történetvázat. Bosszantó.
Fuss, Iván, fuss!
Na de elsősorban nem azért játszik az ember taktikai RTS-ben, hogy történetekben merüljön el, mondhatnák a nálam kevésbé finnyásak, és egyrészt igazuk lenne, másrészt szerencsére a Rush for Berlin minden egyéb téren remekül teljesít. A Stormregion olyan játékmenetbeli újdonsággal állt elő, amilyet eddig sehol máshol nem láttunk: az idő erőforrásként történő felhasználásával. Mert mire is utal a címben szereplő rush (azaz: rohanás, roham) szócska? (Azon kívül, hogy egy jó kis Depeche Mode szám címe ) Arra, hogy sietnünk kell majd, illetve eszünkbe juthat az RTS-ek multiplayer partijaiból ismert hasonló nevű játékstílus (olcsó egységek villámgyors legyártása, majd korai roham), ami sok gondolkodást nem igényel, jó reflexeket annál inkább. Derék honfitársaink kicsit átértelmezték ezt a fogalmat: a Rush for Berlin legtöbb pályáján - a korábbi gyakorlattól eltérően - gyárthatunk új egységeket, de az időnk (amelyet a képernyő tetején levő csúszka jelez) ekkor nyersanyagként is szerepel, vagyis gyorsabban fogy. Az egyszeri játékos dilemmája magától értetődik: gyártson sok egységet jobb nyerési esélyeket teremtve és legyen szűkében az időnek, vagy essen neki hamar a küldetésnek, de sebezhetőbben, kevés egységgel? Ha ehhez hozzávesszük azt, hogy nagyobb csapattal általában gyorsabban halad az ember, és hogy a játék leginkább az alapján értékeli teljesítményünket, hogy milyen sok időnk marad (az értékelés pedig arra van befolyással, hogy mennyi egységet viszünk tovább a következő küldetésre), láthatjuk, hogy több tényezőt is figyelembe kell venni döntéskor. Úgy is mondhatnánk: a Stomregion feltalálta a gondolkodtató rush-t.
Panzers reloaded
Ezt leszámítva ismerős kunsztokat vonultat fel a program. Az irányítás a sokszor bevált receptet követi: a valós idejű akció bármikor leállítható, és a harci helyzet átgondolása után a leállított egységeknek is adhatunk utasításokat. A több mint 100 különböző egység ma már szinte alapnak számít, csak az arányuk változott kicsit: a játék még jobban a gyalogosokra épít, mint a Panzersek tették. Cserébe a járművek között találunk néhány igazi ínyencséget, a valóságban is létezett prototípusokat, amelyeknek a tömeggyártása nem valósulhatott meg (ilyen a távirányítású robbanó minitank, vagy a másik véglet, a 188 tonnás Maus harckocsi). A katonák rohanhatnak és lopakodhatnak is, agressziójuk mértéke állítható, a szerzett tapasztalatokkal szinteket lépnek, és a járműveket is ők vezetik (tehát a tankok és egyéb verdák továbbra is támadásra képtelen tárgyak, ha éppen nem ül bennük senki). Stormregion-játékban először használhatunk képességeket (amit más RTS-ekben varázslatnak is neveznek): több mint ötvenet tart számon a játék, passzívat és aktiválhatót egyaránt találunk köztük. Ugyan nem forgatják fel gyökerestül a játékmenetet, kellemes kis hasznosságok ezek, akárcsak a korábbi hősök helyét átvevő tisztek (13 különbözőt találunk), akiknek a közkatonákkal szemben nem egy, hanem három képességük is lehet (olykor igen durvák, például légi csapás kérése vagy olyan mesterlövés, amely megsemmisít bármilyen tankot). Időalapú szemlélet és egységgyártás, képességek, tisztek - ez a három változtatás a Panzers-sorozatban tapasztaltra hasonlító, mégis más, sokrétűbb játékmenetet eredményez. Az volt az érzésem, hogy a pályának csak egy, legfeljebb kettő lehetséges megoldása van probléma kevesebbszer jelentkezett, mint a korábbi Stormregion-játékokban (bár az AI nem tűnt lényegesen erősebbnek) - ezzel együtt a Rush for Berlin van olyan nehéz, mint elődei (sőt!), szóval elsősorban a hardcore stratégák szívét fogja megdobogtatni.
Többségben az erő
Ha már itt tartunk: a stratégiarajongók hosszú távon nyilván multiplayerben fogják nyomni a Rush for Berlint, a program pedig itt is tartogat meglepetéseket. A már ismerős kooperatív, deathmatch és domination játékmódok mellett két teljesen új, házi fejlesztésű mókát is találunk a lehetőségek között. A R.U.S.H fantázianevű a játék időközpontúságára épít: a küzdő felek bizonyos létesítmények elfoglalásáért és megtartásáért kapnak pontokat (csak első foglalásért jár pont), a nyertes pedig az adott idő alatt legtöbb pontot vagy adott pontszámot leghamarabb elérő játékos. Az igazán nagy ötlet azonban a másik újdonság, a R.I.S.K mód. Ebben minden játékos vagy csapat olyan feladatokat kap, amelyek az ellenfelek számára ismeretlenek. Az a csapat nyer, aki elsőként teljesíti a saját miniküldetéseit - illetve, ekkor elindul egy visszaszámlálás, ami lehetőséget ad a többieknek arra, hogy szabotálják a nyerni készülő játékos eredményeit (visszafoglalni pár épületet például). Mondanom sem kell, hogy ez a mód igényli a legtöbb ravaszságot, és a többiek már-már paranoiás figyelemmel követését. A feladatok között jármű- és épületfoglalás mellett néha egészen eredetiek is vannak, például ejtőernyővel ledobott csomagokból kell tizenkettőt összegyűjteni. A feladatokban szereplő objektumok villognak a minitérképen, így az összes játékos tudja, mire kell odafigyelni, csak azt nem, hogy miért. Ez arra is lehetőséget teremt, hogy ügyes játékkal átverjük a többieket, és elhitessük velük, hogy más a feladatunk, mint amit kaptunk - és leginkább ez teszi igazán szórakoztató, ötletes játékmóddá a R.I.S.K-et.
A császár régi ruhája
A remek játék a Stormregionhöz méltó kivitelezést kapott. A kettő és feledik verziójánál tartó Gepard motor újra bizonyít, bár a tupírozások most már inkább apróságokban (több tájelem-animáció, még gyönyörűbb effektek) érhetők tetten. A grafika tehát nagyon szép, de már nem esik le tőle az állkapcsom - látni a fejlődést, de egy generációváltás mindig jobban üt, és én már várom a következő motort (amit a fejlesztők már fél éve készítenek, és a hírek szerint igen izmos lesz, majd ha egyszer 2007-ben találkozhatunk vele). A zene éppen annyira marad háttérben, amennyire kell, a hangok pedig szinte hibátlanok. Szinkront csak az oktatóküldetésben és a küldetések előtti pár mondatos eligazításban találunk (magyar hangok: Kautzky Armand és Kristóf Tibor), a katonák kivétel nélkül az anyanyelvükön beszélnek (felirattal, természetesen), úgyhogy érvényesül a régi mondás, miszerint az ígéret szép szó, de a Panzerkampfwagen még szebb.
Így külcsín terén is az a kellemes benyomásunk támadhat, ami játék közben egyébként is folyton visszatér: ugyan a Rush for Berlin igencsak emlékeztet a korábbi Stomregion-munkákra, helyenként annyira más, és annyi újdonság került bele, hogy nem tekinthetjük klónnak. Csodálkoznék, ha nem aratna akkora sikert, mint a Panzers-széria, a taktikai RTS műfajában próbálkozó többi játékkal pedig a békesség kedvéért inkább nem teszek összehasonlítást. A legjobb hazai fejlesztőcsapat megint bebizonyította, hogy ott (lenne) a helyük a világ élvonalában. Mostantól egy jó játékkal több okunk van rá, hogy szurkoljunk nekik.