Nem újkeletű egy nemzet felvirágoztatásának témája, és van, aki kizárólag erre építette az egész karrierjét – a Tropico ilyen formában való felemlegetése pedig a Rogue State Revolution próbája során sokszor megtörténhetne, annak ellenére, hogy látszólag nincs kapcsolat a két játék között. Elvégre a Tropico egy több évtizedes múlttal rendelkező, közismert, és kifejezetten nagyszabású stratégia, melyben egy banánköztársaságot kell kiépíteni, míg a RSR ezzel szemben viszont egy apró, rendkívül olcsón mért indie cím, amiben egy fiktív közel-keleti ország vezetése hárul ránk, ami egy pár léptékkel komolyabb téma. Aztán megjelennek a csirkék, a házilag tákolt mechák és a meteorok...
CSIRKENISZTÁN
A Rogue State Revolution ezen furcsaságokat kezdetben ugyanakkor elrejti, hiszen magát egy roguelike alapú, körökre osztott stratégiai játéknak aposztrofálja, melyben egy képzeletbeli ország, Basenji teljhatalmú uralkodójaként kell megtennünk mindent, annak érdekében, hogy a nép a lehető legboldogabb legyen. Erre nagy szükségük is van, a közelben véget ért polgárháború után ugyanis a véletlenszerűen generált városok mellett csak pár ENSZ-tábor maradt, így szó szerint a komplett gazdaságot kell létrehoznunk.
Egész pontosan mi igazából csak megtervezzük az egészet, a munka nagyrészt ugyanis azon miniszterekre hárul, akiket a kampány elején ültetünk a székekbe, átadva nekik a honvédelem, a gazdaság, a természeti erőforrások, a fejlesztés, az igazságszolgáltatás és a nemzetközi kapcsolatok tárcáját. A Rogue State Revolution ezen a téren pedig kifejezetten erős, a sematikus karaktereket a tanácsadók rövid bemutatója révén sikerült kifejezetten életszerűvé tenni, így mindenkinek megvan a maga erőssége és gyengesége. Például a pénzügyminiszterségre leginkább alkalmas személy könnyedén tömheti a saját zsebét (a hatékonyság ára), míg a fejlesztési miniszter az elnök utasításait sokszor inkább csak zajnak tekinti, és azt csinál, amit csak akar, cserébe viszont olyan olajozottan működik a bürokrácia, mint még soha.
A tényleges akciókról viszont már nekünk kell dönteni, ez pedig elég széles kört ölel fel: nem csupán a fontosabb építkezéseket kell saját magunknak elindítani, de még az utakat is nekünk kell lerakni, ami annak fényében meglehetősen furcsa, hogy elvileg egy elnököt alakítunk. De ezen ne akadjunk fenn, elvégre a Tropicóban is saját magunk rakjuk össze az egész országot. Itt pedig a feladat sokkal nehezebb, ez a köztársaság ugyanis öt nagyobb tartományra oszlik, melyekben eltérő, egymással akár ellenséges népcsoportok élnek, így más szempontok alapján érdemes fejleszteni őket. A fontosabb mutatók azonban univerzálisak, így a biztonságról, az egészségügyről, a szórakoztatásról, az oktatásról, a környezetről mindenhol érdemes gondoskodni. Ezek persze komoly kiadással is járnak, és alapvetően a kincstár az egyike annak a három főbb mutatónak, amire ügyelni kell: ezen felül komoly szerep jut a hírszerzésnek és az áramnak is.
PÓKHÁLÓ
Ugyanakkor ezen főbb kategóriák alatt számos egyéb mutató és nyersanyag is lapul, melyek elsősorban a gazdasághoz kötődnek – a háború végeztével például elég fontos, hogy gondoskodjunk a lakosság élelmezéséről, de később a nép háztartási gépeket, szórakoztató eszközöket és még luxus kiegészítőket is akar, melyhez egy komplett iparláncot kell felépíteni, nyersanyag-kitermelővel, -feldolgozóval és gyártóegységekkel. Mivel a Rogue State Revolution léptéke inkább grand strategy-hez hasonlítható (a térképen a komplett városok csak pár cellát foglalnak el), ezért ez csupán 2-4 épületet jelent, ami kettős: egyrészt leegyszerűsíti a gazdasági hálót, másrészt veszélyt is hordoz magában, hiszen a véletlenszerűen megjelenő felkelők dolga meglehetősen egyszerű, elvégre akár az egész országot kiszolgáló egyetlen gyár vagy nyersanyag-kitermelő elpusztításával kompletten lezúzhatnak egy egész gazdasági ágat.
FEL! TÁMADUNK!
A hadászat ugyanis itt is jelen van, de meglehetősen furcsa formában. Katonai bázis telepítésével lehet gyalogoshoz, harci helikopterhez, vadászgéphez vagy akár ballisztikus rakéták kilövésére is alkalmas mobil rakétaállomásokhoz jutni, azonban ezeket (ahogy a játékban minden egységet) folyamatosan manuálisan kell kontrollálni. Képtelenek járőrözésre, felfedezésre, körönként kell őket igazgatni, kiképzésük, felszerelésük ellenére pedig egyáltalán nincsenek erőfölényben a lényegesen rosszabb eszközökből gazdálkodó felkelőkkel szemben.
A probléma elsősorban azonban nem ebben a mikromenedzselésben van (bár tény, hogy már rövidtávon is kicsit irritálóvá válik), hanem abban, hogy a téma és a megvalósítás között hatalmas disszonancia észlelhető: egy a polgárháború utáni országban ugyanis a fókuszban általában nem a termelőipar zöldesítése, az elektromos autók töltőállomásainak telepítése, a food truckok engedélyezése vagy a kriptovaluták szabályozása szokott állni. Itt azonban ezek azok az elsődleges, sőt szinte kizárólagosan elérhető projektek, rendelkezések, melyek a miniszterek lehetőségei között szerepelnek, és a nép is ezek miatt hőbörög. Szó szerint újabb háború törhet ki azért, ha az esetlegesen túlsúlyba került liberálisokat nem szolgáljuk ki, mondjuk, a műanyagok újrahasznosításával, vagy ha egy nemzeti park telepítése helyett inkább megsarcoljuk az országutak használóit.
Emiatt pedig a Rogue State Revolution rendkívül kettős élmény: alaptémája kiváló, az ehhez leforgatott élőszereplős FMV-videók rendkívül jó hangulatot teremtenek, és az abszurd helyzeteket is el lehet viselni, de fundamentális problémák vannak vele. A letisztult kezelőfelület rengeteg kritikus információt rejt el, a mellé rakott roguelike-mechanika miatt elég könnyű a semmiből elbukni az egész országot, de igazából sosem érezni igazán azt, hogy itt egy polgárháború utáni világban kellene prosperálni, mert a rendelkezésre álló lehetőségek és eszközök egyáltalán nem ezt tükrözik. Van mégis valami igazán lebilincselő, valami igazán szórakoztató a sok probléma mellett, ami miatt mégsem lehet időpocsékolásnak érezni a Rouge State Revolution mellett töltött órákat – lehet, hogy a szomszédos Csirkenisztán lehet az oka...?