Iaszón királynak nincs túl jó napja: nem elég, hogy egy vörös szemkendős idióta lenyilazza a menyasszonyát az oltárnál, most még neki is kell vágnia a görög idők ismert világegyetemének, hogy az ezernyi kaland árán megszerezze az aranygyapjút. A pontosabban meg nem határozott csodatévő eszköz ugyanis az egyetlen, amivel visszahozhatja pillanatnyilag gyönyörű tűpárnaként az oltáron fekvő aráját a túlvilágról – ráadásul mindezt a közismerten szavahihető istenek javasolták neki. Hősünk (aki a játékban nemes egyszerűséggel az angol nyelvterületen jóval kényelmesebb Jason nevet kapta...) nem is teketóriázik sokat: Héraklésszal (aki Herkules) és Médeiával (aki az eredeti történetben végül Iaszón felesége lesz) felül az Argóra (ami egy hajó), hogy megtalálja az aranygyapjút (ami egy szívatás, lásd az információs dobozban).

STÍLUSOK KAVALKÁDJA


Manapság nem meglepő, ha a fejlesztők nem vegytisztán meghatározható játékokkal rukkolnak elő, hiszen mi újat lehet mutatni a Diablo második része után a hack and slash műfajában, és mi lehet durvább szerepjáték, mint a Wizardry 7. A RotA is ilyen vegyes felvágott, van benne minden, ami mostanában sikeres volt: harmadik személyű akció, egzotikus világ mint helyszín, illetve a párbeszédeket sem ússzuk meg furcsa megoldások nélkül. Természetesen azért nem szolgai másolatról beszélünk, minden elemben találunk valami apróbb újítást, bár ezek általában egy dologra vezethetők vissza: az istenekre.

Az első és legfontosabb elem, ami a népes panteonhoz köthető, a szintlépés. A játékban ezernyi kisebb és nagyobb tettet (vagyis küldetést) vihetünk véghez, és ezeket a minket támogató istenségek valamelyikének kell felajánlanunk. Ők cserébe képességpontok záporát zúdítják ránk, mi pedig ebből gazdálkodva válogathatunk a képességfák gyümölcsei közül. Ez amúgy a játék egyik legjobb része: a négy istenség mindegyike más-más fegyvert, harcmodort és speciális képességet részesít előnyben. Árész a buzogány híve, Hermész a karddal küzdőket csípi, Pallasz Athéné a lándzsával művel csodákat, Apolló pedig inkább defenzív személyiség. A vásárolt képességek lehetnek passzívak, mint a nagyobb sebzés, a gyorsabb mozgás, vagy a sikeres támadások sorozata után aktiválódó lángeső, de van olyan aktív tulajdonság is, ami varázslatos speciális támadó vagy védekező mozdulatokat és trükköket eredményez. Ezeket gyorsgombokra rögzíthetjük, és a csaták megfelelő pillanatában egy szemvillanás alatt elsüthetjük. A számtalan lehetőség kombinációival megfelelően sokoldalú Iaszónt alakíthatunk ki, így látványos, bár meglehetősen egyhangú, jellemzően veszett gombnyomogatásra építő harcokra kell számítanunk. Az isteneknek nem csak a tetteinkkel bizonyíthatunk, a párbeszédekben választott kérdések és válaszok is nyomnak valamennyit a latban.

Rise of the Argonauts JátékképekRise of the Argonauts JátékképekRise of the Argonauts Játékképek

ÁRÉSZ MONDÁ


A szemérmetlen marketingesek a Mass Effect kommunikációs rendszerét hozzák példának az ajánlóban, sőt, mind mondják, tovább is fejlesztették azt. Nos, ez csak a már említett szempontból igaz: a beszélgetés folyamán kapott válaszlehetőségek általában valamelyik istenség tulajdonságait hozzák előtérbe, például ha folyamatosan agresszív, bátor, vagy rátarti válaszokat adunk, Árész kegyeltjei leszünk, a cseleseket meg Hermész ajándékozza meg extra képességpontokkal. Sajnos maguk a dialógusok rendre fájdalmasan pozőrök, ostobák vagy csak simán unalmasan hosszúak – de az sem ritka, hogy mindezen jelzők egyszerre illenek egy-egy folyamatban lévő csevelyre. A RotA-ban inkább teher másokkal beszélgetni, mint öröm: míg a Mass Effectben viszonylag ritkán nyomkodtuk el az egyes szereplők mondanivalóját, itt meg az a furcsa, ha végighallgatunk valakit. A küldetések az „elvesztegetett” tudás nélkül is megoldhatóak, mert a térképen minden jelölve van, és szinte kizárólag harcolnunk kell egy-egy helyzet megoldásához, vagy ha mégsem, a teendő kikövetkeztethető fél pillanat alatt.

Rise of the Argonauts JátékképekRise of the Argonauts JátékképekRise of the Argonauts Játékképek

NAVIGARE NECESSE EST


Gondolom kevesen kapnak a fejükhöz az argonauták említésekor, szóval egy kis irodalmi gyorstalpaló: mikor Iaszón nekiindult az aranygyapjú keresésének, az akkori görög mondavilág álomcsapatával hajózott ki az Argó nevű hajón. Ha mindenkit beleveszünk, összesen ötvenen húzták az evezőt, köztük olyan hatalmasságok, mint Herkules vagy Pán, a pásztorok kecskefarkú istensége. A játékban persze nem lesz velünk a teljes válogatott, de ettől még maga a hajó kiemelt fontosságot kap. Csak mint a KotOR és a Mass Effect vonatkozó hajói, az Argó is afféle otthon a csapatunknak, innen indulunk a küldetésre (személyesen választott társainkkal), itt gyűlnek a kalandok során összeszedett kincsek, és ha akarjuk, akár kovácsot is hozhatunk a fedélzetre. Az eltérő társak amúgy eltérő viszonyban állnak a történet szintjeit adó szigetek lakóival és viszonyaival, ezért érdemes végiggondolni, kit mikor viszünk magunkkal. Állítólag a harcok alatt sem mindegy, hogy kik küzdenek mellettünk, de én nem láttam sok szükségét a veszett stratégiázásnak: mindenkinek van egy-két speciális fogása, szóval jó, ha velünk van, és nem ellenünk. Az eredeti elképzelések szerint a partnerek intelligens lények módjára segítenek minket, de a tesztelt változatban csak a tereptárgyakban elakadás világcsúcsát ostromolták hevesen. Persze ez nem csoda, hiszen a készítők a pályák egyes alkotóelemeivel oldották meg a „hatalmas, felfedezhető világ” határmezsgyéjét – siralmas kicsit így 2008 végén, hogy egyesek még mindig láthatatlan falakkal meg virágcserepekkel próbálják megteremteni a nonlinearitás látszatát. Hatalmas negatívum, hogy bár tényleg változatos helyszíneken járunk, és a történet maga is remek (az lett volna szép, ha a görög mitológiából sem sikerül valami használhatót kihozni), a feladatok megoldása és a helyszínek olyan nyílegyenesen követik egymást, hogy azzal akár Achilleusz sarkát is megcsipkézhetnénk.

Rise of the Argonauts JátékképekRise of the Argonauts JátékképekRise of the Argonauts Játékképek

LELAKOTT SZOBORCSOPORT


A játék grafikája tulajdonképpen elfogadható. Egyrészt a helyszínek, épületek és minden egyéb, minket körülvevő alkotóelem szépen kidolgozott, sőt, hozza azt a látványvilágot, amit a görög időktől elvár az ember. A karakterek szintén azt nyújtják, amit a mitológiai hősökről úgy általában elképzelünk: a férfiak izmosak és lenyalt hajúak, a nők pedig izmosak és nagymellűek – mondjuk ez már inkább modern hozadék. Persze a szereplők ábrázolását sem ússzuk meg hatalmas mellényúlás nélkül: Herkules inkább tűnik mutáns cirkuszi erőművésznek, mint Zeusz zabigyerekének – ennek köszönhetően csak akkor vittem magammal, ha nagyon muszáj volt. Igazából ezt tudnám mondani a játékra is: játszottam vele, de nem varázsolt el, az erős marketing miatt felerősödött elvárásoknak pedig végképp nem tudott megfelelni. Ha valaki imádja a görögöket, vagy tudja értékelni az érdekes felütésű programokat, az nézze meg mindenképp, a többiek meg inkább válasszanak maguknak egyet azokból a címekből, amikhez a kiadó hasonlítja ezt a korántsem legendás játékot.