A Resident Evil: Revelations első része ugyanis nem azért lett epizodikus, mert a Telltale által tökéletesített modell – ami igazából pont a Revelations után, 2012 végén futott be a The Walking Dead megjelenésével – lebegett a szemük előtt, hanem mert a célrendszer, a 3DS (a többi platformra csak később vitték át) hordozható konzol lévén nem lett volna túl ideális masszívan hosszú, nehezen letehető fejezetekből álló, platformidegen felépítésű és műfajú játékhoz. Ám az, hogy a programot 15-25 perc hosszúságú fejezetekre taglalták, majd az egészet megfejelték egy több szálon futó történetvezetéssel, megoldotta a legégetőbb kérdést. A folytatás azonban nem 3DS-re készült, célzottan nagygépeket (PC-t és konzolokat) készült betámadni, így a fejezetek hossza miatt már nem kellett aggódni, az epizodikusság viszont érthetetlen módon maradt: a Revelations ugyanis valójában egy teljesen hagyományos Resident Evil-játék, ahol a szétszabdaltság, az egyes részek négy hétre való szétszórása igazából két célt szolgál. Egyrészt, hogy a szokásosnál többször maradjon a köztudatban (hiszen az online lapoknak minimum négyszer kell elővenniük), másrészt így az árcímke is vonzóbb lehet, hiszen akár darabokban, 5 eurós egységáron is be lehet zsákolni a négyfelé vágott történetet.
FORTRESS
A Revelations 2 szerencsére nem elődje közvetlen folytatása, így egyáltalán nem szükséges ismerni az ottani eseményeket – a név igazából csak azért kellett, hogy vele együtt jöjjön a forma (a felépítés és a játékmenet), illetve hogy ne kelljen minden áron beletuszkolni a lassan két évtizedes múlttal rendelkező széria szövevényes történetébe. Utóbbi igazából azért furcsa állítás, mert ez pont két számozott RE közé ékeli be magát: a Resident Evil 5 és a 6 eseményeivel párhuzamosan zajlik a nem éppen mindennapi sztori, de már a Revelations nem éppen szeretetteljes incidensét követően.
Főszereplőből ezúttal például rögtön négy van, akik két főből álló csoportban, egymástól nagy tér- és időbeli távolságban barangolják be ugyanazt a vidéket. A sztorit Claire Redfield, RE-veterán (1998 óta sodródik az árral) nyitja, aki a bioterrorral harcoló Terra Save vállalat partiján készül ejtőzni, mikor egy fegyveres csoport betör, és barátnőjével, a legendás Barry Burton csemetéjével, Moirával együtt elragadják. Egy koszos, dohos, pinceszerű börtönben térnek magukhoz, a karjukon egy színes karperec, a fejükben pedig káosz. Nem tudják, hol vannak, miért kerültek ide, és hogy egy ismeretlen női hang miért zagyvál érthetetlen dolgokat a karperecbe épített hangszórón keresztül.
Az biztos, hogy nem ez lesz életük legjobb vakációja, hiszen a börtönről kiderül, hogy valójában egy a semmi közepén lévő sziget elhagyatottnak látszó kutatólaborja, ahol az omladozó cellák és termek szinte minden négyzetcentiméterén fertőzöttek, életre kelt hullák és egyéb rémségek vadásznak azon kevés élőre, akik karpereccel a csuklójukon, Claire-ékhez hasonlóan pottyantak a szigetre. A Battle Royale-játéknak persze komoly tétje van: egyrészt már maga a túlélés is lehetetlennek látszik, másrészt rövid időn belül kiderül, hogy ama titokzatos hang tulajdonosa egyfajta játékmester, aki kénye-kedve szerint tereli a szerencsétleneket egyik halálos helyzetből a másikba. Claire és Moire így két dolgot tehet: harcolhatnak, és megpróbálhatják megtalálni a szigetről kivezető utat.
LÁNYA APJA
Ők tehát egyértelműen nem önszántukból csöppennek a rémségek szigetére, Barry Burton viszont céltudatosan vetődik a partokra: miután megtudja, hogy lánya eltűnt, vad keresésbe kezd, és a szálakat felgöngyölítve jut el ide, hogy megpróbálja kihúzni a csávából szeretett csemetéjét. A feladatot nem egyedül kell megoldania: a partra érést követően belebotlik egy játékmackót szorongató kislányba, aki talán tudja, hogy hol lehet Moira.
A Resident Eviltől szokatlanul egyszerű felépítésű történet persze szélsebesen elfordul a szokásos panelek felé, így idővel áthelyeződik a hangsúly a fertőzésre, a kutatóállomás titkaira, és a sorozat rettenetesen szövevényes, feleslegesen túlbonyolított, továbbra is maximálisan a B- és ZS-filmeket idéző univerzumára, és annak összes olyan elemére, amit valamilyen érthetetlen okból minden egyes Resident Evilbe bele kell tuszkolni. Valamiért a Revelations 2-ben ez mégsem zavaró: bár itt is vannak bőven a szokásos japán manga- és anime-világot idéző események, nyoma sincs a Resident Evil 4 felfoghatatlanul őrült lezárására emlékeztető részeknek, vagy az első Revelations vállalhatatlanul borzalmas szörnydizájnjának.
Meglepő, de a Revelations 2 igazából úgy szórakoztatóbb és frissebb, hogy játékmenetét tekintve egy dekányit sem változott az elmúlt pár év Resident Eviljeihez képest. Még mindig erősen lövöldözésorientált akció-kalandjáték, ahol szűk folyosókon és kisebb-nagyobb termekben kell megtalálni a továbbjutás kulcsát – ez szó szerint lehet egy kulcs, de egy lezárt ajtó, vagy egy elmozdítható terepakadály is. Az első epizód mondjuk ebből sokat nem mutat, hiszen alig két helyszínből áll: a közepes méretű börtönből, illetve az azon kívül található erdős rész egy aprócska szeletéből, és az ott megcélozandó adótoronyból. Claire-éknek ide kell eljutnia, hogy elküldhessék azt a rádióadást, amely Barryt a szigetre vezeti.
A Capcom ezt persze ügyesen oldotta meg, hiszen a párhuzamos történetvezetés, illetve a nyomkövetésre hangolt történet miatt megtehették azt, hogy a helyszíneket kétszer is felhasználják, mind a két csoport esetében. Ez valamiért működik, egyáltalán nem unalmas újra bejárni ugyanazokat a termeket, már csak azért sem, mert akadnak az egyes szereplőkhöz szabott részeik is. Például van olyan magaslat, amit Claire és Moira sehogy sem tud elérni (így nekik az ezzel szemben lévő rejtekhely felfedezése jut), viszont Barry már van olyan magas és erős, hogy ez neki ne jelentsen problémát, így ráteheti a kezeit azokra a cuccokra, amikre a hölgyek nem.
MINDENKINEK A MAGA JUSSA
Ez a metroidvania-vonulat igazából csak azért működik, mert az egyes karakterek nem csupán személyiségükben térnek el egymástól, de a képességeiket tekintve is. Claire értelemszerűen ugyanaz a harcos amazon, mint eddig: hűséges pisztolyával, kacér gépfegyverével, brutális shotgunjával egy két lábon járó hadsereg, aki minden akadályt le tud győzni. Moira már egyáltalán nem ennyire talpraesett, sőt, egy gyerekkori trauma miatt képtelen lőfegyverhez nyúlni, így az első epizódban gyakorlatilag a két lábon járó zseblámpa szerepe jut neki, mivel csak ő tudja megvilágítani az utat Claire előtt, és később is csak egy csépelésre, illetve a léccel lezárt ajtók felnyitására alkalmas pajszert hajlandó a kezébe fogni. Hasonlóan magatehetetlen a mackós kislány, Natalia is, aki harcolni maximum csak egy, a földön heverő, kábításra alkalmas téglával tud, cserébe viszont, ha guggol, a falakon keresztül is látja a közelben lévő ellenfeleket. Utóbbinak igazán a játék legfantasztikusabb szörnye esetében van nagy jelentősége, aki nemes egyszerűséggel láthatatlan mindenki számára, és csak Natalia iránymutató beszólásaival lehet valamennyire megsaccolni, hol lehet. A sort záró Barryt pedig a sorozat rajongóinak nem kell megmutatni: igazi kemény legény, aki aztán tényleg minden helyzetben fel tudja találni magát.
Ebből már le lehetett szűrni, hogy a Revelations 2 maximálisan kooperatív élmény: mindig van egy társ az oldalunkon, legyen az a gép, vagy ismerős által irányított – ennek ellenére a PC-s változatból az offline co-op kimaradt, jelen sorok írásakor csak egy rajongói moddal működik valamennyire, de a Capcom már dolgozik az ügyön. A mesterséges intelligencia azonban nagyon jól végzi a dolgát, tízből maximum egyszer keveredik halálos szituációba (akkor mondjuk úgy megy be az ellenfelek közé, hogy az ember eltörné mind a tíz ujját), és idővel még a harcból is ki tudja venni a részét.
Utóbbihoz persze az kell, hogy megvegyük az erre szolgáló képességet. A karakterfejlesztés kizárólag a két fejezetre osztott epizódok szünetében érhető el; az erre szolgáló fa nem túl nagy, nincs rajta több két tucat skillnél, azok viszont legalább hasznosak. Növelik a reakcióidőt és az életerőt, megnyitják a kooperatív támadásokat, erősítik a különlegesebb képességeket. Az ehhez szükséges valuta (a BP) szabad szemmel nem látható, csak a társkarakterek által megtalálható helyeken lévő drágakövek felvételével kaparintható meg, illetve a küldetések sikerességének fényében is automatikusan érkezik az egyenlegre.
Ez azonban nem a Revelations 2 egyetlen fejlesztési metódusa, hiszen most is van lehetőség maguknak a fegyvereknek a birizgálására is, sőt, ez igazából kötelező is a túlélés érdekében. Ehhez minden esetben fejlesztési csomagok kellenek, melyeket meg lehet találni fadobozok, hordók mélyén, de a legizmosabb darabok általában a lezárt ládákban rejlenek (amiket elég hülye módon kell kinyitni: a zárnyitós minijátékot akkor is le kell tudni, mikor a karakter nem álkulccsal, hanem egy pajszerrel próbálkozik...). Rengeteg extrát adnak: növelhetik a sebzést, a töltési és a tüzelési sebességet, csökkenthetik a visszarúgást, erősíthetik a pontosságot. Fegyvertípusonként változó a repertoár, és maguk a lőszerszámok is limitált mennyiségű fejlesztőfoglalattal rendelkeznek, így idővel azért át kell gondolni, mit is érdemes combosítani.
REZIDENSEN JÓ
A Resident Evil: Revelations 2 igazából pontosan azt hozza, amit várhattunk tőle: egy kellemes, színvonalas lövöldözést, aminek érezhetően jót tett az, hogy most nem volt egy kézi konzol korlátai közé szorítva. A pályák ötletesebbek, bár sivárak, ami a játék relatíve rondaságának és magának a helyszínnek tudható be, elvégre egy lepusztult, vasbeton börtönben nem érdemes cicomát várni, de azért még így is furcsa az a spártaiság, amivel a folyosókat, termeket, szobákat alkották meg a készítők. Ráadásul a PC-s változat esetében az optimalizációt sem sikerült eltalálni, sem a fix 30, sem a fix 60 fps-mód nem működőképes: még a legdurvább konfigon is 30-40 pontokat tud esni az fps-érték, főleg azoknál a részeknél, ahol rengeteg a füst- és részecskeeffekt. Ez persze korrigálható, és a Resident Evilöket sosem azért toltuk, mert olyan szépek lettek volna. Ez egy szolid, fejezetenként úgy kétórás csomag, annyira sok extra tartalommal, hogy a 15 órás kampányon kívül simán bele lehet rakni még ugyanennyit – az pedig egy fél játék áráért több mint korrekt, nem igaz?