Az Aranyhegybe becsapó gigantikus elektromos kisüléshez hasonlóan maga a játék is erősen kötődik az égbolthoz és annak pusztító dühéhez: a legendás Market Garden-hadművelet adja az alapját, mely 1944 szeptemberében az egész második világháború egyik leglátványosabb ejtőernyős műveletét (Market-művelet) jelentette – sajnos sikertelenül. A véres nyolc nap helyszíneit látogathatjuk meg a PS segítségével, a két oldal különböző egységeinek színeiben. Végre egy olyan játék, ahol vidáman szól az Enfield ismétlőpuska… Merthogy – hiszen a valóságban is így volt – a hadműveletben vezető szerepet töltenek be az angolok, így az 1. Ejtőernyős Hadosztály és a XXX. Hadtest. A jenkik részéről a 82. és a 101. Légi Hadosztály rúgja be a holland tehenészetek ajtaját. Akik őket várják: a Wehrmacht és a Waffen SS alakulatai.

Mint a valóságban

Nem véletlen az akkurátus felsorolás, már rögtön a cikk elején. A fejlesztők szándéka az volt, hogy egy (szerintem az átlagos gamer számára a játszhatóság határát súroló formában) realisztikus, második világháborús FPS-t dobjanak be a Steam megfelelő könyvtárába, majd az elégedett vásárlók hordáiból meg is éljenek. Hogy ez sikerül-e majd? Nem tudom. Nem véletlen az óvatosság, és az sem, hogy Steamen a cikk írásának időpontjában fellelhető 1580 vélemény alapján „vegyes” a játék értékelése. Megosztó: néha én is a pokolba kívántam (főleg az első néhány óra alatt, a beszokási időszakban), máskor pedig olyan dolgokat láttam meg benne, melyek őszinte rajongással töltöttek el. Példa mindkét oldalról: apró darabokra törném a kezét annak (persze csak gondolatban), aki a csatába indulás előtti kezdőképernyőt és annak funkcióit így kitalálta és át is nyomta a fejlesztőkön. Logikátlan, buta, de legalábbis idegesítő. Ellenben a négyfős, közösen belakott harckocsi (parancsnok, irányzó, vezető, rádiós/géppuskás) zseniális dolog – kár, hogy csapatonként csak 2-2 lehet belőlük egy térképen.

Csapatmunka

Lássuk a lényeget: a csaták alatt adott egy óriási, szabadon bejárható térkép, ahol kétszer 40 fő próbálja fejbe lőni a másikat, a lehető legváltozatosabb fegyverekkel. Aknavető, páncéltörő ágyú, harckocsik és könnyű páncélozott járművek, aknák, géppuskafészkek, rádión hívható tüzérség… Ha jó a szerver és a játékosállomány, ezerféleképpen halhatunk meg. És meg is fogunk: ez nem a szuperhősök csatája, hanem a meglehetősen halandó virtuális bakák vérfürdője.

Régen találkoztam ehhez hasonló játékkal, ahol az éppen az adott szerveren lévők viselkedése és legfőképp élő, online kommunikációja ennyire meghatározta volna a játékélményt. Ez jó is lehet, meg rossz is: ha az arcok okésak, használják a mikrofont, és mondjuk még egy nyelvet is beszélünk (tapasztalatom szerint sajnos még nem mindenki jött rá, hogy a gyors, rövid, egyszerű angol szavakat használva lehet egy multikulti környezetben eredményesen együttműködni), akkor hihetetlenül megdobja a hangulatot, és mondjuk, magát a harcászatot is. Ha viszont mindenki némán igyekszik előre, nos, abból 10-ből 9,5-szer csúnya és sorozatos haláleset lesz. Ez viszont gond, főleg a térkép miatt bejárandó, az újjászületési pontok és az aktív összecsapás közötti nagy távolságok miatt. Igaz, a valós katonaélet is a hosszú caplatásokról és a gyors, de cserében irgalmatlanul intenzív tűzharcokról szól, már ami a lövészeket illeti.

Problémákkal élünk

No, de lássuk a golyózáporban fetrengést, a rettegve lopakodást és a gyors halált. Legyen szó pozitív vagy negatív kritikáról, a játékosok szerint az első időszak alapvetően bizony erről szól. Igaz, már a kiadó is figyelmeztet a játék reklámjában: soha nem látott élethűséggel találkozhatnak az elszántak és/vagy a kalandvágyók. Ez a gyakorlatban elég sok mindent jelent, aminek a többségét megértem és elfogadom, de van néhány, szerintem zavaró vagy felesleges elem is.  Mi az, ami korrekt? Nincs minimap például. Külön billentyűvel előhívható térkép persze van (meglehetősen buta nagyítási móddal ellátva), ami azonban a saját tapasztalatom szerint távolról sem tökéletes. Elméletileg jelzi ugyan a már felderített, de nem szem előtt lévő, illetve és a társaink vagy általunk jelenleg is látott ellenséges egységek helyzetét, de finoman szólva sem hajszálpontos a megoldás. Amikor az orrom előtt 50 méterre ugrat át a mezőn egy brit Daimler páncélozott felderítőgépkocsi, és ennek a térképen nyoma sincs, nos, akkor kissé megrendül a hitem a dologban. Igaz, felfogható ez a II. világháborút (de akár a mai hadszíntereket is) belengő harctéri homálynak, a kommunikáció tökéletlenségének.

Nem azonosítja helyre kis piros ikon az ellenséges katonákat, amikor látómezőnkbe érkeznek. Ez remek alkalmat jelent arra, hogy ha egy sztálingrádi tortát sikerül összehozni (egy épület minden szintje rétegesen a két ellenséges erő birtokában van), akkor nem nehéz a lépcsőházban reflexből szitává lőni a felbukkant baráti katonát. Szóval erősen figyelni kell arra, ki kire lő, és persze arra is, milyen egyenruha van valakin. Egy tűzharc során ez a legkönnyebb, nem? Nem. A térkép persze (nagyjából) megmutatja, kit merre láttak, de azért amikor 20-25 virtuális harcos kavarog az éppen aktuális csatatér susnyásában, akkor nem nagyon fogod előhívni és külön benagyítani a térképet, mert fejbe lőnek, vagy kapsz egy aknavetőgránátot. Esetleg eltapos egy harckocsi.

Hegyek-völgyek

Apropó, növényzet. Meg domborzat. Meg fák és épületek. Mind-mind a barátaink lesznek: ha mindezeket nem használjuk okosan, ügyesen – meghalunk. Ha csak rohanunk előre, fedezék nélkül – meghalunk. Ha rossz oldalon dugjuk ki a fejünket a csupasz, bokor által nem védett árokparton – meghalunk. Mindenképpen meghalunk amúgy, de így gyorsabban. Valódi szerepe van a játékban a domborzatnak, az épületek takarásának és a növényzet meghitt ölelésének. Hozzátenném: én FPS-ben ennyit soha nem kúsztam hason, mint itt és most. Szerencsére van turbócsusszanás is, ami majdnem eléri a futás sebességét – ez fura volt nekem. Igaz, zabálja az állóképességünket, mint amiről az egyetlen(!!!) információközlő mutató is beszámol a képernyőnkön. Igen, Nyájas Olvasó, jól látod: nemcsak a minitérkép hiányzik, de az életerőmutató is. Itt is van egyfajta egyrészt-másrészt érzésem: oké, realizmus, az igazi katona sem százalékban látja, mennyire lőtték lábon. De azért azt érzi, hogy honnan ütötte meg a lövedék: nos, a játékban nincs semmilyen irányjelzés a bekapott találatról. Ez bosszantó és egyben veszélyes is, hiszen azonkívül, hogy igyekszel hasra vágódni valami gödörben, mást nem nagyon tudsz tenni a lövés esetén. Valahonnan, valaki, valamivel beléd lőtt.

Kasztniba szállva

Ehhez képest kicsit kiábrándító, hogy a harckocsik viszont életerőpontokkal működnek. Ha még ez nem lenne elég, akkor jelzem: a páncélzaton és annak értékein, illetve a lövedék-páncél találkozás matekolásán még van mit dolgozniuk a fejlesztőknek. Hivatalosan itt is a teljes történelmi hűség lenne a megfogalmazott cél, de ez nem nagyon megy. Saját magam láttam olyan videót, ahol a Sherman Firefly, mely finoman szólva sem egy agyonpáncélozott valami volt, úgy megette a német Panther 75 mm-es páncéltörő lövedékét – ha jól emlékezem, négyszer vagy ötször is –, mintha csak egy Lee Enfield ismétlőpuskával kínálták volna meg. Ilyet utoljára a World of Tanksben láttam, ami azért egy cuki tankos-lövöldözős játék, agybajt okozó RNG-vel, ami simán kiadhat így több lepattanót is egymás után. A valóságban az első, de legkésőbb a második páncéltörő gránát úgy átmegy mindenen és mindenkin, hogy feleszmélni sem lesz ideje a brit harckocsizónak a dezintegrálódás előtt.

A harckocsiknál említhető meg a jó csapat szükségessége: az eredményes vadászathoz egy közös, mindenki által értett nyelv (jellemzően angol) szükséges, már az együttműködésre alkalmas személyek mellett. Nos, ez az, ami azért nem mindig jön össze, ha véletlenszerűen becsatlakozol egy szerverre, haverok nélkül.

Dolgozzunk még rajta

A játék egyik nagy erénye a logisztika megjelenítése és kezelése. Igazából a logisztika és a műszaki csapatok együttes munkájáról van szó, hiszen a megépíthető objektumok választéka nagyságrenddel haladja meg az „egyszerű” utánpótlás-szállítás mértékét. Szögesdrótok, harckocsi-akadályok, homokzsákokból épített, különböző védállások, a járművek javítására alkalmas tábori műhely, előretolt bázis újjászületési ponttal: mind-mind a logisztikus szakasz és parancsnokának munkáját dicsérheti. Persze ehhez az is kell, hogy valaki az építést és a többiek harcának segítését, a minden háborút alapvetően eldöntő logisztikát válassza a géppuskák és a helységharcok helyett. Csakúgy, mint a játékban szintén fontos szerephez jutó egészségügyis feladatkört. Ez utóbbiból általában hamarabb bukkannak fel a bárki számára elérhető, nyilvános szerverek véletlenszerűen felépülő csapataiban.

Összességében egy ínyenceknek való, tanulni, molyolni és taktikai felállásokon töprengeni hajlamos, komoly játékosoknak való darab a Post Scriptum. A Squadból kinőtt, annak OWI Core engine-jét használó, taktikai elemekkel gazdagon meghintett lövölde vélhetően soha nem lesz olyan népszerű, mint a Battlefield-sorozat vagy a MoHAA – de ez nem is baj. Kellő elszántsággal a jelenlegi formájában is több, mint fogyasztható, de azt is el kell ismerni, hogy jót tesz neki, ha fejlesztői az eddig tapasztalt rugalmassággal viseltetnek a közösség visszajelzései, anyázása és igényei kapcsán.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!