Ha egy hazugságot elég sokáig ismételgetünk, akkor simán elhihetjük azt. Rendben, nevezhetjük azt féligazságnak, torzításnak, ferdítésnek, a lényeg attól még változatlan marad. Miközben jobbnál jobb „filmszerű” játékélmények tucatjaival szórakoztatja magát a gamerek egyre népesebb közössége, időről időre felmerülhet a veteránokban néhány kép a múltból. Nagy játékok képe, olyan játékoké, amelyek még egy másik korszak képviselőjeként, eltérő paradigmával rendelkeztek. X-COM. Wizardry. Fallout. Might and Magic, Baldur's Gate, Icewind Dale. Ismerős nevek lehetnek, ha pedig ezeken nőttél fel, akkor aligha csillapították étvágyadat a fantasztikus méretű bejárható területekkel kecsegtető, de lélekben üres darabok, vagy a látványos összecsapásokat sokszor a valódi mélység kárára erőltető „akció-RPG” játékok. 

Néha már úgy tűnhet, hogy a mostani játékfejlesztők nem rendelkeznek azzal a mentalitással, aminek ezeket a régi klasszikusokat köszönhetjük. Más korszak, más gondolkodásmód, más megközelítés, hihetjük. Aztán vödörnyi jeges vízként csap arcon egy-egy alkotás, ami ennek simán ellentmond. Ilyen volt a 2012-es XCOM: Enemy Unknown, ilyen volt a tavalyi Might and Magic X, és ilyen az Obsidian Entertainment régóta dédelgetett játéka, a Pillars of Eternity is. Egyetlen apró különbséggel: míg az előbb felhozott példáknál mondhatjuk, hogy oké, ezek nagyszerű játékok megint, de... és a misztikus „de” után jöhetnek a kifogások. A Pillarsnál azonban csak magam elé motyognék, ha igazán komoly problémát kellene mondanom rá. Ez azért döbbenetesen nagy fegyvertény mind az Obsidian, mind a játék által használt formula számára. Lehet, hogy egy csomó műfaj rengeteget profitált a büdzsé növekedéséből, a grafikai fejlődésekből, de azért jó tudni, hogy egy rakás zsáner simán kibír tízévnyi hibernációt, hogy utána úgy folytassa a kalandot, mintha mi sem történt volna. Az izometrikus „dnd-jellegű” RPG-k úgy látszik, ilyenek. Már ha ennyire aprólékosan, minden részletre odafigyelve rakták őket össze. De ne rohanjunk ennyire előre – kifejtem, hogy mire is gondolok pontosan. Ismerkedjünk meg a Pillars of Eternity világával! 

A LÉT ÉS NEMLÉT DUALITÁSA... WAIT, WHAT?

A fejlesztők saját világot hoztak létre a Pillars of Eternity számára, ez azonban csak az igazán hardcore Forgotten Realms-rajongók számára lehet fájdalmas. Már a játék elindítását követő első órában (nagyjából ennyi időt töltesz el a karakterkreáló képernyőn, ha tényleg elolvasod a különféle fajok és kultúrák eredetét, történetét, és nem csak az általuk adott bónuszokat futod át) érezni lehet, hogy többről van itt szó, mint egy n+1-edik fantasyvilágról, amibe csak úgy összedobtak néhány eltérő fajt, elhintettek egy kevés konfliktust, és megsózták az egészet egy kis istenes szósszal. De nem ám! A Pillars of Eternity univerzumának központi eleme például a dualitás. Azt, hogy minden élőlénynek van lelke, „odaát” tényként tartják számon, ez pedig egy csomó jól átgondolt konfliktussal, szakmával, sőt, játszható kaszttal jár. Mert sok fantasy alapja a természetfeletti, de az ilyen erők jelenlétével, eredetével, filozófiájával általában csak az adott világok legműveltebbjei foglalkoznak – pedig feltételezem, hogy ha a szomszédod tűzlabdákat ereget szabadidejében, akkor két műszak között te is elgondolkodnál azon, hogy mi is történik a világban.

A lélek kérdését nemcsak a margóra pakolták ki a fejlesztők, hiszen a történet is így kapja meg egyediségét rögtön az első órában: miután egy különös rituálét van szerencséd megtapasztalni, látni kezded a halottakat, és mások lelkének múltjában is képes leszel turkálni – akarva vagy akaratlanul. Ez az újdonsült képesség sok előnnyel nem, csak kellemetlen mellékhatásokkal jár egy olyan világban, ahol az emberek nemrég egy valódi istent voltak kénytelenek padlóra kényszeríteni, és ahol egy befejezett háború helyét két másik veszi át, nem nagyon veszik jó néven a lelkekkel való játszadozást. A Pillars of Eternity történetének, világának zsenialitását az adja, hogy a készítők remekül használták ki ezt a kis plusz képességet, hogy megadják a keretet ahhoz, miért is kell faluról falura, városról városra rohangálnod, miközben minden egyes helyen korrupt, belülről elrohadt közösségekkel találkozol, ahol mindenki csak a saját érdekeit próbálja érvényesíteni mások kárára. Hogy az így megismert, velejéig romlott életutakat megpróbálod megjavítani, jó útra téríteni, vagy szimplán csak profitálni akarsz belőlük, az azon múlik majd, hogy milyen identitást adtál választott karakterednek – vagy hogy milyen döntéseket bírsz nyugodt szívvel meghozni. Semmi sem mutatja meg jobban, hogy egy fiktív univerzum jól van-e megalkotva, mint amikor remegő kézzel kattintunk a következő párbeszédre, akár perceken át megfontolva döntéseink súlyát. Ezt pedig a Pillars of Eternity gond nélkül elérte, és csak néhány órára volt hozzá szüksége. A játék hossza ennek többszöröse – így talán már érthető, hogy miért tud mindez ennyire könnyen magába szippantani.

A SZÁMOK BŰVÖLETÉBEN

A dualitás természetesen nemcsak a kozmoszban, a halandó és a halhatatlan létformák közötti átmenetekre értendő, hiszen a Pillars of Eternity magja, a játék rendszere is egy igen komoly kettősségre épít. Ez a kettősség nem más, mint a harcok és a párbeszédek összeegyeztetése. Az ugyanis nem működik az ilyen jellegű játékokban, hogy csak úgy találomra választod ki a neked megfelelő beszélgetési opciót karaktereddel. Ha elég intelligens vagy, akkor az összetettebb helyzeteket is könnyedén átláthatod, így hősöd olyan keresztkérdéseket tehet fel, amely rögtön a problémák gyökeréig hatol. Egy erősebb kiállású harcostól hihetőbben hangzanak a fenyegetések, egy sunyi tolvaj pedig kibeszélheti magát olyan helyzetekből is, ami máskülönben simán harchoz vezetne. Ennek a rendszernek a legfontosabb következménye az, hogy a lehető legtermészetesebb táptalajt nyújtja a több végigjátszáshoz, hiszen más és más karakterek teljesen eltérő módon oldják majd meg a különféle küldetéseket – arról nem is beszélve, hogy a tizenegy kaszt mindegyike egymástól teljesen eltérő módon játszik a csatákban is. Karaktered és csapatod legfontosabb tulajdonságaira tehát a harcokon belül és azokon kívül is egyaránt szükség lesz.

A játék harcrendszere első pillantásra le sem tagadhatná, hogy a D&D alapjai inspirálták. Ennek több oka is lehet, a legnyilvánvalóbb talán az, hogy az Obsidian nem akarta teljesen elidegeníteni azokat, akik a nagy klasszikusok harcaihoz szoktak. Bár THAC0-d most nem lesz, hasonló mechanikákkal találkozol itt is, de a harcrendszer szinte minden elemét finomították, módosították, hogy egy videojátékot, ne pedig egy asztali szerepjátékot szolgáljon ki. A kulcsszó az egyensúly – az a mágikus egyensúly, ami miatt egyik tulajdonság, egyik harcmodor sem élvez jogtalan előnyt a másikkal szemben. Nem az első tesztelés időszaka fogja természetesen meghozni a végső ítéletet a Pillars rendszerének kiegyensúlyozottságáról vagy annak hiányáról, a flexibilitást azonban még így is sikerült észrevenni. Arról van ugyanis szó, hogy miközben egyértelműen külön vannak választva az erőalapú (Might, Constitution), az ügyességalapú (Dexterity, Perception) és az agyhoz kapcsolódó (intelligence, Will) képességek, akármelyik kasztot is válaszd, ezekre simán egyaránt szükséged lehet. Mágusként az erőhöz nyúlsz, ha még több sebzést akarsz, és garanciát arra, hogy az első kardcsapás nem terít le permanensen. Harcosként több intelligenciáért fohászkodsz, ha szeretnél egy esélyt a tűzlabda vagy a tudatod feletti uralom átvétele ellen – hogy a csapdáknál és a támadások kikerülésénél kulcsfontosságú ügyességről már ne is beszéljünk. Jól látható tehát, hogy míg a klasszikus szerepjátékokban nem feltétlenül bölcs döntés 18-as erejű és 18-as IQ-jú mágust indítani, addig itt ez simán életképes megoldás lehet. Persze mindez a klasszikus szerepjátékokban is megvan, csak nem ennyire jelentősen, mint itt.

Természetesen nem áll meg a testre szabhatóság a tulajdonságoknál. Míg a fő jellemzők nagyjából kőbe lesznek vésve az indulást követően (tehát később szintlépéskor ezt már nem módosíthatod), addig tonnányi egyéb módon érzékelheted karaktered erősödését minden alkalommal, amikor betelik végre az a mágikus XP-csík. Lássuk: először is aktív képességek egész tárháza áll a varázshasználók rendelkezésére, amelyek közül egyet-kettőt megtanulhatsz ismét, így bővítve a harcbéli lehetőségeidet. Még az ilyen jellegű játékban unalmasabbnak mondott harcosok és paladinok is kapnak elég extrát ahhoz, hogy kicsit felpörgessék a játékmenetet – ha nem is feltétlenül aktív képességeket, de igencsak jelentős hatással bíró módosító aurákat, harcmodorokat. Ezek után egy rakás passzív talentum (ej!) közül válogathatod ki azt, amire éppen szükséged van – plusz sebzés egykezes fegyver viselésekor, gyorsabb futás, nagyobb eséllyel blokkolsz támadásokat, ilyesmik. Apró módosításoknak tűnhetnek, de nem azok: a tudatos játékos a sokadik végigjátszáskor már alaposan megtervezi a teljes harcmodort, és minden egyes talentet annak megfelelően választ majd ki, hogy az erősíti-e az elképzeléseit, vagy épp gyengíti azokat. Ezt a folyamatot szorozd meg hattal (ennyi karaktered lehet egyszerre, nem számolva a különféle segítő állatkákat, lényeket), és máris érthető, hogy miért sóhajt az ember egyet izgatottságában, amikor meglátja a szereplők portréja mellett a szintlépést jelző (+) ikont.

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2