KI LŐTT ELŐSZÖR?

Maga a harc már mozgalmasabb, mint ez a sok tervezés, ami megelőzi azt: karaktereid alapjáraton valós időben (tehát nem körökre osztva!) csapnak össze a felbukkanó ellenfelekkel, a folyamatot pedig olyannyira irányíthatod, hogy bármikor megálljt parancsolhatsz az egésznek, hogy kioszd a feladatokat az összes játszható karakternek. Ezután ismét rátenyerelsz a szóköz gombra, hogy újra ketyegni kezdjen az idő, és láthatod, hogy terveid mennyire állják meg a helyüket a valóságban. A nem körökre osztott rendszer minden jellegzetessége a helyén van: az ütések megszakíthatják azt a folyamatot, amiben épp benne van a karakter – ha tehát például egy varázsige mormolása három másodpercet követel meg, akkor aligha tudod végigvinni ezt úgy, hogy közben hatan ütnek. A játék harcrendszerének teljes mélysége erre az egyszerű alapigazságra épít: harcosaid védik a varázshasználókat, a közvetlen sebzést jelentő varázsigék mellett pedig kritikus fontossággal bírnak (mindkét oldalon) a harcosokat rövid időre kiiktató (fellökő, megmérgező, elkábító, megfagyasztó stb.) hatások. Mivel a szabályok mindenkire vonatkoznak, így amennyire szórakoztató folyamatosan fellökni és megvakítani ellenfeleidet, úgy pontosan ennyire frusztrál majd, amikor a tökéletesen megtervezett cselekedetek káosszá fajulnak másodpercek alatt, amikor egy fojtogató gázbombát dobnak rá csapatod felére, miközben a másik felét már a mennyből érkező pörölyök lökik a földre.

Harc a dominanciáért, változatosság, a karakterek képességeinek kihasználása: ezekkel jellemezhetem leginkább a Pillars of Eternity harcait. Mivel folyamatosan újabb és újabb ellenféltípusok pörgetik fel a harcokat, és mivel több nehézségi fokozat garantálja azt, hogy a legprofibb RPG-mágusok is kellő kihívásra lelnek, így nyugodtan mondhatom, hogy egy intenzív 40-50 óra után sem érzed majd azt, hogy repetitívvé vagy unalmassá válna mindez. Főleg azért, mert még egy-egy dungeonön belül sem ismétlődnek annyiszor az egyes összecsapások, hogy eleged legyen az egészből. 

„LEÉGETT, ÖSSZEDŐLT, AZTÁN SÜLLYEDT EL”

Sejthették azt az Obsidiannál, hogy a régi recept (a harcok és a beszélgetések folyamatos egymásba ágyazása) némi vérfrissítésre szorul, ezért hát egy nem akármilyen bónuszlehetőséget  csaptak hozzá az egészhez: ez a Stronghold, egy felújításra szoruló erőd, amit a tulajdonodba vétel után úgy menedzselhetsz majd, mint egy igazi nagyúr. Építkezéseket rendelsz el, segítőket adsz és veszel, banditák támadásait hárítod el, és hírneved folyamatosan növekszik. A Stronghold gyakorlatilag egy saját históriával rendelkező hub, aminek legkomolyabb sajátossága nem a rengeteg extra küldetésben és plusz teendőben rejlik, hanem az Endless Path of Od Nua névre hallgató tizenöt szintes kazamatarendszerében. Hatalmas, önálló sztorival bíró helyszínről van szó, aminek mérete felér vagy egy tucat más dungeonnel összesen – nem is úgy lett kialakítva, hogy egy szuszra végigvidd. Mivel folyamatosan nehezednek a csaták, így ez a legjobb hely arra, hogy kicsit megizzaszd magad, ha a sztoriban már nem érzed annyira a kihívást (ez nem fog gyakran előfordulni, hacsak nem vettél le minden nehézséget a minimumra). Garantálom, hogy tudni fogod, mikor jött el az idő ahhoz, hogy visszavonulj kicsit a föld alól – az egyes szintek között ugyanis tapintani lehet a különbséget, már a vizualitásban is.

A Stronghold integrálódik a játék interfészébe is, szóval mindig tudni fogod, ha valami esemény zavarja meg az idilli kalandozásodat, ez pedig egészen különös módon nem hogy megtöri a beleélést, de a napok múlásához kötött eseményekkel még jobban belefeledkezel a játék világába. Még akkor is, ha kicsit nehézkes folyamatosan oda-vissza lavírozni a helyszínek között.

A ZSENIALITÁS HATÁRÁN

Oké, több oldalon keresztül ecseteltem, hogy milyen jók a játék főbb elemei, de ez még önmagában nem sokat jelentene. Az igazán jó játékokat ugyanis az választja el a csak szimplán szórakoztató daraboktól, hogy van mögöttük egy egységes vízió, valami, ami összetartja ezeket az elemeket anélkül, hogy belső konfliktusokra kerülne sor. „A lélek létezése megkérdőjelezhetetlen tény”, meséli a játék világát bemutató kiskönyv, és ez az állítás ugyanúgy igaz a Pillars egészére is. Megvan mögötte a világosan látható akarat, hogy készítői a Forgotten Realms név kikölcsönzése nélkül is egy hihető, átélhető, rabul ejtő világot adjanak a játékosok kezébe, ahol valódi hatalommal rendelkezünk, amin keresztül megpróbálhatjuk saját képünkre formálni a játék világát. Vagy jobbá tenni azt – ideális esetben ez a két cél összefügg.

A jobb Obsidian-játékok egyik meghatározó eleme a moralizálás. Remek dilemmákat tudnak felhozni a regények és a filmek, és még ezeknél a médiáknál is ki tudsz alakítani magadban egy kötődést a szereplők felé, de egy videojátékban az interaktivitás a megfelelő fejlesztők kezében simán felül tudja múlni ezeket az élményeket is. Amikor először felmerül benned, hogy a világ attól nem lesz jobb hely, ha egy meggyötört, a gyilkosságra kényszerített alak felett ítélkező bírát játszol, akkor kezdődik csak a Pillars of Eternity igazán. A különböző falvak, városok lakói pedig aszerint viszonyulnak hozzád másképp, hogy milyen döntéseket hozol – kiszámítható jótevő, kegyetlen gyilkos, vagy hidegvérű igazságszolgáltató akarsz lenni? A lelkiismereteden múlik. Egészen addig a pontig, amikor nem jönnek olyan szituációk, ahol nincs fekete vagy fehér, csak a szürke árnyalatai...

ÚJ MESTERMŰ SZÜLETETT

Mit csináltak tehát a fejlesztők? Megalkottak egy olyan játékot, ami a harcrendszer frontján lazán hozza a nagy elődök színvonalát, sőt, ha a sejtésem nem csal, bizonyos elemeiben még felül is múlja azokat. Megcsinálták, hogy pillanatok alatt visszarezzenj az előre renderelt, izometrikus játékok korszakába, és gyermeki örömmel vedd, amikor a sablonos erdő/falu/barlang triót egészen egyedi építmények, ősi romok és gyönyörű architektúrák váltják fel. Megcsinálták, hogy egy „sima” fantasyvilág egészen kivételes csavarokat, morális és történelmi mélységet kapjon, ami nem mellesleg lehetővé teszi azt, hogy gyökeresen eltérő megközelítésű végigjátszásaid legyenek – ez pedig a klasszikusok megkerülhetetlen ismérve. És az egészet megfejelték azzal, hogy egészen elképesztő precizitással kitapogatták, hol lehet a régi nagy veteránok rendszerét modernizálni, bővíteni. Így jutottunk hozzá a Strongholdhoz, így lett egészen kezelhető kraftrendszere a játéknak, és így kaptunk egészen kivételes, a vanilla D&D szabálykönyvektől idegen kasztokat és varázslatokat, amelyek tovább növelik a változatosságot.

Sokféleképpen lehet majd a Pillars of Eternityre gondolni, attól függően, hogy 60-70 órát (egy emberes végigjátszás ideje, tempótól és vérmérséklettől függően), vagy annak többszörösét (egy maximalista végigjátszás, a sokadik nekifutásokkal a magasabb nehézségi fokok kiismerése, a sztori részleteinek megismerése) töltöd-e el a játékkal. Én már most tudom, hogy kijózanító pofonként fogok gondolni rá, ami az egész elkényelmesedett, csak a legalapvetőbb ingerek kiszolgálására kiépült iparág arcán landolt. Nem kell hülyének nézni az embert: néhány óra vergődés után – pont, mint a Dark Souls esetében -, vissza lehet rázódni a gondolkodásba, a tervezésbe. És ha már benne vagyunk a játékban, akkor nem igazán van miért panaszkodni. Nincs semmilyen kirívó hiba, semmi hiányosság, semmi, amit hátránynak lehet felhozni a játékból. Semmi. Egy új mestermű született.

Csak fantáziálni tudnék arról, hogy hol tartanánk most cRPG-fronton, ha nincs ez az évtizedes kényszerpihenő, de emiatt most már kár lenne aggódni. A következő pofon ugyanis már közeleg (Torment: Tides of Numenera a címe), és ha van valamilyen magasabb erejű entitás, amely szereti az igazságot, akkor az Obsidian nemcsak a kritikai elismeréseket söpri majd be a Pillars után, hanem az anyagit is. Nagyon ráférne már a csapatra. Mi pedig örülünk, játszunk és fantáziálunk. Pre-renderelt világokról, folytatásokról, földre szállt istenekről, lélekről és egyéb finomságokról.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!
1 2