Nyolc év elteltével is elfeledett klasszikusként hivatkozni az Alpha Protocolra több dolgot is jelenthet: magas fokú toleranciát, delúziót, őszinte rajongást, vagy épp teljes kiéhezettséget. Hiszen az Obsidian hányattatott sorsú, tűzön-vízen átment kém RPG-je a csillagokat is leígérte az égről, hogy aztán több halasztást követően, a saját ambíciójának súlya alatt nyögve gyakorlatilag már haldokolva vonszolja ki magát a piacra. Az Alpha Protocol bukása és kultstátusza persze egy olyan sztori, amit már nagyon sokan, nagyon sokszor megírtak, de ennyi év távlatából elsősorban témája miatt lehet újra és újra hivatkozni rá. Kifejezetten a kémkedéssel és az ehhez kapcsolódó univerzummal foglalkozó, realisztikusabb videojáték ugyanis azóta is kevés készült, annak ellenére, hogy a téma adja önmagát, és annyi módon, annyi műfajban lehet hozzá közelíteni, hogy egyszerűen érthetetlen, miért bánnak vele mostohán, és miért mindig olyanok vetik rá magukat, akiknek sokkal több vesztenivalójuk van egy sikertelen játékkal, mint azoknak, akiknek egy mellényúlás csak annyira fájdalmas, mint térddel belerúgni egy ajtóba.
HINNI AKAROK
Hiszen a Phantom Doctrine-t jegyző CreativeForge Games eddig egyetlen játékot követett el: az XCOM-os formulát egy természetfeletti western csomagolásába bújtató Hard Westet, amely három évvel ezelőtt, az XCOM-láz csúcsán tudott több új ötletet is felvonultatni egy tartalmas és megdöbbentően bőkezű letölthető tartalommal megfejelve. Egy sikeres debütálást simán követhetett volna egy biztonságos folytatás is, de a csapat inkább más irányba, egész pontosan más korszakba masírozott tovább, a könyörtelen nyugatot új égtájakra cserélve.
Habár ez nem teljesen pontos, hiszen a történet pont a nyugat és a kelet harcáról szól, méghozzá a nyolcvanas években, a hidegháborús korszak utolsó évtizedében, amikor a gazdasági és katonai úthenger Egyesült Államok egyre aktívabban gyakorolta befolyását az évről évre mindinkább egyre jobban ingadozó Szovjetunióval szemben. Ez a kémtörténet viszont nem is kizárólag a két szupernagyhatalomról és az alájuk dolgozó legnagyobb ügynökségek, a CIA és a KGB párharcáról szól, hanem egy olyan, az egész világot behálózó titkos szervezetről, a Beholder Initiative-ról, amely minden oldalt kijátszva próbál befolyáshoz jutni, olyan terrortámadások és titkos incidensek révén, melyek annak idején vagy tényleg megtörténtek és elértek a nyilvánossághoz, vagy amelyek csak a fantáziavilágban, esetleg az összeesküvés-elméletek rajongóinak közösségeiben keltek szárnyra. Ez a kétpólusú konfliktus ráadásul két oldalról is átélhető, hiszen a kampány elején vagy egy ex-CIA, vagy egy ex-KGB ügynökként kezdhető meg a Beholderrel szembeni hadjárat.
1V1
Függetlenül attól, hogy melyik oldal is kerül kiválasztásra, a sztori egyáltalán nem a PD erőssége: bár hosszát 40 óra körülire taksálják, ennél már jóval korábban elveszíthető az érdeklődés a kifejezetten gyenge történetvezetés miatt, amely nemcsak országról országra dobál az egymást követő missziókban, de kidolgozatlan vagy személyiséggel nem rendelkező figurák tömkelegét vonultatja fel, akikről rögtön tudni kéne, pontosan kicsodák, vagy miért is van fontos szerepük. A PD mentségére legyen mondva, hogy nem fél a lehető legmélyebbre ugrani a nyúl üregébe – a két oldal nemcsak hogy külön átvezetőket és sztorielemeket kínál, de a történet befejezése után megnyílik egy bővített kampánymód is, amely exkluzív küldetésekkel és jelenetekkel töm ki korábbi hézagokat, vagy bont ki korábban csak említés szintjén felvonultatott elemeket a Cabalról és gaztetteikről.
Teszi mindezt egy a csapathoz a lehető legközelebb álló műfajban, hiszen a Hard Westhez hasonlóan azért alapvetően a Phantom Doctrine is egy körökre osztott taktikai szerepjáték, közismertebb nevén XCOM-klón, ahol egy bázist, a küldetések során pedig egy csapatot kell menedzselni, és előre meghatározott feladatokat teljesíteni ellenfelektől hemzsegő, minden esetben ellenséges területen. Csakhogy ez a terület ezúttal maga a Föld, és minden elképzelhető ország, Irántól kezdve az Egyesült Államokon át egészen Japánig, a csapat pedig nem megszálló űrlényekkel kénytelen hadakozni, hanem a saját befolyását növelni kívánó kémekkel és az őket irányító nagyhatalmakkal.
LŐRINC & LŐRINC
Mindennek a középpontja természetesen maga a bázis, amely kezdetben csak pár teremből áll, de később egy gigantikus komplexummá fejleszthető. Itt zajlik tulajdonképpen minden: itt lehet új ügynököket toborozni, a már meglévőket továbbképezni és felszerelni, missziókat indítani, kutatásokat levezényelni, és egyéb kémtevékenységeket végezni. Ezek mindegyike viszont a legértékesebb nyersanyagba kerül: időbe. A bázis ebből fogyasztja a legtöbbet, hiszen az égvilágon mindenre várni kell, minimum órákat, sokszor viszont napokat, és eközben az ellenfél sem ül tétlenül. Szerencsére nekünk sem nagyon kell, hiszen a világtérképen folyamatosan újabb és újabb pontok jelennek meg – ezek minden esetben olyan városok, ahol rivális ügynökök követhetők vagy fülelhetők le, előőrsök alapíthatók, szabotázsakciók és támadások indíthatók, esetleg olyan bizonyítékok zsákmányolhatók, melyek egy újabb konspirációt segíthetnek felgöngyölíteni.
A Phantom Doctrine-ban ezek az összeesküvések aktív szerephez is jutnak egy nyomozószoba révén, ahol egy parafatáblára kerülnek fel az aktuális ügyhöz tartozó akták, mikrofilmek, levelek és egyéb bizonyítékok. Ezekben kell megtalálni azokat a kulcsszavakat, melyek egy emberre, szervezetre, incidensre utalnak. Ha ezekből sikerül eleget találni, és meglelni közöttük a kapcsolatot, az adott ügy felgöngyölítésre kerül, és mehetünk tovább a következőre. Bár ez az első pár alkalommal kifejezetten érdekes és izgalmas, nagyon rövid időn belül kiderül, hogy extrémen önismétlő, és ami rosszabb, követhetetlen és szinte értelmezhetetlen. A hegynyi mennyiségű kódnév azt sejteti, hogy ez mind része a PD szerteágazó narratívájának, de valójában olyan, mintha valaki átküldte volna egy iratmegsemmisítőn a hidegháború összes elméletét és dokumentumát, és aztán a még olvasható darabokból csinált egy feladványt, amely mindig egy szókollázsba torkollik.
Y-COM
Szerencsére a tényleges missziók már sokkal jobbak, ahol egy XCOM-játékos azonnal otthon érezheti magát, okosan menedzselve az akciópontokat, keresve a térkép stratégiai fontosságú pontjait, mindent megtéve a siker érdekében. A Phantom Doctrine itt működik a legjobban, a lopakodás, az osonás, a klasszikus kémkedés kifejezetten pazar, csakhogy amint lebukik egy ügynök, elszabadul a pokol, és szétesik az egész. Egyrészt a térképen, érthetetlen módon mindenki azonnal tudja minden ügynök helyzetét, másrészt maga a harc nem a legkielégítőbb. Az ellenfelek a leglehetetlenebb szögből, akár több épületnyi távolságból is gond nélkül el tudnak találni, másrészt a számtalan alrendszer miatt feleslegesen hosszúra tudnak nyúlni a konfliktusok.
A Phantom Doctrine ennek ellenére egy kifejezetten komplex, maximálisan hangulatos, de hibáktól hemzsegő új képviselője az XCOM-nevével fémjelzett műfajnak, amely egy masszív frissítéssel és egy kellőképpen tartalmas kiegészítővel méltón mutathat be egy olyan témát, amellyel legalább annyira mostohán bánnak, mint az emberekkel a kémek világában. Na, de aki farkasok közé merészkedik...