Kevés FPS van, amely annyi hivatalos kiegészítővel és addonnal „büszkélkedhet”, mint a People Can Fly 2004-es retró lövöldéje, az elmúlt nyolc év alatt ugyanis nem kevesebb mint öt expanzióval bővült a lengyel purgatórium. A Painkiller így szép lassan franchise-zá érett, és noha az utolsó három (a témához igazodva pokolian szörnyen sikerült) kiegészítő tükrében ez nem feltétlenül jó hír, azt mindenesetre jelezték, hogy volt (és van) igény a sallangoktól mentes, kizárólag a reflexekre és non-stop lövöldözésre gyúró démondarabolásra. A JoWooD-ot annak csődje után bekebelező Nordic Games pedig igyekezett is kielégíteni az FPS-fogyasztók ez irányú igényeit, az utóbbi pár próbálkozás gyalázatos fogadtatásából okulva azonban ezúttal megpróbáltak biztosra menni, folytatás helyett így a Serious Sam-i utat követve inkább a nyitóepizód ráncfelvarrása mellett döntöttek.

Haláli ajánlat

A Painkiller: Hell & Damnation (melyben az alcím stílszerűen a HD utótag helyi megfelelője lenne) tehát ízig-vérig remake -- annak ellenére ugyanis, hogy a sztori a korábbi epizódok után veszi fel a fonalat, a szólómód 14 pályájának zöme az alapjátékból és a Battle out of Hell (BooH) kiegészítőből érkezik. A látszólagos paradoxont persze nem volt nehéz feloldani, a bibliai vers hosszában mérhető sztori szerint Danielt ezúttal maga a kaszás keresi meg, hogy a mennyekbe jutásért cserébe szállítson le neki szerény 7000 lelket, amit a purgatórium már ismert szintjeinek végiglátogatásával, és az ott lébecoló kárhozottak ízekre szedésével teljesíthet.

A feladat tehát adott, akárcsak a végrehajtás módja és annak eszköztára, azok ugyanis szintén az alapjátékból és a BooH-ból érkeznek -- felejtsük hát el a Resurrection expanzió szabadon bejárható pályáit és ügyességi feladatait, a H&D ugyanis egyetlen új fegyvert leszámítva minden téren teljesen megegyezik elődeivel. Ennek megfelelően a cél minden pályán az éppen aktuális tér/terem totális kitakarítása (ami olykor egyszerre 30-40 ránk rontó ellenfél leverését jelenti), majd azt követően az automatikus mentést is jelképező piros pentagram megkeresése, melyre ráállva életerőnk feltöltődik, és egyúttal megnyílik a következő pályarész, ahol az egész folyamat újrakezdődik. A 3-4 pályánként érkező bossharcokat leszámítva így a folyamat kb. annyira összetett, mint egy vasgolyó, a koncepciónak csak az alapjátékból örökölt felszedhető lelkek, a tarotkártyák és a fegyverek adnak némi mélységet, melyek szintén változatlan formában kerültek a remake-be.

Sátáni kacaj

Elhullott ellenfeleink lelkeit így ezúttal is felszedhetjük, melyekkel egyrészt életerőnket töltjük vissza, másrészt 66 példány bezabálása után rövid időre démoni formát öltünk: ekkor ellenfeleink 90%-át egyetlen klikkeléssel darabokra szedjük, de a méretesebb ellenlábasok sem bírnak ki 2-3 mordulásnál többet. A tarotkártyák rendszere szintén változatlan maradt: minden pályához tartozik valamilyen mókás feladat (pl. kettészelni x számú ellenfelet, adott idő alatt lenyomni a szintet, megtalálni az összes elrejtett fegyverládát, stb.), melyet teljesítve egy speciális bónuszt (pl. sérthetetlenséget vagy időlassítást) adó kártyát oldhatunk ki. A megszerzett példányokat a két pálya között elérhető menüben a szinteken összekapirgálható pénzérmékért vehetjük meg, és miután a játék vége felé (főleg magasabb nehézségi szinten) sokat segíthetnek a húzósabb csaták túlélésében, felettébb javallott a pokémoni szlogent követve mindet összegyűjtenünk.

A játék legnyilvánvalóbb „taktikai” vonulatát azonban továbbra is a kitűnően eltalált fegyverek jelentik, lévén a rendelkezésre álló nyolc gyilokszerszám még mindig a kreatív fegyvertervezés iskolapéldája. A BooH-ból érkező flinták között továbbra is ott találjuk a fagyasztani képes sörétes puskát, a gránátokat is dobáló karóvetőt, vagy épp a dobócsillagokat szóró sokkolót -- a kínálat egyetlen új fegyverrel bővült, bár az illusztris arzenál mellett többet nem is kívánhatna az ember, elvégre a flinták két tüzelési módja önmagában megfelelne két külön fegyvernek, arról nem is beszélve, hogy három szerszám még egy harmadik tüzelési móddal is bír.

Végezetül hangsúlyos tényező, hogy a fentieket egy szál magunk mellett immár pajtásainkkal is kiélvezhetjük, a hadjárat ugyanis kétfős co-op módban is kitolható, ami a Serious Sam-féle cimborázáshoz hasonlóan itt is felettébb élvezetes móka. A Painkiller CPL-es előéletét tekintve ugyanakkor nem meglepő, hogy a fejlesztők a kompetitív DM, TDM és CTF módokra is felkészítették a programot, így akkor sem fogtok unatkozni, ha már egyedül és kooperatívban is végigtoltátok a játékot.

Kopott pokolkapu

Az új Painkiller tehát magabiztosan és sikeresen melegíti fel az előd legjelentősebb pozitívumait, teszi mindezt ráadásul alaposan ráncfelvarrt grafikai tálalás mellett, az elődök korosodó PAIN Engine-jét ugyanis az Unreal Engine 3 váltja -- dacára viszont a grafikai fejlődésnek, a helyzet mégsem mennyei, a The Farm 51 ugyanis összességében nem igazán erőltette meg magát. Noha a 2004-es színvonalhoz képest a remake (természetesen) lényegesen magasabb vizuális színvonalat képvisel (itt főleg a fény-árnyék hatásokra, a lekaszabolandó ellenfelekre és Évára tessék gondolni), a Purgatórium ismerős szegleteinek nem származott számottevően sok előnye a motorcseréből. A hadjárat és a multi arénái meglehetősen sivárnak és kidolgozatlannak hatnak: maroknyi tereptárgy, alacsony felbontású textúrák és zömében túlontúl szögletes geometria jellemzi őket, és természetesen nem mentesek az UE3 motor jól ismert textúrabetöltési hibájától sem. A felemás végeredmény főleg annak tükrében frusztráló, hogy a játék tartalomban sem bővelkedik igazán: a szólómód 14 szintjét hat óra alatt végeztem ki közepes szinten, a változatos képi világgal és ellenfelekkel érkező arénák pedig (az előző bekezdésben felsorolt pozitívumokkal egyetemben) mind az alapjátékból érkeznek, szóval némi plusz munkával simán ütősebb is lehetett volna a végeredmény.

A grafika mellett a H&D ugyanakkor a többi technikai területen is a kidolgozatlanság érzetét kelti: az átvezető animációk kissé esetlennek hatnak (arról nem is beszélve, hogy ha a lassítókártya aktív volt a pálya végén, akkor az átvezető is belassítva fut le), a szinkron jóindulattal is csak közepes, a billentyűzetkiosztás hajlamos visszaállni alapállapotra (bár lehet, hogy ezt a végleges verzióban javítják), fegyverváltó animációk pedig egyszerűen nincsenek -- utóbbi, bár semmiképpen sem komoly hiba, mégis az igénytelenség látszatát kelti, elvégre ilyen problémával már az 1999-es Quake III sem rendelkezett.

Közepes fájdalomcsillapító

Noha a fentiek miatt a Hell & Damnation éppen grafikus remake-ként nem állja meg maradéktalanul a helyét, és összességében a co-op módot leszámítva semmi olyan pluszt nem tartalmaz, ami a 20 eurós alapár mellett jó vétellé tenné az UE3-hajtotta pokoljárást, mégsem tudok 80%-nál alacsonyabb értékelést adni a franchise legfrissebb darabjára -- a klasszikus Painkiller játékmenet ugyanis változatlanul pokoli szórakoztató adrenalinfröccs, melynek még a fenti hiányosságok dacára is minden percét élveztem. Beszerzését mindenesetre csak azoknak ajánlom, akik párban járnák be a purgatóriumot, és inkább a multit helyezik előtérbe, illetve szeretnék a már jól ismert pályákat némileg szebb köntösben újralátogatni; mindenki más jobban jár a majd’ feleannyiba fájó, de kétszer tartalmasabb Painkiller Black Editionnel.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!