Már a tavalyi Gamescomon is látszódott, hogy az Ori and the Blind Forest egy különleges alkotás lesz. A hatalmas stúdiók hatalmas játékai mellett a sarokban, egy árva tévével mutogatta néhány lelkes srác, azonban már akkor is volt egy egyedi képessége: maga elé tudta ragasztani az embereket. Azokat az embereket, akik menet közben megbámulták teremben szétszórt néhány Aktuális Őszi Nagyágyút, de itt lecövekelt a lábuk, és még úgy is hosszú perceket töltöttek el a játékot bámulva, hogy előtte soha nem hallottak róla. Emlékszem, én is pontosan ugyanígy bámultam tátott szájjal az ott bemutatott rövid pályát, mely mint kiderült, tökéletesen jellemezte a kész művet is: gyönyörű volt, különleges, érdekes, és nagyon-nagyon nehéz.

EGYSZER VOLT, HOL NEM VOLT…

Elmondom, mi a helyzet: egyszerűen beleszerettem a játék kinézetébe, és biztosra veszem, hogy tíz emberből kilenc ugyanígy fog érezni, mikor meglátja mozgás közben. Vagy akár képeken – az Ori az, melyet lényegében akárhogy lehet mutogatni, mindenképp döbbenetes hatással lesz az emberre. Technikai oldalról leginkább a legutóbbi Rayman-játékokra hasonlít, de összhatás tekintetében még úgy is bőven túlmutat a Ubisoft platformjátékain, hogy azok megjelenéskor biztos voltam abban, hogy ez lehetetlen. Szoktuk mondani egy-egy játékra, hogy rajzfilm minőségű látványvilággal rendelkezik, de az Ori az, ahol ezt véresen komolyan is lehet venni. Ezernyi, egymástól független, mégis tökéletes szinkronban mozgó rétegből épül fel minden pálya, melyek mindegyikét már-már ördögien szépre festették, így mindig lesz valami az elő- vagy háttérben, amin táthatjuk a szánkat. És bár valamiért esetenként észrevehető egy-egy apró belassulás, a motor 95%-ban hibátlan gyorsasággal mozgatja ezt az ezernyi réteget, valamint természetesen a játék hősét és annak megszámlálhatatlan ellenfelét is.

Mert a rajzfilmszerű kinézet ellenére azért itt egy komoly játékról beszélünk, egy játékhoz pedig természetesen (legalább) egy főhős és ellenfelek is tartoznak. Előbbi jelen esetben Ori, az apró macskanyúlmókus lény, aki egy végzetes éjszakán messze sodródott az erdő felett őrködő Szellemfától, és bár befogadta és egy ideig nevelte őt a Naru nevű, medveszerű lény, rövidesen olyan fordulatok következtek be, melyek miatt bele kellett vágnia egy hatalmas kalandba: neki kell megmentenie az erdőt. Ori története, noha nem fog új fejezetként szerepelni a Világhírű Sztorik Nagykönyvében, nagyon szépen összerakott, és ami igazán különleges, hogy nem hosszas átvezetőkön keresztül rágják a játékosok szájába. Nem kell megijedni, látványos jelenetekből is akad bőséggel (bár nem különösebben hosszúak, mégis nagyon emlékezetesek), de itt a játék menet közben mesél, egy-egy mondattal, gesztussal, és ami nagyon fontos, zenével, párbeszéd nélkül. Rajzfilmes példával élve nagyjából hasonló a dolog, mint a Disney Fantasia-gyűjteményeiben, ahol a látvány mellett szintén a zene meghatározó szereplő a történet elmesélésében.

Stílusát tekintve az Ori lényegében egy tradicionális metroidvania játék, egy jó adag platformer-vonással is felvértezve: zöldfülűként (oké: technikailag fehérfülűként) viszonylag védtelenül, és különösebb képességek nélkül kezdünk, majd a történet folyamán sorra kapjuk az újabb és újabb mozdulatokat, melyekkel nemcsak sokkal versenyképesebb lesz apró hősünk, de újabb területek is elérhetővé válnak számára. Ezeket bejárva még újabb képességeket kapunk, és így tovább, egészen a történet utolsó harmadáig, ahol, akárcsak a hasonló stílusú játékokban, az addig megszerzett képességeink tehetjük mind komolyabban próbára. Az Ori annyit csavar a dolgon, hogy a „kötelező” jellegű képességek mellett még rendelkezésünkre bocsát három garnitúrányi olyat is, melyek jellemzően nem szükségesek a játék befejezéséhez, de hathatósan tudják segíteni azt (ilyen például a triplaugrás), vagy fejlődésünket segítik elő, például az életerőt növelő golyók megjelenítésével a térképen.

De nem csak ennyi csavar van a játékban, az Ori mentési rendszere is egészen egyedülálló. A szabály az, hogy bár vannak előre elhelyezett mentési pontok, ám lényegében ha viszonylag szilárd talajon állunk, akkor bármikor menthetünk. Igen ám, de minden egyes mentés picivel csökkenti az energiakészletünket, azt, amiből például a speciális támadásunk is táplálkozik. Ez pedig egy pici taktikai színt visz az egészbe: maradt még két egységnyi energiánk, vajon érdemes most elereszteni egy mentést, vagy inkább tartalékoljuk egy húzósabb ellenfélre? Trükkös dolog, és az esetek többségében teljesen jól működik – bár néha lehet olyan balszerencsésen menteni, hogy pont egészen kevés életerővel egy egészen kemény szituáció előtt térjünk magunkhoz, de szerencsére a metroidvania jelleg miatt ilyenkor általában nyugodtan megfordulhatunk és farmolhatunk egy kis energiát vagy életerőt az időközben újratermelődő ellenfelekből.

ÁLOMBÓL RÉMÁLOM

És kemény szituációkból nem lesz hiány, az Ori and the Blind Forest ugyanis kétségkívül az egyik legkeményebb játék, amivel mostanság találkoztam. Soha nem jelent jót, ha egy játék a statisztikák között számolja az elhalálozások számát, és itt is megvan az oka: ez az érték igen gyorsan tud növekedni. Csak úgy viszonyításképpen: nekem olyan 250 újraéledés környékén állt meg a számláló, de nem kevés olyan emberrel találkoztam, aki ennek a dupláját is össze tudta hozni. És bár az önmagában nem rossz dolog, ha nehéz a játék (sőt, a Dark Soulsok korában határozottan népszerű az ilyen), az Oriban megtalálható nehézségi tüskék piszok gyorsan le tudják az ember képéről törölni a mosolyt; sokszor teljesen váratlanul futunk bele egy-egy elsőre (másodszorra, sokadszorra) lehetetlennek tűnő feladatba. De nyugalom: bár sokszor tűnhet kétségbeejtőnek a helyzet, a játék által elénk gördített akadályok mindegyike megoldható egy jó adag gyakorlással.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Részben amiatt is, mert a játék irányítása betyár mód el lett találva. Általában ez az, amelyen könnyűszerrel el tud bukni egy-egy platformer-próbálkozás – de nem az Ori: az apró lényt egész egyszerűen egy álom irányítani. Az ugrások lendületesek és mégis pontosak, a karakter nem csúszkál, száz százalékosan be tudjuk lőni, hogy hova érkezünk. A harcok is hasonlóan lendületesek, a csapásoknak van súlya, az ellenfelek mozdulatainak rendszere megtanulható,  és ezeket szépen ki tudjuk használni ellenük. Főleg azért, mert az egyik viszonylag korán megszerzett képességünk segítségével bármelyik ellenfélről, sőt, szinte bármelyik lövedékről képesek vagyunk egy lendületeset ugrani, méghozzá úgy, hogy a közben így kénytelen-kelletlen csúzlinkká váló lényt vagy dolgot az ugrással ellentétes irányba taszítjuk. Ez pedig tök jó taktika lehet a harcban, mikor az ellent ütésváltás nélkül belelökhetjük egy tüskékkel teli verembe, de találkozunk például olyan feladvánnyal is, ahol ezzel a technikával kell egy lövedéket a célpontjához terelgetnünk.

Pusztán a játékmechanikát tekintve az Ori and the Blind Forest, bár belekever néhány érdekességet, nem feltétlenül vezeti a stílust új irányokba, azonban a Moon Studios olyan kíméletlen profizmussal pakolta össze a játékot, annyira odafigyeltek minden apró részletre, hogy egész egyszerűen nem lehet nem rajongani iránta. A hasonló mezőnyben indulók felköthetik a gatyát: a srácok lényegében nem csak könnyedén megugrották, de néhány fokkal magasabbra is emelték azt a képzeletbeli lécet.