Ha egy játék úgy alapból rossz, azt valahogy könnyedén lenyeli az ember. Mikor azonban egy program tele van jó ötletekkel, ám a kivitelezés csapnivaló, az bosszantó tud lenni. Utóbbi tábort gazdagítja az Of Orcs and Men is, melynek roppant ostobán hangzó címe mögött egy kifejezetten érdekes játék bújik meg. A fantasy stílusú szerepjátékok között legalábbis kevés olyan érett témákat boncolgató darab akad, mint a Cyanide alkotása, mely egyébként a francia stúdió második hasonszőrű programja egy év alatt. A párizsi srácok a kiábrándító Game of Thrones adaptáció után egy saját világban tették próbára tehetségüket, és bár elképzelhető, hogy pár év múlva igazi klasszikust tesznek majd az asztalra, az Of Orcs and Men még csak gyönge szárnypróbálgatás.
Steinbeck után szabadon
Képtelen vagyok szabadulni a gondolattól, hogy a Nobel-díjjal kitüntetett író híres regényére hajazó, kissé antipatikus címmel megáldott játékot nem véletlenül hívják így, hisz akárcsak az Egerek és emberek, az Of Orcs and Men is többről szól, mint ahogy azt elsőre sejtenénk. Az alapsztori hemzseg a fantasykliséktől, úgymint az orkok és az emberek szűnni nem akaró háborúja, vagy a goblinok lenézettsége. A karakterek viszont, hasonlóan az említett klasszikus műhöz, itt is szöges ellentétben állnak egymással, és dialógusaik, fokozatosan leleplezett jellemvonásaik regényszerű felépítésre emlékeztetnek. A forgatókönyv, bár nincs túl jól megírva, rengeteg, a háttérben meghúzódó konfliktust foglal magába, és valós társadalmi problémákat boncolgat, amik a fantasy körítéstől elvonatkoztatva hajlamosak gondolkodóba ejteni az egyszeri játékost.
A két főszereplő személyisége például csak lassacskán bontakozik ki, és jó látni, hogy a „szétrúgom a szembejövők hátsóját, mert izomagyú ork vagyok” receptet még csak véletlenül sem használta fel a Cyanide. Mind Arkail (ő az ork), mind pedig Styx (ő pedig egy goblin) emlékezetes karakterek, tele belső vívódásokkal és saját, néha be sem ismert motivációkkal. Beszélgetéseik során élveztem olvasni a sorok között, noha tény, hogy rajtuk kívül nem sok érdekes karakterrel találkozni a játékban, amelynek a hossza is hagy némi kívánnivalót maga után.
Szereptelen játék
A történet és a miliő tehát rendben, na de mi van a játékmenettel? Nos, papíron az Of Orcs and Men kifejezetten kecsegtetőnek tűnik. Adott két főszereplő, akik között bármikor szabadon válthatunk – amikor pedig nem mi irányítjuk őket, akkor értelemszerűen a mesterséges intelligencia gondoskodik róluk. Szerepjátékról lévén szó, a harcok folyamán tapasztalati pontokat gyűjtünk, és egy adott mennyiségű XP után szintet lépünk, hogy fejleszthessünk tulajdonságainkon. Az Of Orcs and Men ezen része roppantmód le lett egyszerűsítve, hisz alig pár dologra küldhetjük az összekapart képességpontokat, kasztok pedig nincsenek, tehát a karaktereken nem lehet változtatni. Arkail, orkhoz méltóan tankként működik, azaz jól bírja az ütéseket és nagyokat oda tud sózni, de kissé lomha, és méreteiből adódóan nem is tud mindenhová bejutni. Styx vele szemben rugó, aki dupla késeivel osztja a halált, és nemcsak közelről hatásos, de távolról is. Ez néha kellemetlen lehet, mert ha Styxet lefoglalja pár kósza inkvizítor (ebben a világban így hívják a gonosz imperialistákat), a csupa izom Arkailt a legalacsonyabb erkélyről is cafatokra lövik az íjászok, mert létrára mászni, vagy mondjuk ugrani képtelen.
Na, de térjünk vissza még egy kicsit a szerepjáték-elemekhez. A fejlődést letudtuk, mi jöhet ez után? Á, igen, megvan, a tárgyhasználat és a felszerelésünk menedzselése. Gondolom, a fentiek után sejtitek, hogy ezekkel a dolgokkal itt nem kell túl sokat pepecselni. A felszedett cuccok statisztikái teljesen egyértelműek, egyszerűen magunkra aggatjuk az erősebb zsákmányt, és már mehet is a csihi-puhi. Mivel pedig lootolni nem tudunk, maradnak a küldetésekért kapott holmik és a(z egyébként igen ritka) pályákon elrejtett ládikákból előhalászható csecsebecsék. Egy szó, mint száz, az Of Orcs and Men nem a hardcore RPG-seknek készült, hisz ők a sztorin felül nem sok érdekeset találnak majd benne.
Erő, izom... orkvért iszom!
Igen ám, csakhogy a harcrendszert még nem is említettük, holott a játék legnagyobb erősségéről van szó -- persze csak elméletileg. Az ütközetek körökre osztottak, igaz, maguktól nem állnak le, szóval nekünk kell szünetet tartanunk a pofonok között. Ekkor kiválaszthatjuk, hogy támadó vagy védekező csapásokat szeretnénk-e bevinni, sőt, vannak különleges támadások is, melyek mindkét karaktert igénybe veszik (ilyen mondjuk a kamikáze goblin, de ha jót akartok, akkor azt sosem használjátok). Ha a képernyő alján látható ikonsor megtelt a szerintünk megfelelő skill-kombinációval, visszaváltunk valós időre, és megnézzük, hogyan sül el a dolog. Mint fentebb írtam, papíron a játék remeknek hat, hisz az RPG-k unalmas lootolását és craftolását elhagyja, és a harcrendszert különösen taktikusnak és felhasználóbarátnak tünteti fel. Viszont nem véletlenül beszélek feltételes módban.
Az Of Orcs and Men ugyanis játék közben kudarcot kudarcra halmoz. Ami az előrelátást és a komoly agymunkát követelő harcrendszert illeti, ez a gyakorlatban megbukik, mert a támadások sokszor „késnek”, és az ellenfelek is roppant igazságtalan módon képesek blokkolni az ütéseket. Ráadásul a karakterek közötti állandó váltogatás is irtó frusztráló, mert az MI totál agyhalott, így ha egy kicsit tovább hagyjuk magára valamelyik szereplőt, az garantáltan nekiesik a nála tízszer erősebb lovagnak, és pillanatok alatt megöleti magát. Mindehhez vegyétek hozzá az állíthatatlan, és állandóan túl közelre zoomoló kamerát, a leírhatatlanul rossz irányítást, és azt a nem túl szívderítő tényt, hogy a program ellenfelek egész hordáit küldi ellenünk, ami a hasonló stílusú játékok esetében nem túl gyakori, hisz egy bizonyos számú célpont után az ember már képtelen koncentrálni.
Azeroth hátsó kertje
A pályatervezés is megér egy (sátánista) misét. Az Of Orcs and Men lineáris katakombákban játszódik, melyeket ugyan nem egyszer városoknak álcáztak a grafikusok, de elég vetnünk egy pillantást a beépített térképre, hogy nyilvánvaló legyen, az, ami körülöttünk van, csak a látszat, a szabadság keserédes illúziója. Persze, nem egy RPG csal így, sőt, az aranykorban az összes szerepjáték hasonlóan működött. Csakhogy azok a programok képesek voltak elhitetni velünk, hogy egy nagyobb konfliktus részei vagyunk. Itt ezt csak a sztori állítja, valójában egyáltalán nem érezni, mi több, a szűk folyosók és a kevés elágazás szinte megfojtja a szabadságért kiáltó történetet. Mindez fájó monotonitásba torkollik: megyünk előre, jön pár ellenfél, lecsapjuk őket, majd nyomulunk tovább a küldetés célját jelző X felé, melyet elérve egy főellenfél várja, hogy végezzünk vele. Unalmasnak tűnik? Ugyan, hisz a látványvilágról még nem is beszéltünk! A grafika úgy, ahogy van, rusnya, gyakorlatilag alig találni benne pozitívumokat. Ocsmány textúrák, alacsony poligonszámú modellek, siralmas animációk... és persze minden szürke, mintha csak visszaköszönnének a commodore-os idők. A program sokszor szaggat, és mindezen „jóságot” megannyi grafikai hiba koronázza meg -- a kedvencem a szemem láttára kirajzolódó kép volt, ami annak fényében, hogy mindössze 5-6 méterre látunk, igencsak elkeserítő.
Ígéretek tárháza
Sajnálom az Of Orcs and Ment, mert a dizájndokumentumban bizonyára ígéretesnek tűnt, és a sztori, a miliő, na meg a hangulat nagyon-nagyon rendben van. A kivitelezéssel viszont vannak bajok, és érthetetlen, hogy nem vették ezeket észre a Cyanide fejlesztői. A legutolsó párizsi utcagyerek is megmondta volna nekik, hogy ez így, ebben a formában nem érett meg a kiadásra, vissza kellene tenni a sütőbe, és mondjuk egy év plusz pirulás után elővenni. Ha nagyon szeretnétek egy érdekes történettel megáldott fantasy programot, akkor megéri kölcsön kérni egy havertól, vagy megvárni, hogy lemenjen az ára, mondjuk egy karácsonyi Steam-akción. De teljes áron megvenni semmiképpen sem jó üzlet. Kár, bizony mondom, nagy kár... Talán legközelebb már összejön a dolog, Cyanide!
Azt mondanám, hogy egy Hardcore Rpg-nek 72-75%-ot ér, egy normál gamernek 85-89%-ot