Egyetlen embert kiemelni és alkotónak, megmentőnek kikiáltani sohasem szerencsés: ha nem valamiféle „egyszerű” művészeti ágról van szó, általában minden projekt csapatmunka, ahol igaz ugyan, hogy vannak ötletgazdák, rendezők és egyéb, vezető szerepet betöltő emberek, akik ugyan nagy terhet cipelnek a vállukon, de segítség nélkül azért őket is agyonnyomhatja a feladat súlya. Egy filmet, egy játékot sem szerencsés egyetlen ember nevével azonosítani, ahogy egy tragédia során sem emelhető ki hősként egyvalaki – na, de mi van akkor, ha az a tragédia történetesen nem is a Föld egy távoli szegletében, hanem szó szerint a földön túl, egy űrállomáson következik be, és a túlélés tényleg csak egyetlen emberen múlik?
KI ŐRZI AZ ŐRZŐKET
Az Observation valahol itt veszi a kezdetét, egész pontosan egy megmagyarázhatatlan incidenst követően, 410 kilométerrel a Föld felett, az Observation nevű multinacionális űrállomáson. Dr. Emma Fisher úgy tér magához, hogy a legénység többi tagjáról semmi híre, az állomás letért a pályájáról, az európai, az amerikai, a kínai és az orosz modulok közti átjárás nem biztosított, ezek ugyanis sérültek és (fizikailag) elérhetetlenek, a rendszerek zöme – beleértve az energiaellátást – pedig halott. És még nem is ezek a legfőbb problémák.
Az igazán nagyobbakról beszélni viszont lehetetlen: nem azért, mert annyira hihetetlen, a földtől elrugaszkodott, szavakkal nehezen leírható dolgokról van szó, hanem mert a 3-4 órás történet egy legfontosabb eleme a meglepetés, és abból bőségesen jut minden nagyobb, képzeletbeli fejezet végére, újra és újra csavarva egyet az egyre embertelenebb szituáción, Dr. Fishert pedig egyre kiszámíthatatlanabb helyzetek felé terelve.
A terelés az Observation esetében ráadásul nem csak egy szimpla hasonlat, itt ugyanis nem egy karaktert irányítunk, hanem az állomást felügyelő és annak rendszereit koordináló operációs rendszert, SAM-et. SAM maga az állomás: bár öntudattal, saját akarattal, intelligenciával nem rendelkezik, bizonyos körülmények között lehetősége van felülbírálni a legénység utasításait, vagy ignorálni azokat. Félreértés ne essék, a történet nem egy megkergült MI-ről szól, hiszen az MI mi magunk vagyunk, követve Fisher utasításait, mert nekünk is ez az érdekünk: kideríteni, hogy mi történt, helyreállítani, amit csak lehet, és felvenni a kapcsolatot a Földi irányító központtal.
Az idő nagy része alapvetően megfigyeléssel telik, SAM-ként a modulokba telepített 2-3 kamerát használva deríthető fel az űrállomás, ahol aktív vagy bekapcsolásra váró laptopokon megbúvó hang- és írásos jegyzetek, a falakra kitűzött tervrajzok, beszámolók és egyéb dokumentumok, várnak megtalálására, ezzel teljesítve ki mind az Observer univerzumát, mind annak fontos eseményeinek és karaktereinek történetét. A hangsúly persze alapvetően nem ezen, hanem az egyes rendszerek helyreállításán van: kinyitni vagy épp aktiválni kell a modulokat összekötő ajtókat, bekapcsolni a generátort és a hőcserélő rendszert, vagy mondjuk élesbe kapcsolni a kommunikációs hálózatot. A feladat pontos típusától független metódus szinte mindig ugyanaz: megtalálni az adott alrendszert irányító gépet, rájönni annak működésére, majd úgy használni azt, mintha ott ülnénk a kijelző előtt.
WINDOWS 94
Az Observation ezen kezelőfelületeket valami elképesztő stílussal és kidolgozottsággal ábrázolja: a rendezői székben ülő Jon McKellan korábban az Alien: Isolation UI-dizájnere volt, és a Creative Assembly horrorjátékának túlzás nélkül a legjobb része pont az a retrofuturisztikus technológia, amely semmihez sem fogható élményt kölcsönzött a gépekkel való interakciónak, ebből pedig az Observationnak is bőven kijutott. A modern technológiákat ősi operációs rendszerekkel és kezelőfelületekkel ötvöző kijelzőket igazi élvezet kifürkészni és használni, és ezáltal még a legkomplexebb machináció sem tűnik többnek egy-két gombnyomogatásnál. Fejtörést nem is ez, hanem ezen gombnyomkodás sorrendjének és mikéntjének kitalálása okoz. Az Observation feladványai egyáltalán nem komplexek, de nem is kell, hogy azok legyenek, hiszen mindegyik csak egy szimpla akadály, amely megnyitja a történet egy következő lépcsőjét.
Minimális komplexitást vagy inkább változatosságot nem is itt, hanem az állomáson kívül érdemes keresni. Mármint szó szerint. SAM ugyanis egy-két alkalommal belebújhat azon gömb alakú, aprócska meghajtással is rendelkező gépekbe, melyekkel az állomáson kívül is tevékenykedhet, felmérve a modulok sérülését, helyrehozva egy-két olyan rendszert, amit egyébként csak az űrséta során lehetséges. Ezen drónokat időnként még az állomáson belül is meg kell lovagolni, mert bizonyos helyszínekre csak ezek segítségével lehet eljutni. A drónok irányítása nem tökéletes, igazán finom mozdulatokra nem alkalmasak, főleg nem a szűk folyosók és a zárt helyszínek labirintusában, de a dolgukat azért jól végzik.
Utóbbi viszont az Observation küldetéskövetéséről már nem mondható el maradéktalanul. Nem egyszer nemhogy útmutatást, de minimális támogatást sem kapunk a következő objektíva megtalálásához, ami különösen az űrállomáson kívüli részeknél elég zavaró, ahol a 360 fokos mozgás, és a pontosan ugyanúgy kinéző modulok miatt a tájékozódás nem annyira kézenfekvő, mint a zárt térben, ahol ráadásul még egy térkép is bármikor előhívható. A helyzetet csak súlyosbítja, hogy a triggerek sem működnek mindig megfelelően, azaz előfordulhat, hogy a továbbjutás nem is rajtunk múlik, hanem azon, hogy a játék megfelelően érzékeli-e, hogy megtettük-e a szükséges lépéseket.
Ez azonban mind csak ritka és egyáltalán nem általános anomália, amely könnyedén orvosolható, és egyáltalán nem ront az élvezeten. Nem is nagyon tud: az Observation lebilincselő története mellé nemcsak kiváló karaktereket és azokat életre keltő szinkront kapott, de egy olyan aprólékosan kidolgozott világábrázolást is, amihez foghatót játékok között szinte nem is találni. Mivel a történet a nem túl távoli jövőben játszódik, az űrállomás pontosan úgy fest, és pontosan úgy működik, ahogy azt elképzelnénk egy, a Föld körül jelenleg is keringő bázis kapcsán: a laptopokkal, jegyzetekkel kitapétázott, a biztonság érdekében tökig kipárnázott, zsilipkapukkal elválasztott modulok nemzeteik ismertetőjegyeit is magukon viselik az eltérő alakú ajtókkal, a felületek textúráival, és persze a hozzájuk tartozó gépek kezelőfelületeinek stílusával. És a stílus az, ami igazán kerekké teszi az egészet – mivel az események zömét kamerákon át követjük, a létező összes videoeffekttel találkozni fogunk, ezzel is ráerősítve arra, hogy nem egy embert irányítunk, nem tudunk csak úgy bárhová odarohanni és hőst játszani, mert alapvetően megfigyelők vagyunk.
SOKADIK TÍPUSÚ TALÁLKOZÁS
És pont a megfigyelés az, amit az Observation minden oldalról körbejár, hiszen nem véletlenül hívják így az állomást, és az események sodrásába berántott szereplők sem véletlenül vannak ott, ahol. Hogy pontosan hol, azt viszont már saját magadnak kell kiderítened, ami nem egy hosszú és nem is egy komplex feladat, de annál egyedibb és élvezetesebb. Második játéknak az Observation nem szimplán lenyűgöző, de egyenesen példaértékű: a NoCode nem alapműveket vagy megkerülhetetlen klasszikusokat gyárt, hanem olyan interaktív történeteket, melyek páratlan ötletességgel és odafigyeléssel dolgoznak fel nem éppen szokványos vagy mindennapos témákat. És ha valahol, hát az űrben semmi sem mindennapos!