A KOEI TECMO, azaz Japán két legpatinásabb játékipari vállalkozását tömörítő holding KOEI ága évtizedeken keresztül uralta a belpiacot a stratégiai műfajban, többek között épp a Nobunaga's Ambitionnel, amely a Game Boytól a PS2-n át szinte minden jelentősebb platformon megjelent. 2013 végén, a 30. évforduló tiszteletére kiadott tizennegyedik epizód most Európába érkezett.
A sorozat címadója, Oda Nobunaga a középkori Japán kultikus figurája. "Ovari bolondja", ahogy fiatalkorában nevezték, ugyanis szinte a teljes szigetországot meghódította, miközben drámai életútját testvérgyilkosság, árulások szegélyezték. Brutális, könyörtelen hadúrként vonult be a történelem lapjaira, aki kiváló érzékkel modernizálta a gazdaságot, és lelkes pártolója volt a művészeteknek. 1582. június 21-én bekövetkező halála hűen tükrözi a korszak viszonyait. A Honnó-dzsi templom lángoló falai között, egy belső szobába visszahúzódva Oda Nobunaga szeppukut követett el, miután maroknyi testőrségét lemészárolta az egyik bizalmi embere, Akecsi Micuhide serege. A puccsot végrehajtó generálist tizenhárom nappal később érte utol a végzet. Az írások szerint egy paraszt átdöfte a bambuszlándzsájával a yamazaki csatában, ezt az ütközetet egyébként Tojotomi Hidejosi, Nobunaga első tábornoka vívta, hogy megbosszulja az Odák halálát (Nobunaga fia is odaveszett Kiotóban), és átvegye a hatalmat. Mindezt csak azért elevenítettük fel, hogy a XVI. századi Japán képlékeny hatalmi viszonyait szemléltessék - ne feledjük, Nobunaga szinte a semmiből épített birodalmat, Hidejosi pedig paraszti sorból lett tábornokká, majd később főminiszterré. Nos, a Nobunaga's Ambition a hatalom kiépítéséről szól, és a Hadakozó fejedelmek korának a könnyen változó világát tárja elénk.
Irány a Szengoku...
A Sphere of Influence időskálája egészen az 1600-as évek elejéig átfogja a korszak nagy eseményeit, amelyeket egyébként a szabadon választott klán életébe is beleszőnek a fakultatív küldetések. Utóbbiak tehát nem kötelezőek, mert alapjaiban ugye ez mégis csak egy sandbox játék. Nobunaga életútja azonban ilyen szempontból hazai pályát jelent, jóval több bejátszás, feladat jutott ide, és semmiképp ne kapcsoljuk ki a quest-rendszert, mert olyan élményekről maradunk le, mint például az okehazamai csata, ahol alig 2000 ember állított meg egy 25000-es sereget. A műfaj meghatározása amúgy történelmi szimuláció, tehát valós karakterekkel és hatalmi viszonyokkal indul minden szkenárió, sőt nagy valószínűséggel a mellékalakok is stimmelnek, mert az oktatómódban is feltűnő Hirate Maszahide - aki rengeteg szeppukus poén céltáblája, valóban Nobunaga mentora volt, és az apja temetésén őrjöngő fiatalúr szégyentelen viselkedését látva tényleg önkezével vetett véget az életének az Úr 1551. esztendejében. A játék persze minden ízében hordozza a japán fejlesztőkre jellemző stílusjegyeket, így aztán állóképekre vetített tradicionális karakterek, és hosszú párbeszédek szakítják meg a stratégiai töltetet, miközben csak kapkodod a fejed, hogy a sok hasonló hangzású név és helyszín kavalkádjából kiszűrd a lényeget.
Havonta jön, és nem a díjbeszedő!
A daimjó szerepkör sok kihívással szolgál, először is egy átlagos japán klán egy kisebb várat és néhány erődöt birtokol, amelyet más, többnyire nem éppen barátságos klánok erődítményei vesznek körül, cirka 300 ilyen van szétszórva a térképen. A szigetországot ábrázoló 3D-s felület mindezt praktikusan vetíti le, a teljesen szabadon zoomolható táj például a középes nézőszögekben már meglehetősen autentikus képzetet kelt, sőt a domborzat innen nézve egészen szép és a jellegzetes japán várakat körülölelő birtokrendszerek is kivehetők. Közelebbről azonban már kilóg a lóláb, a seregek elnagyoltak, van néhány csúnya textúra is, persze nem halálos bűn egyik sem. Az említett birtokok egyébként három fő dologra koncentrálnak, úgymint pénz, élelem, plusz katonaság, és a hozzá tartozó struktúrát egyfajta fázisos játékrendszer foglalja keretbe, ahol havonta egyszer megáll az idő, összeül a nagytanács, kiosztja a feladatokat, majd a gép valós időben elkezdi végrehajtani az ukázokat. Körönként egyszer tehát minden várost végigjárunk, meghallgatjuk a tanácsadókat, hogy épp melyik fő termelési ágazat kerüljön fejlesztésre, aztán eldöntjük hová kell egy új falu, sőt meghatározzuk a politikai irányvonalat - megengedő legyen-e a klán a külföldi kereskedőkkel, vagy például az egyén tehetsége előbbre valóbb-e mint a kasztrendszer (meritokrácia), és rendszeresen átnyálazzuk a hivatalnokok képességeit, majd a megfelelő pozíciókba irányítjuk őket. Ez a rész eleinte piszkosul izgalmas, aztán idővel (mondjuk 10-15 birtok bekebelezése után) kifejezetten idegölő lesz, de új tartományi uradalmak (provinciák) létrehozásával az adminisztráció nagyját lepasszolhatjuk valamelyik hűbéresünknek. A gondjaink persze itt sem érnek véget, hisz gondoskodni kell arról is, hogy a szeptemberben betakarított termés egész évben kitartson, és hogy a seregek mozgósításához legyen elegendő ló és muskéta.
Minden erődítmény, birtok és azon belül a kerület is fejleszthető, a kőből épült falak jobban ellenállnak az ostromnak, a színházak több embert vonzanak a városokba, a csatornázás növeli a mezőgazdaság termelékenységét, és így tovább. Ugyanakkor a klán nem egyetlen emberből áll, és itt van a játék egyik legszebb húzása, miszerint minden egyes tevékenység - az utak bővítése, a szomszéd klánnal élénkítendő kapcsolat, a kémkedés, és egy új kovácsműhely építése is megkövetel egy-egy végrehajtó tisztet. Ezek a varkocsos karakterek önálló személyiségek, saját politikai nézetekkel, könnyen megingó hűséggel és folyamatosan fejlődő kvalitásokkal, de nem a bokorban teremnek, szóval a legyőzött ellenfelek tisztviselőit ne hányjuk kardélre, és a környékre tévedt roninokat is illik tárt karokkal üdvözölni. A mellékelt kezelőfelület viszont egy külön állatfajta, logikusnak még csak-csak nevezhető, de elég körülményesre sikeredett - külön ikonok, több rétegen átvezetett műveletek, megerősítés, brrr.
Art of War!
A háborús szervezésnél azért már látszik, hogy nem véletlenül ért meg a sorozat 30 évet. A japán úthálózat, ugyanis annyi menetirányt kínál, hogy az erődök katonáságát (mindegyik egy önálló sereg) aktiváló parancs után még senki nem sejti, hogy ki is lesz a következő célpont. Ez majd ténylegesen csak a valós idejű fázisban derül ki, amikor a gép egyszerre végrehajtja a menetparancsokat. A látványos mozgósítások után a térkép szinte átalakul, és úgy fest, mint egy taktikai terepasztal. Az ékként előrenyomuló seregek az első kontaktusnál harci formációba rendeződnek, és önállóan leküzdik az útjukba kerülő ellenséget, bekerítik a várakat, sőt a következő havi jelentésben a generálisok egyenként beszámolnak arról, hová kell erősítés, vagy épp hol tűnik biztosnak a győzelem. Persze amint a katonák átlépik a határokat a magukkal vitt utánpótlás (120 napnyi elemózsia) fogyni kezd, a csatákban pedig a túlerő, a tűzfegyverek jelenléte és a generálisok kvalitásai a meghatározók, plusz az AI stabilan hozza mindig a papírformát. A real-time fázisban egyébként személyesen is le lehet játszani az ütközeteket, kvázi a seregek különálló tömbökként mozgathatók, miközben az arcvonal éléből meghosszabbított sáv mutatja, hogy mikor kerülünk lőtávolon belülre. A csatafelület azonban nem túl szép, és a képernyőt sokkoló hadvezéri powerek (aktiválódó képességek) mellett sem több mint egy alaposan lebutított Total War, bár a bekerítő mechanizmusok azért működnek.
Ajánlott darab...
A japán kirándulás egyik erőssége a zene, ami mellesleg komoly nosztalgikus hatással is bír, hisz kifejezetten hajaz a Sógun c. filmsorozat audiobetéteire. Az egymásra rakodó elemek is abszolút jók, a tisztviselők rendszere példaértékű, kár, hogy az irányítás és a kezelőfelület csökevényes - egy városra kattintva azért elvárható, hogy építkezni is tudjak, és ne egy külső menü ágain kelljen bóklásznom.