Egy huszárvágással rá is térnék a külsőségek megvitatására, hogy túl legyünk a nehezén rögtön az első pár bekezdésben: grafikailag a program közel sem sikerült annyira döbbenetesre, mint az első rész a maga korában. A karaktermodellek úgy-ahogy rendben vannak (jóval több poligonból állnak, mint a régi szép időkben, és némi szájszinkron is támogatja őket), a táj a maga baltával nyesett módján aranyos, ám az összhatás nem az igazi és, ha ehhez még hozzávesszük a gépigényt... Bizony, egy olyan számítógépen, ahol a Gothic 3 és az Oblivion stabilan elfut, még nem feltétlenül kell bíznunk abban, hogy a Neverwinter 2 is vígan fog szaladgálni. A fejlesztők sajnos nem fektettek elég energiát az optimalizálásra (ej, de finoman fogalmaztam), ennek a levét pedig mi, játékosok isszuk meg. Az alkalmazott effektek terén azonban nem lehet okunk panaszra: a videokártyánk egy percre sem fog pihenni menet közben, ez garantálható. A levegő „gyűrődik” a komolyabb varázslatoktól, hőseink mágikus fegyverei valósággal izzanak, miközben a napszakok váltják egymást: a nap felkel, delelőre hág, majd lenyugszik a hegyek, illetve a tenger felett – egy szó mint száz, hiába a kissé elavultnak tűnő összhatás, a játék azért jó pillanataiban képes lenyűgözni sokat látott szemeinket.

A kamerakezelés selejtessége azonban nem ilyen pillanat, sajnos még mindig nem sikerült megfelelő pozíciót találni a virtuális operatőrnek: bár vannak előre definiált látószögek, a kamera mindig szabadon mozgatható, így elég egy rosszul sikerült egérmozdulat, és kezdhetjük elölről a megfelelő beállítás megkeresését. A kezelőfelület megváltoztatása ellenben jó gondolat volt: egyrészt oldalt megjelentek csapattagjaink portréi – erre majd még kitérek – másrészt nagyon sok finomításon ment át az egész HUD, amelynek segítségével sokkalta könnyebben navigálhatunk, mint a jó öreg 2001-es változatban. A varázslók például kaptak egy gyorslistát (így már nem kell teleszemetelnünk a még mindig szabadon konfigurálható quickbart a sok-sok mágiával), a folyton alkalmazható képességek gyűjteménye (mint például a lopakodás vagy a hárítás) is saját, mindig látható menüt kapott.


Dörmögő & Dömötör


Nem csalás, nem ámítás, a Neverwinter Nights folytatása a megfoltozott, kifényezett, feltupírozott D&D 3.5-ös szerepjátékrendszert használja. Természetesen minden megmaradt, amit már megszerettünk, csak az egész kibővült pár szaftos kis újdonsággal: megjelent számtalan új presztízsosztály (ezeket a karakterek csak magasabb szinten, az előfeltételek teljesítésével vehetik fel), valamint a játszható fajok is többrétűek lettek. Egyrészt megjelentek a síkfertőzöttek – az angyali Aasimar, illetve az ördögi Thiefling, akik az induló képességeik erőssége miatt jóval lassabban fejlődnek, mint hagyományos társaik –, másrészt a már ismert fajok is új „alfajokat” kaptak. Így lehetséges, hogy példának okáért tündéből négy – köztük a Salvatore-regények óta nagy rajongótáborral rendelkező drow –, törpéből pedig három, különböző előnyökkel és hátrányokkal rendelkező versenyzőt indíthatunk. Kasztok terén is történ változás, megjelent a leginkább csatamágusként jellemezhető warlock, valamint az összes, idáig már kiismert kalandozó osztály is kapott pár egyensúlyozó javítást – elég csak arra gondolnunk, hogy például a bárdjaink már varázslatrontási esély nélkül hordhatnak könnyű páncélokat.

A teljes rendszer elmagyarázásához nem lenne elég ez a pár oldal – komplett, több száz oldalas könyvek foglalkoznak ezzel – így csak a lényegre térnék ki, azok kedvéért, akik esetleg nem járatosak a D&D világában. Szóval a Neverwinter Nights 2 egy ami kasztokra alapozott szerepjáték,  amely tapasztalati pontos jutalmazási rendszerrel rendelkezik. Hat főértéke van a karaktereknek (erő, egészség, ügyesség, intelligencia, karizma, bölcsesség) ezekre a játék elején tehetünk pontokat, illetve minden negyedik szinten. Amíg egy tulajdonságunk 10 alatt van, negatív módosító jár az ahhoz az értékhez rendelt szakértelmekhez és képességekhez (teszem azt a közelharci fegyverrel való támadásnál hozzájárul az erő tulajdonság módosítója a sebzéshez) ha pedig 12 fölött, akkor bónuszt kapunk rájuk. Minél magasabb az érték, annál jobb – úgyhogy érdemes a kasztnak megfelelő főértéket (harcosnál erő, varázslónál intelligencia, és így tovább) tápolni már rögtön a karaktergenerálásnál. Természetesen a rendszer nem Diablo, így a fontosabb értékeken kívül rengeteg egyéb dolog van, ami színesíti a játékot: az egyik ilyen a szakértelmek, a másik a speciális képességek (featek). A programban kaszttól és intelligencia-bónusztól függően szintenként kapunk szakértelem-pontokat, amelyeket – milyen meglepő – szakértelmeink erősítésére költhetünk el. A játék, akárcsak a papír-dobókocka alapú változat, egy húszoldalú „kockával” dolgozik, mégpedig a következőképpen: minden szakértelempróbához rendelnek egy nehézségi fokot (teszem azt 25) utána pedig a gép „gurít”. A kapott érték hozzáadódik az adott foglalkozásra elkötött pontjainkhoz, illetve a hozzárendelt főérték bónuszához, így kapjuk meg a végeredményt. (Ha a gép gurít nekünk egy tízest mondjuk csapda hatástalanítására, a szakértelmünk is tízes, és az ehhez hozzárendelt főérték-bónuszunk öt, akkor hopp, megvan a 25, sikerült a feladat.) Szakértelemből persze rengeteg van, a már említett csapdakereséstől a különböző kibeszélős képességekig (amelyekre általában karizma a hozzárendelt főérték) minden ezekből megy, és kaszttól függően növelhetjük is őket szintenként. A feat-rendszer már jóval egyszerűbb: kaszttól függően meghatározott szintenként kapunk egy elkölthető képességpontot, amelyeket különböző passzív, illetve aktív képességekre költhetünk. Így tudjuk megtanulni egy-egy adott fegyver, vagy vértezet használatát; feat kell ahhoz, hogy megerősíthessük a varázslataink hatásfokát és featre lesz szükségünk, ha több életerőt szeretnénk magunknak szintenként – látható, hogy a kapott pontjainkat alapos megfontoltsággal szabad csak elköltenünk.

A varázslatok sem a már ezerszer látott manapontos rendszer szerint működnek: bizonyos kasztok (a bárdok és a mágusok többek között) képesek naponta – vagyis pihenésig, amelyet a játékban szörnyektől mentes területen az R billentyű lenyomásával bármikor megtehetünk – megadott számú varázslat ellövésére adott számú és szintű trükkből, míg másoknak (varázslóknak és papoknak például) előzetes felkészülésre van szükségük, ezt nevezzük memorizálásnak. A memorizálható, illetve ellőhető varázslatok száma többek között a karakter szintjétől, a kaszthoz rendelt főérték módosítójától, valamint a különböző varázstárgyaktól függ. A rendszer remekül ki van egyensúlyozva – például a bárdok bármelyik varázslatot bármikor ellőhetik, cserébe alig van pár használható trükkjük, míg a varázslóknak, bár előre meg kell határozniuk, mit fognak használni, sokkalta több lehetőségük van.


Knight of the Old Neverwinter


A program mechanikája amúgy szakasztott KOTOR: az előző résszel ellentétben itt már lehet saját csapatunk, amelynek tagjait 100%-ig mi kontrollálhatjuk a portréjukra kattintva. Amikor éppen nem vesszük át valaki felett a hatalmat, életbe lép a mesterséges intelligencia: a dolog ugyan most sem működik hibátlanul, de hála a külön beállítható jellemzőknek, társaink elég komoly hatásfokkal képesek asszisztálni nekünk. A jellemek is kihangsúlyozásra kerültek, immár nem csak dísznek vannak a karakterlapon. Akárcsak nekünk, kalandozó társainknak is van morális beállítottsága: a gonosz thiefling tolvaj példának okáért nem fog örülni neki, ha ingyen teszünk jót szerte a világban, sőt egy idő után annyira a szívére veheti a dolgot, hogy faképnél is hagyhat bennünket. Ha pedig ez sem lenne elég, a különböző beállítottságú csapattagok is egymás torkának eshetnek egy-egy zűrösebb szituációban – az ilyen esetekre a játék ritka szellemes szópárbajokkal van teletömve.

Küldetések terén sem szenvedünk hiányt, egyaránt jelen vannak tömegmészárlós, tárgygyűjtögetős, valamint beszélgetős, nyomozós missziók is. Van végre világtérkép, így az ember egyre inkább úgy érzi, a játék lassan felnő a Baldur's Gate örökséghez – mert játszani a programmal legalább akkora élmény, mint a nagy előddel (bár ezt sokan most bizonyára szentségtörésnek tartják). Ja igen, világtérkép: a recept klasszikusnak is nevezhető; beszélgetve a különböző nemjátékos karakterekkel egyre több és több helyet fedezhetünk fel a térképen, amelyekre rákattintva aztán megkezdődhet az utazás. Ha pechünk van, útközben belebotlunk valami nagyba és morcosba, ami megtöri kicsit a lendületet. A harci szituációkból sok helyen – egy karizmatikus figurával – kimagyarázhatjuk magunkat, ahol pedig ez nem vezet eredményre, még mindig ott a remekül adaptált D&D „fél-valósidejű” rendszer. Bár a játék real-time zajlik, a szóköz billentyű bármikori lenyomásával megdermeszthetjük az időt, és parancsokat adhatunk a csapatunk tagjainak, amelyeket – a szóköz újbóli megnyomásával – ők derekasan végre is hajtanak. Az első részben ez inkább csak megszokás volt (az egykarakteres megoldás miatt nem nagyon jöttek ki a taktikai előnyök), de itt már bizony egészen más színezete van a dolognak. Természetesen nem hiányoznak a szörnyetegek (rengeteg fajta van, a hétköznapi gyíklényektől a különböző színű sárkányokig) és a varázstárgyak sem, sőt az extrémebbek varázsitalokat, tekercseket, és tárgyakat is készíthetnek magukat némi idő befektetésével.

Nem szabad megfeledkeznünk a többjátékos módról sem – ha a készítők megtették volna, valószínűleg órákkal a kiadás után valamelyik forgalmasabb kereszteződés lámpaoszlopáról lógva várhatták volna a hajnalt. Ami jó, azon felesleges változtatni – tartotta észben az Obsidian csapata, ezért a multiplayer rendszerbe nem nyúltak bele jobban, mint amennyire feltétlenül szükséges volt. Finomították – és amennyire csak lehetséges volt, egyszerűsítették – a modulszerkesztőt (amelynek segítségével saját történeteket kreálhatunk, és utána kalandmesterként le is mesélhetjük azokat az NWN 2-t birtokló barátainknak) korrekt módon újratervezték a hálózati kódot, és természetesen elérhetővé tették az egyjátékos kampányt kooperatív módban, négy személyre ajánlva. Remélhetőleg hetek múlva megjelennek az első fecskék a modulok terén, és hamarosan végtelenségig izgalmas kalandokat élhetünk át a barátainkkal, ahogy azt tettük az első résszel is.

Nehéz szőrösszívűen értékelni a programot, így a teszt végére érve. A mérleg egyik serpenyőjében ott a hatalmas – és az enyhén elavult grafika miatt érthetetlen – gépigény, az első részből átemelt hangok, a másikban azonban – sokkalta súlyosabban – ott pihennek a csapatalapú taktikázás lehetőségei, az izgalmas csaták és az új kasztok. Ismételten csak úgy tudunk a játékhoz állni, mint korunk mostani nagyágyúihoz: imádjuk, de ha kis munkát még beletettek volna a készítők, istenítenénk is. Azonban ez már csak siránkozás, a remek hangulat, a KOTOR-i örökség, a kellemesen hosszú játékidő, valamint a modulok miatt ismételten végtelenségig kitolható multiplayer miatt bátran ajánlhatjuk minden szerepjáték-rajongónak, különösképpen azoknak, akik az első felvonásnál keseregtek az egyjátékos kampány kidolgozatlansága miatt. Megkapták, amit akartak!