Sokkal komolyabb hangulatra és nagyobb stratégiai kihívásra számítottam, amiben játékmechanikai szempontból a hirtelen vészhelyzetek kezelése fontosabb szerepet kap. És ehhez képest végül milyen játék lett a Monaco? Jóformán tökéletes! Bizony.
Ami a tiéd, az enyém
Az alapvetések persze nem változtak az utolsó fejlesztési fázis óta. A Monaco egy kooperatív(ként igazán élvezetes), betörős, RTS-szerű, felülnézetes akciójáték. Egyszerű, de magával ragadó grafikájának varázsa sajnos a sima játékképeken elveszik, csak mozgás közben mutatkozik meg a látvány egyedisége, amit csodásan kiegészítenek a háttérzenék (még nem tettem magam túl rajta, hogy a zseniális Austin Wintory vállalta a projektet). A maximum négyfős csapat feladata mindig a betörés lesz, kivéve az első pályát, ahol éppen a börtön biztonságos falai közül kell kijutnia a bagázsnak – ezt követően azonban jönnek a bankok, a kaszinók, és más étvágygerjesztő széfekkel berendezett placcok.
A játszható tolvajok felhozatala a kampányban előrehaladva egyre bővül, mind saját extra képességekkel rendelkezik, s ahogy a pályák közti, minimál szövegbuborékokkal elregélt kerettörténet kibontakozik, még személyiséget is kapnak. A lockpick zárakat tör fel villámsebességgel, a pickpocket idomított kismajma magától szedi össze a lootot, a cleaner tarkón csapkodja a gyanútlan őröket... és így tovább, idővel összeáll az ütőképes csapat, mint bármely rendes Ocean's Eleven permutációban.
A betörés művészet
Félig-meddig realisztikus nehézség elé állítanak a pályák azzal, hogy az egyenszürke alaprajzon található részleteket menet közben ismered meg, épp csak a látóteredbe eső tereptárgyak rajzolódnak ki a sötétségből. A következő sarok mögötti zárt ajtó, az arra sétáló járőr vagy a felvehető pisztoly meglepetés lesz, és villámgyorsan kell reagálnod rá. Ezen aspektusával egyébként a játék sikeresen fenntartja a stresszt, ám a Monaco korántsem olyan nyomasztó, mint hinnéd – a riasztó szirénájának kissé rajzfilmes hangja, a rád rontó őrök mosolyogtatóan megrajzolt alakjai elsősorban nem az ideges bosszankodást, hanem a menekülési tervre való mentális váltást segítik.
Szingliként játszva összesen négy lehetőséget kapsz (ha az egyik karakterrel meghalsz, másikkal folytathatod ugyanonnan), ám a Monaco olyan, mint egy tandembicikli – egyedül is megy, csak úgy nem az igazi. Túl nehéz felszedni az összes földön heverő érmét az őrök figyelmét elterelő, biztonsági rendszereket meghekkelő társak jelenléte nélkül. Kidolgozott terveket, precíz akciókat persze itt sem szabad vizionálni, a különböző szerepeket választott online játékosok ugyanolyan ad hoc módon vágnak a rablás közepébe. A különbség a magányos nekifutás és a csapatmunka között azonban jóval több, mint más multis játékok esetében...
Ahogy a Kotaku egyik cikkírója már rácsodálkozott, a Monaco esetében a random, online játékosokból összeállt csapatok szinte mindig működnek. Nincs annyi troll, senki sem problémázik a tapasztalatlanságodon, s később te magad is türelemmel fogadod az újoncok első bénázásait. Jóval többről szól ez, mint a szerethető, kellemes atmoszféra – a játékot ugyanis minden morzsájában maguk a rajongók hívták életre. A Monacót az Andy Schatz gyámságában töltött csecsemőkora után a lelkes önkéntesek tesztelték, fejlesztették, adtak hozzá új ötleteket, és javították a kódját. A játék azért tudott ennyire élvezetes darabbá csiszolódni, és az egymás kampányaiba bejelentkező idegenek azért képesek eredményes csapatként funkcionálni, mert azok alkották meg, akik most a legtöbb játékórát ölik bele. Ez a páratlan közösségi erőfeszítés pedig olyan kreatúrát hívott életre, amit nem tudott kikezdeni a Steam óriási és sötét aljnövényzetet rejtő vadonjába való szabadon eresztés sem.
Rabolni mindig jó
Ha nem vagy a közösségi rablás híve, az sem gond. A mozgásérzékelő lézerek, őrkutyák, zárak és járőrútvonalak útvesztőjében kitartással, megfigyeléssel és némi ügyességgel is el lehet lavírozni a kiszemelt célpontig, majd vissza is lehet jutni a menekülést jelentő autóhoz vagy zsákutcához. Az újrajátszhatósági potenciál már a legkönnyebb pályáknál is hatalmas, köszönhetően a fegyverek változatosságának (pisztolyt vagy füstbombát használsz?), a választható karakterek számának, a megoldási lehetőségek sokoldalúságának (lemészárolsz mindenkit vagy lopakodsz?), és persze a gyűjteni való érméknek, melyeket csak az épület minden részének feltérképezésével találsz meg. Ahogy arra saját tapasztalatból rájöttem, a Monacóról olvasni korántsem ugyanaz, mint valóban játszani vele, így csak egyetlen dolgot mondok zárásként: próbáld ki, ha kicsit is csábítanak az itt elhangzottak. Egészen más lesz, mint hinnéd – és valószínűleg sokkal jobb, mint amilyennek első olvasatra tűnik.