A Metal Gear: Revengeance a szinte páratlan ellentmondások kusza hálója: egyszerre zseniális és dühítően frusztráló. A problémák gyökere nem az a Metal Gear univerzum, amely eddig csak egyetlen alkalommal (Ac!d-sorozat) tudott és mert eltérni a folyamatosan finomhangolt, mégis bántóan statikus játékmenetétől, hanem annak a kompromisszumkészségnek a hiánya, amely a fejlesztői széket elfoglaló Platinum Games hozzáállásából ered. A Capcomtól menekült, és minden egyes új játékával emberek százezreit elbűvölő japán csapat ugyanolyan könyörtelen precizitással, a saját rigolyáihoz való ragaszkodással álmodta meg a saját Metal Gearjét, mint ahogy a feszes fenekű Bayonettát, vagy a fekete-fehér Mad Worldöt is tető alá hozták.

A Platinum Games munkája zseniálisnak azért nevezhető, mert fantasztikusan jó játék – a Revengeance túlzás nélkül a beat 'em up műfaj egyik új csúcspontja, egy olyan kirakós, aminek szinte minden darabja a helyén van, egészen addig a pillanatig, míg egy felfoghatatlanul éles kard ketté nem szeli azt. Pengéből márpedig rengeteg akad, hiszen ez a futurisztikus szamurájok kora. A háborúkat ugyan kormányok és magánhadseregek vívják, a frontvonalakon viszont míves acélok csapnak össze.

Ez a történet a Metal Gear Solid 4 után veszi kezdetét. A világ már nem olyan, mint régen, a háború jól tejelő, mesterségesen serkentett üzletággá vált, a nagyhatalmak kizárólag a pénzért ontanak vért, egy ország, egy ember sincs biztonságban. A Revengeance történetét boncolgatni vagy értelmezni teljesen felesleges, hiszen egy zagyva és bugyuta katyvasz, amely a jól ismert Kojima-toposzokból (nanomasinák, magánhadseregek, a szálakat a háttérből mozgató titokzatos erők) állt össze, anime-ket és mangákat idéző stílusban, az említett médiumok komolyságával. A Revengeance nem a drámai élményről és a váratlan fordulatokról szól, hanem a harcról: a csodálatos, parádésan szép, az epikusság fogalmát újradefiniáló kardpárbajokról.

POLIPNAK SZÜLETNI

Beat 'em uphoz méltóan nem a lőfegyverek, hanem az öklök, és a velük megmarkolt kardok dominálnak. Utóbbiból mindenkinek van legalább egy, legyen szó ellenfélről, társról vagy nemezisről, ráadásul az utóbbiból rögtön négy plusz egy van. Négy hagyományos, és egy ötödik, a főellenfél, a háttérből előbújó gonosz, a többiek csak a szokásos Metal Gear Solid szupercsapatot alkotják. Itt épp „Winds of Despair” néven futnak, és a karakterek valami egészen elképesztően jóra sikeredtek. A Kojimai szabályokat követő megvalósításnak hála mindegyikük önálló személyiség, saját külsővel és egyedi támadó mozdulatokkal. Tulajdonképpen mindannyian logikai feladványok, akiknek rá kell jönni a gyengéire, és ki kell használni, ellenük kell fordítani azokat. A játék csúcspontjai a nemezisekkel folytatott harcok: rövidek, intenzívek, barátságos nehézségűek és felejthetetlenek, legalábbis egészen addig, míg nem lankad a figyelmed. Azt ugyanis a Revengeance vérrel, verítékkel és gyors halállal díjazza.

Az MGRR nem egy sétagalopp, szusszanásnyi pihenőidő sincs, az ellenfelek folyamatosan, nagyobb csoportokban érkeznek, és még csak meg sem fordul a fejükben, hogy kivárják a maguk sorát. Nyoma sincs a Spencer/Hill filmek, vagy az Assassin's Creed epizódok komikusságának, itt mindenki egyszerre, azonnal támad. Rakétával, gépfegyverrel, karddal vagy egy hatalmas acéllábbal, kinek épp mije van. A Revengeance kiválóan szemez a Metal Gear univerzumból, hiszen az implantokkal telitömött emberek, a sorozatgyártott kiborgok, a kisebb-nagyobb Metal Gearek keverve tűnnek fel, és mindegyikük kifejezetten kemény csatát tud biztosítani. Nincsenek tekintettel a játékos életerejére, a fizikai helyzetére. Alattomosak, gerinctelenek, hátulról, oldalról, a képernyőn túlról is támadhatnak, aktívan védekeznek, és hajlamosak kihasználni a réseket, akkora csapásokkal torolva meg a figyelmetlenséget, melyek két-három másodperc alatt a teljes életerőcsíkot leapaszthatják.

Ebben a kategóriában a gorillaszerű, bikaként ügető androidok viszik a prímet, akik megragadnak, felrúgnak a levegőbe, aztán a földet éréskor még a betonba is belemasszíroznak, a játék felétől ráadásul már hármasával érkeznek, természetesen gyalogosokkal megtámogatva. Fair playről itt szó sincs, ha az ellenfelek mennyiségét nézzük, Raiden, a főhős minden esetben többszörös túlerővel néz szembe, és kizárólag a gyors reflexeire, na meg a fegyverére hagyatkozhat.

BLOKK!

A kulcsszó pontosan ez, az időzítés, mert itt minden ezen múlik. A rosszkor elindított támadás azonnal visszafelé sülhet el, a feleslegesen túlfűzött kombók teljesen védtelenül hagyhatnak, a képi és a hangeffektek követése pedig létfontosságú a védekezéshez. Elgurulni (dodge-olni) ugyanis itt nem nagyon lehet: nincs rá dedikált gomb, Raiden nem gurul és oldalaz úgy, mint mondjuk a Devil May Cry Dantéja. Meg lehet ugyan venni egy ehhez hasonló mozdulatot, az viszont nem olyan gyors és nem olyan hatékony, mint a rivális játékokban. Hogyan lehet akkor védekezni? Hát támadással!

Az ezernyi játékban látott visszatámadás (parry) Raiden leghasznosabb fegyvere. Használata egyszerű, elég csak figyelni az ellenfél támadási kísérletét, és meglóbálni a kardot pontosan ugyanabban a másodpercben. Ha az időzítés stimmel, a csapás kivédhető, sőt, olyan ellentámadásba fordítható vissza, mely akár a harc végét is jelentheti – Raidennek a győzelmet, a célpontnak pedig a halált. A parry elsajátítása a Revengeance legnagyobb kihívása, szó szerint órák kellhetnek, mire sikerül ráérezni a tempóra, hogy mikor és hogyan is kell ellentámadásba lendülni. Ha viszont sikerül, akkor onnantól fogva az egész játék egy hatalmas élvezet, egy olyan impulzusadag, amit az önfeledt sikerélmény és a technikás harcok kísérnek végig.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A játékon fogást találni éppen ezért csak két, kifejezetten érzékeny ponton lehet. Az egyik a kamerakezelés, a beat 'em up műfaj egyik legfontosabb alappillére, amit egyszerűen nem sikerült jól megoldani. A nagyobb tereken, a nyitott helyszíneken még nincs nagy probléma, de amint falak közé szorul az akció, az operatőr nem tudja tartani a lépést. Szinte sohasem az ellenfeleket mutatja, hajlamos beragadni, rossz irányba nézni, vagy szimplán csak annyira belenagyítani bizonyos dolgokba, hogy semmit sem lehet látni. Ez akkor dühítő igazán, mikor csaták, komplett bossfightok múlnak rajta, és ami a legrosszabb, hogy a kamerakezelés különösen az utolsó csatánál sikerült kriminálisra. A végső küzdelemnél idegesítőbb, gerinctelenebb és undorítóbb összecsapással csak nagyon kevés videojátékban találkozhatunk. A harc több fázisból áll, az életerő-visszatöltő dobozok viszont nem töltődnek újra, sőt, szerezni sem lehet már belőlük, ha pedig valaki a teljes fejezet újrakezdésével szeretne javítani az esélyein, kénytelen a nulláról összeszedni a tárgyait.

A Revengeance ráadásul ronda is, méghozzá nagyon. A hét fejezet, a nagyjából ötórás első végigjátszás során sokszor hozza a PlayStation 2-es korszak színvonalát, amit csak a 60 FPS, illetve a játékmenet tökéletessége tud kompenzálni, az viszont maradéktalanul. Pedig nem esett szó a karakterfejlesztésről, a manuális kardozásról, az ellenfelek (repülők, tankok, metal gearek!) kard általi felszeleteléséről sem. Mert nem ezek a lényegesek, hanem maga a harc, az pedig gyakorlatilag tökéletes – ennyi azért csak elég, nem?