Elmúltak már azok az évek, amikor végeláthatatlan sorokban özönlöttek a második világháborút feldolgozó stratégiai játékok. Némelyekkel az idő vasfoga, másokkal pedig épp a Men of War/Company of Heroes duó, azaz napjaink két uralkodó címe végzett. Van persze némi sorsszerűség abban, hogy ebben a hónapban a mellékletünkön szerepel a Men of War szinte teljes kínálata, hisz nem árt időről időre eszünkbe vésni, hogy bizony el voltunk és vagyunk kényeztetve ezen a téren. Míg más műfajban hosszú vergődések, zsákutcák után jutnak el a fejlesztők a tökéleteshez közeli játékmenethez, művünk szellemi atyja, a Soldiers: Heroes of WWII már születésekor tele volt zseniális és új ötletekkel, amiket az alkotók sikerrel valósítottak meg. Tulajdonképpen ez egyfajta átok is, hisz ebben a rendszerben maximum apróbb kiigazításokat lehet tenni, és épp ez történt most a Men of War: Assault Squad 2-vel (a továbbiakban MoWAS2).

A játékokban a háború az csak háború, gondolhatnátok, néhány irányítható jármű és pár ember halmaza, pedig ha a Company of Heroes az RTS-ek Ryan közlegénye (utalva a spielbergi minőségű képsorokra), nos, akkor a Men of War a kis egységes harcászat kézikönyve. Olyan harcosok gyűjtőhelye, akik fedezéket keresnek, fegyvert váltanak, járműveket foglalnak el, és virtuális hátizsákjaik segítségével sikeresen idézik fel a háború legfontosabb körülményeit, többek között azt, hogy a lőszer nem magától képződő matéria. Azt hiszem, nem vagyok egyedül azzal a képzettel, hogy egy második világháborús német vagy orosz (bocs, de az angolszászoknak akkoriban még nem volt érzéke az ilyesmihez) páncélosnál jobban semmi nem tudja megdobogtatni a szívet, bár ehhez azért az is kell, hogy minden apró részlet, festés, toronyszám, műszaki paraméter ott legyen a helyén. A MoWAS2-ben ott van.

Ez minden?

A legfontosabb változtatások listája igazából csak egy fecni, Steam-integráció, fejlesztett grafikusmotor, továbbgondolt kezelőfelület, némi balanszírozás és pár új egység. Rosszmájúak akár az „Assault Squad másfél” címkét is ráragaszthatják a játékra, és van benne némi igazság, de azért ne szaladjunk ennyire előre. A látványra nem hiszem, hogy panasz lesz. Minden páncélos, löveg, felderítő- vagy szállítójármű olyan, mint az eredeti. Működnek a fényszórók, kilyukadnak a gumikerekek, pazarul sérül minden. A sérülésmodell részletessége persze nem újdonság, ha láttad már bármelyik részt, akkor szinte természetes, hogy minden alrendszer – a fő fegyverzet, lánctalp, motor stb. – külön-külön is képes meghibásodni, és persze ott van a totális pusztulást hozó detonáció, amikor a lőszerkészlet begyullad, és méterekre repül a torony, miközben az égő üzemanyag szétspriccel. Nos, azért itt is történt némi igazítás, érzésre például a nagyobb páncélvédettség és a kisebb űrméret találkozásánál a személyzet jóval többször sérül, a többtonnás tankok pedig még mindig kacagva törnek utat fákon, épületeken átgázolva – tudom, hogy ez a normális állapot, de itt jól is néz ki. A géppuskatűzzel lekaszált emberek változatos és hátborzongatóan természetes módon hullanak el, a rakétatámadások, nagy tüzérségi becsapódások pedig pusztító lendülettel söpörnek végig a tájon, igazolva, hogy a legjobb helyen járunk.

Tényleg csak ennyi?

Az első rész után nem nagy meglepetés, hogy az egyjátékos módot újfent bepakolták a Skirmish menüpont alá. Az öt játszható náció – amerikai, német, szovjet, japán és brit – fejenként 8-8 küldetést kapott, amelyeket egyébként a történelem egy-egy nagyobb csatájának álcáztak. A normandiai hídfőt, az észak-afrikai páncélos ütközeteket, de akár a szovjet honvédés legnagyobb stációit mind-mind újrajátszhatjuk, noha történeti szál vagy komolyabb kapaszkodók nélkül. Lényegében minden ilyen skirmish küldetés két motívumra épül; az egyikben végig kell tarolni a zónák alkotta frontvonalakat, a másikban pedig megvédeni a kiindulóbázist. Annyira átlátszó és sablonos módon húzták rá a szkripteket a pályákra, hogy az egyes szekvenciák nemzetenként ismétlődnek, tehát ha hiszed, ha nem, az amerikai konvoj ugyanúgy kerül bajba, mint a japán, sőt a támadóműveleteknél az első harmadban feltűnő páncélos (amely önfeláldozóan csap a sűrűbe, hogy aztán megjavíthasd) is pontosan ugyanakkor tűnik fel mind az öt nemzet oldalán. A készítők nyilván a körítésre bízták a lényeget, amely nagyon más, amikor a Dnyeperen való átkelés a cél, és ugyanígy a távol-keleti dzsungel  is más szájízt hagy maga után, mintha teszem azt Debrecen környékén törnénk az utat az oroszokkal, no meg a felhasznált haditechnika is természetesen különbözik minden oldalon. Ugyanakkor remélem, érzitek a kellemetlen mellékzöngét, hogy a DMS egy „jól van pajtás, kiadjuk újra az első epizódot bővített kiadásban” felkiáltással adja el a folytatást...

A MoWAS2 megtartotta a zónás felépítést, tehát az egyes területek a középen lévő zászlók elfoglalásával biztosíthatók, miközben minden zászló jelképez egyfajta erősítést, s így a jobb alsó sarokban pörgő Manpower számértékből hívhatunk be a már feloldott egységekből új, friss haderőt. Természetesen szó nincs arról, hogy most aztán dúskálunk majd az emberanyagban. Nehéz, de nem lehetetlen küldetések várnak ránk (a Red Tide-hoz képest legalábbis). A kezelőfelület részben megújult, ugyanis a gyalogos egységek kiválasztását segítő bumszli címkék átváltoztak apró zászlókká, amelyek jelzik például, hogy ki rendelkezik páncéltörő fegyverrel, no meg hogy ki áll éppen harcban, történt-e sebesülés. És ennyi. Meg kell még emlékeznem a hangokról is: a küldetések alatt hallható narráció borzalmas, ezen nincs mit szépíteni, hál' istennek viszont a fegyverhangok átlagos, jónak mondható minőséget hoznak, a zene pedig kifejezetten tetszett.

Igen, ennyi...

A többjátékos szálon elindulva a teljes Steam-integráció finom, puha érzését semmi nem adja vissza. A bejelentkezés automatikus, a barátok felvétele, Workshop, chat és minden egyéb extra biztosítva. Ugyanakkor az új matchmaking-rendszer próbál hozzád hasonló szintű játékosokkal összegabalyítani, ami szintén nem hátrány, ugyanis kezdetben a finomabb egységeket némi XP-gyűjtögetéssel még fel is kell oldani. Tapasztalati pontokat mellesleg csakis az innen indított pályák adnak, s ez pillanatnyilag kevés játékost vonz, mert egy kiskapu segítségével a vesztésre álló fél egy „gg” üzenettel általában katapultál a meccs közepén, és így a győztes nem kap pontot – reméljük, ezt hamarosan javítják. A jelenlegi játékmódok között régi ismerősként üdvözölhetjük a kooperatív és az Assault Zones (conquest jellegű területfoglalás) pályákat, de a Frontlines (kiépített védelmi zónák, felváltva támad és védekezik két csapat), illetve a Combat (sima DM) sem okoz meglepetést; összesen egyébként 65 pálya és 450 egység alkotja a kínálatot. Persze tudom, olcsójános megoldás a MoWAS1 pályáival kibélelni a skirmisht, és kvázi a kooperatív élmény több mint felét (25 némileg átgyúrt térkép, és csak 15 új), amiért keresztben lenyelnénk bármely kiadót – de ha a színfalak mögé nézünk, tudni kell, hogy május 31-én bezárnak a Gamespy szerverei, és erre ez a gyors válasz született. Kompenzációként játékon belül lehetőségünk van videókat rögzíteni, és a továbbfejlesztett multi-core támogatás, no meg a szebb shaderezés mellett legalább a végeredmény jól is néz ki.

Vegyem, ne vegyem?

Évek óta változatlan a recept, tehát az ismétlődő sormintákon már nem lepődünk meg, de ez nem azt jelenti, hogy ezen nem kell változtatni. Jelenleg épp a Call to Armstól, a soron következő legújabb mellékágtól várja a közösség, hogy a modern éra fegyvereivel (M1A2-k, Humvee-k) ledöntsön pár tabut. Addig meg az új alapokra helyezett multiplayerrel csak kibírjuk. 

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!