Mint egy puha szarvasbőr kesztyű, úgy simult Mason parancsnok kezébe a 85 tonnás Stalker botkormányának markolata. Ujjai régi ismerősként üdvözölték a gépet, ösztönösen száguldottak végig a vezérlőpanel megfelelő gombjain, sorra élesítve az alapvető rendszereket. Már csak a Leopard hangárkapujának nyílására és a zöld jelzésre várt. A hidraulika parancsának csak lassan engedelmeskedett az acéltömeg, aminek szélein a megcsillanó napfényen túl lassan egy idegen és ellenséges táj képe rajzolódott ki. A hőség és homokviharok, valamint a ritkás légkör ellenére éltek emberek ezen a bolygón, akiknek a jelek szerint elegük volt már a Liao-házból – a parancsnokot a politikai részletek különösebben nem érdekelték, a várható ellenállás mértékéről való hírszerzés, vagyis inkább annak hiánya már inkább aggasztotta. A gondolatait félbeszakító szabad jelzésre reagálva rálépett a pedálra, mire a fúziós reaktor egyenletes hümmögése erősödni kezdett, majd egyre magasabb oktávokba váltó dalának kíséretében fokozatosan gyorsuló mozgásba lendült a hatemeletnyi magas monstrum. Persze így sem volt valami gyors, szépnek sem sokan mondták volna, de nem nagyon akadt, ami feltartóztathatta...
Bosszúhadjárat
Történetünk főhőse a keresztnév nélküli Mason parancsnok, aki kompániája vezéri tisztségét idejekorán kénytelen felvenni, mikor apjával való gyakorlatozás közben rajtuk üt a Black Inferno zsoldosbrigád. Felmenője meghal, ő pedig bosszút esküszik. Nagyjából ennyivel le is lehet tudni a történetet, mely bizony nem a játék erőssége: az univerzumot ismerők igen hamar kitalálhatják, hogy mi miért történik majd, az újoncoknak lesz egy-két ismeretlen név és ok-okozati összefüggés, nekik útravalóul ajánljuk összefoglalónkat.
Utunk a bosszúig hosszú és rögös, de legfőképpen roncsok tömkelegével övezett lesz. Eleinte csak az egy szem közepes súlykategóriájú Centurion a legjobb barátunk, de hamar újabb pilótákkal és gépekkel bővül majd kompániánk. Aktuális, bevetésre kész csapatunkat életnagyságban megszemlélhetjük a Leopardunk rakterében is, ahol belső nézetben közlekedhetünk, de ezen és a parancsnoki hídon kívül nem sok látnivaló lesz, a legénység pár tagjába botlunk csak bele. Sajna az egész nagyon statikus és művi (hát még az animációik, te jó ég), pedig lett volna benne potenciál: a gyengélkedőtől a legénységi szállásig meg lehetett volna tölteni élettel. Mindenfele találhatunk konzolokat, melyekről mind elérhetjük a csillagtérképet, mechjeinket javítgathatjuk és módosíthatjuk, benézhetünk a piacra, felvehetünk vagy kirúghatunk pilótákat és átnézhetjük az elérhető küldetéseket, valamint áttekinthetjük kompániánk elismertségét, barátait és ellenségeit is.
A térkép gyakorlatilag az egész Belső Szférát lefedi, de a szabadság csak látszólagos: egyrészt akcióban nem mindegyik bolygón lehet részünk, csak a konfliktuszónákban várnak ránk küldetések; másrészt utunk egyes pontjait ugyan mi határozzuk meg, de az irány előre ki van kövezve. Ugyanis a különböző zónák nehézségi szintjét a hírnevünkhöz mérik, nagyon efölé menni meg nem érdemes, mert hamar olyan ellenállásba ütközünk majd, amihez egy súlykategóriával nagyobb osztag kell.
A kooperatív kampányban akár négyen is összeállhatunk, mint a rizseshús, ami nyilván jobb, mint a végtagokat lépten-nyomon „elhagyó” gépi társak. Jó, azért jobbára használhatóak, bár néha nem követik a kiadott utasítást és néhány modellt egyszerűen nem lehet rájuk bízni, mert rövid úton csődbe viszik a vállalkozást, még ha folyamatosan fejlődnek is a bevetéseken.
Pénz, pénz és még több pénz
A harcokban amúgy sem érdemes abban reménykedni, hogy ne kapnánk be jópár lövést, melyek javítása bizony pénzbe és időbe kerül. Ez a konfliktuszónákban pedig akár a dupláját is kiteheti, emiatt nem árt hát a totálkárosra vert gépek helyrepofozását elnapolni, míg egy ipari világra nem érünk (ezeket szaggatott vonallal összekötve jelzi a térkép). De már csak azért is érdemes néha kitérőt tenni, mert itt a felvehető pilóták mellett nem csak a mechek kínálata és állapota jobb, hanem néha ritka, vagy „hősi” gépekre és fegyverekre is rábukkanhatunk a piacon.
Gépeinket többé-kevésbé (de sajnos nem eléggé) testreszabhatjuk, a sorozatot nem ismerők számára pedig elsőre még így is elrettentő lehet az asztali játékot idéző felszerelési képernyő. Ám valójában ez sem olyan bonyolult. A különböző részek (karok, a torzó három része plusz a fej, valamint a lábak) páncélozottságát elöl-hátul szabályozhatjuk, a megadott slotokba pedig megfelelő méretű és típusú fegyvert pakolhatunk a súlykereten belül maradva, de nem szabad megfeledkezni a lőszerről és a hűtésről sem. Apropó, fegyverek: mindegyik ötféle fejlettségi szinten érhető el, nevük mellett minden teli téglalap az alapváltozathoz képest 5% bónuszt jelent azok valamely tulajdonságaira (például nagyobb lőtáv és sebzés, kisebb hőtermelés). Amivel viszont ki lehet kergetni a világból, az totálkáros rendszerek cseréjével járó javítás: egyesével kell leszedni, majd felpakolni mindent újra, majd még rányomni a páncéljavításra is. Az egészet egyetlen gombnyomással meg lehetne oldani, ha meg valami nincs raktáron, de még a helyi piacon sem, akkor a rendszer felajánlhatná felárért (időben és pénzben) a beszerzését, de nem… kész büntetés és fölösleges macera.
A vásárláshoz és átalakításhoz ugye pénzmag kell, méghozzá jó sok. Tartalékainkat ráadásul folyamatosan emészti pilótáink fizetése, mechjeink fenntartási költsége és a hiperugrások díja is. Nem árt tehát alaposan megfontolni, hogy mikor merre megyünk, mert egy kelleténél hosszabb kitérő igen hamar súlyos milliókkal rövidíthet meg minket. Vállalható küldetésekben darabra nem lesz hiány, változatosságra már inkább: mehetünk célpontra vadászni (assassination), lerombolni vagy megvédeni egy területet (demolition és defense), kulcsfontosságú infrastruktúrát megsemmisíteni (raid), adott számú ellenfél likvidálására is vállalkozhatunk (warzone) vagy egy ezek kombinációjából álló, több felvonásos minihadjáratra is. Hiányoznak a konvojvédő, vagy egyszemélyes felderítőbevetések, ahogyan fájó pont az is, hogy a kampány vége fele már csak a rohamsúlyú gépekkel lehet labdába rúgni és igazából csak ezek a missziók rendelkeznek némi összetettséggel.
Kárpótlásul zónánként egy, minimális narratívával feldobott, képességeinket alaposan próbára tevő szerződés is akad, ami több, különálló feladatból áll és ezek teljesítése során több bolygót is meg kell látogatnunk. Cserébe busás jutalmakkal kecsegtetnek: nem kizárólag extra nagy halom pénzt és hírnevet hoznak, de a kialkudott fizetségen felül a ritka fegyverektől kezdve, a mecheken át egészen a különlegesen tehetséges pilótákig rátehetjük a mancsunkat valamire.
Alkudni márpedig mindig kell, mielőtt elfogadnánk egy szerződést, mert a hírnevünk és az adott feladatot kitűző frakcióval való viszonyunk után kapott pontokból plusz fizetséget, zsákmányból részesedést és kárbiztosítást is kérhetünk. A játék külön nem szól, ha elfeledkezel róla, úgyhogy nem árt észnél lenni a gomb megnyomása előtt.
Fegyverrendszerek élesítve
Ha összeállítottuk csapatunkat, akkor landolás után rövid emlékeztetőt kapunk és indulhat a haddelhadd. Ez lenne a játék lényegi része, mely meg kell mondjam, roppant élvezetesre sikerült, arzenálunk minden egyes darabját igazi élmény használni. A lézerfegyverek nyalábja nyomán forró cseppekben szanaszét fröcsögve olvad a páncél és csíkokban ég el a talaj, de a részecskeágyú (PPC) lövedékének becsapódása helyén is izzó folt marad, és ha túl közel állunk a találathoz, még a HUD is megzavarodik. Az autocannon erejét szinte a képernyőn innen is érezni lehet, és míg a távolsági célkövető rakéták (LRM) halk surrogása garantált találatot jelent, addig a rövid hatótávú, irányítatlan rakéták (SRM) közelről szaggatják darabokra a páncélt. Az már csak hab lenne a tortán, ha közelharcot is lehetne vívni, de erre sajna most sem adott a lehetőség, pedig szívesen kipróbáltam volna egy DFA-manővert belülről is… talán majd legközelebb.
A fegyvereken felül minden apróságra is odafigyeltek a Piranha Games szakijai: mindegyik mech pilótafülkéje egyedi, ahogy a fúziós reaktor hangja is mindegyiknél más. Szinte érezni a gép súlyát, ahogy mozgásba lendül, az utunkban álló fák recsegnek-ropognak, fogpiszkálóként perdülnek arrébb, de ha derékig belegázolunk egy épületbe, a vasbeton szerkezet ellenállása majdhogynem kézzel fogható. És bár láttunk szebben rombolható környezetet és szebb játékot is, ami utánunk (nem) marad, az roppant lenyűgöző tud lenni.
Ami már kevésbé lenyűgöző, hogy irgalmatlan túlerővel kell számolnunk. Minden. Egyes. Alkalommal. A különféle tankok és helikopterek garmadája még hagyján, de nem ritka az a küldetés, ahol négy-öt-hat teljes ellenséges alakulattal kell leszámolnunk. Oké, hogy általában kisebb az össztömeg, de sok lúd disznót győz, ugye… úgyhogy nem árt elővigyázatosnak lenni és az apróságok gyors kiiktatása után a legveszélyesebb célpontokat mihamarabb össztűzzel üdvözölni. Persze olyan távolságból, ahonnan a legkisebb viszonzást kaphatjuk, és a veszélyesebb fegyverrendszereiket célozni elsőnek (PPC, AC-5/BF fölött, LRM-10 fölött).
Mech-győző
Újoncoknak elrettentő lehet egy-két kezelőfelület, néhol macerás köztük a navigálás, és be kell vallani, hogy az egész szöszölősebb a kelleténél, illetve az irányítás sem a lövöldéknél bejáratott, hiszen itt nem embert, hanem egy két lábon járó tankot irányítunk, amit azért szokni kell. És igaz, hogy nyújthatna többet is, de a veteránoknak a Mechwarrior 5: Mercenaries így is elhozza azt, amire már régóta vágytak: garantáltan beindulnak a régi reflexek, és néhány próbakör után puha szarvasbőr kesztyűként áll majd kézre minden.
Köszi az észrevételt! Azért kötöttem bele (inkább rávilágítani akartam, sajnálom, ha kötözködésnek tűnik) az általad is említett elemekbe, mert vagy 20 éve nem láttuk már a Mercenariest, azóta pedig felnőtt egy generáció, akiknek ezek nem alap dolgok és nem mindenki játszott az MWO-val sem. Mellette viszont ki kell emeljem a veteránoknak is, hogy ez egyébként nem katasztrófa, ezért a kettősség. De ezekért nem is vontam le pontot, mert műfaji sajátosságnak tekinthetők :)
A nehézséggel való gondokat viszont értem, a fent említett Battletech játéknál, ami egy körökre osztott stratégia, pont ugyanez van, néha random bedobál új egységeket, azaz 4 mechet, erősítésként, ami abban az esetben gond, ha már az első néggyel is meggyűlt a bajunk, ezeket ráadásul úgy teszi, hogy egyből tudjanak támadni is, lehetőleg teljesen másik irányból. Ráadásul ott még egy ilyen lövöldéhez képest nehezebb is korrigálni az ilyen erőfölényeket.
Emellett ott is megjelenik, hogy a kampány után hiába vár minket végtelen küldetés, sztori nélkül kicsit súlytalan és monoton.
Köszi az észrevételt! Azért kötöttem bele (inkább rávilágítani akartam, sajnálom, ha kötözködésnek tűnik) az általad is említett elemekbe, mert vagy 20 éve nem láttuk már a Mercenariest, azóta pedig felnőtt egy generáció, akiknek ezek nem alap dolgok és nem mindenki játszott az MWO-val sem. Mellette viszont ki kell emeljem a veteránoknak is, hogy ez egyébként nem katasztrófa, ezért a kettősség. De ezekért nem is vontam le pontot, mert műfaji sajátosságnak tekinthetők :)
A nehézséggel való gondokat viszont értem, a fent említett Battletech játéknál, ami egy körökre osztott stratégia, pont ugyanez van, néha random bedobál új egységeket, azaz 4 mechet, erősítésként, ami abban az esetben gond, ha már az első néggyel is meggyűlt a bajunk, ezeket ráadásul úgy teszi, hogy egyből tudjanak támadni is, lehetőleg teljesen másik irányból. Ráadásul ott még egy ilyen lövöldéhez képest nehezebb is korrigálni az ilyen erőfölényeket.
Emellett ott is megjelenik, hogy a kampány után hiába vár minket végtelen küldetés, sztori nélkül kicsit súlytalan és monoton.