Nesze neked, Jim! Itt van Kurt!
1997 végét írtuk, ekkorra épphogy feleszméltem a Time Commando által áthatott gyönyör mámorából, mikor egyik barátom a kezembe nyomta az MDK-t. Furcsa érzés volt, hogy egy halom flopi helyett végre csupán egyetlen CD-t kellett a gépembe adagolni, azzal a kijelentéssel, hogy igen, én most játszani fogok. Nem gondoltam volna, hogy valami látványban az addigi élményeimet is fokozni tudja. Mikor azonban elindítottam a játékot megtörtént a csoda. Kisebb katarzist éltem át akkor -- ilyen érzésem azóta csak a Half-Life 2, a Lost Planet és talán a Crysis nyitó képsorainál hasított belém. Nem is csupán a látvány taglózott le, a hangok és elsősorban a briliáns zene harmóniája nyomta rá a bélyegét a pillanatra. Csak nyitott szájjal ültem és értetlenül bámultam a realisztikusan animált karaktert a képernyő közepén. Nem tudtam eldönteni, hogy vajon az intrót bámulom-e, vagy már magát a játékot. Ekkor felejtettem el azt, hogy ki is az az Earthworm Jim. Hisz itt már nem egy Schwarzeneggert is megszégyenítő szintre kigyúrt földigiliszta, hanem a spéci high-tech ruha birtokában lévő fenegyerek, Kurt Hectic bőrébe bújva mentheted meg a világot egy idegen faj támadásától. mindezt gyönyörű 3D-s látvány mellett. Hozzáteszem, 15 éve még nem tűnt annyira giccsesnek, ha a Föld sorsa csak és kizárólag a te kezedben volt. Ráadásul a maga idejében olyan szinten komolyan vettem a játékot, hogy a mai szemmel poénosnak szánt elemeket akkor úgy tituláltam, mint oda nem illő részeket. Idővel azonban beláttam, pont a kőkemény akció és a néha gyerekes poénok kontrasztja fűszerezi meg igazán a játékot.
Gyere Kurt, finom gulyás!
A műfaj technikai kezdetlegessége és így a játékon belüli párbeszédek és monológok teljes hiánya miatt rengeteg kérdésre nem kapsz választ. Hogyan érkezel egy adott pályára, miért ölöd halomszámra az ellenfeleket, mi a végső célod, és tulajdonképpen, hogy mi a komplett történet. De ez nem is baj, hiszen pont ettől lesz misztikus varázsa az egésznek. A helyszíneket is csupán a minden pálya előtt látható 1-2 mondatos eligazításból lehet valamennyire kiszűrni. Ezért utánajártam, mi is a „forgatókönyv” szerinti cselekmény, és akkor ugrott a majom a vízbe. Ez volt az a pont, amikor mai fejjel beláttam, tényleg nem kell olyan komolyan venni ezt a játékot. Az eredeti szöveg első olvasása közben azt hittem, dobok egy hátast, második olvasásnál már csupán azt feltételeztem, valami paródiát olvasok, de mint kiderült, nem. Elég cifra, sőt szinte már a gagyi határát súrolja, azonban a játékmenetben ebből szerencsére vajnyi kevés fogható fel. Sőt nagyon úgy érzem, a történetet a kor játékaihoz hasonlóan itt is csak a rend kedvéért találták ki. Mintha a fejlesztő srácok kő-papír-ollóval döntötték volna el, ki is alkossa meg 10 perc alatt az utána olvasás nélkül úgyis megismerhetetlen kerettörténetet. Az olcsó poénokat gyenge idegzetem miatt kihagyva, a játék komolyságát valamennyire megőrizve, leírom, miről is van itt szó.
Egy hóbortos feltaláló Dr. Fluke Hawkins felfedezi az úgynevezett „Flange Orbitot”, a Föld keringési pályájának peremét, amit magabiztosan közzé is tesz és bebizonyít egy tudományos konferencián. Ám ott szabályosan kinevetik, amit a mi eltökélt Hawkins doktorunk nem hagyhat annyiban. Hogy alátámassza tézisét, épít egy űrhajót, a Jim Dandyt, megvesztegeti a labor portását, Kurk Hecticet magyar gulyással, hogy elhagyva a Földet legyen a segédje a kísérletben. (Mi van? Ez most komoly? Mindenesetre a magyarok nevében köszönjük a megtiszteltetést!) Kurk a gulyás hallatán természetesen elveszíti józan ítélőképességét és gondolkodás nélkül igent mondd, így már minden készen áll a küldetésre. Megtörténik a kilövés, s miközben elhagyják az atmoszférát és elérik azt a bizonyos pályaperemet, Hawkins rádöbben: a felfedezése nem is létezik. Szégyenét elkerülendő a doktor mindaddig a világtól elzárva kíván dolgozni, amíg valami maradandó alkotással vissza nem tudja szerezni büszkeségét és a tudományos elismerést. Első kísérlete egy robotkutya megépítésére irányul, amit tökéletesen be is fejez és a Max becenevet adja neki. Békésen folytatja munkáját, amíg egy nap különös dolgot észlel: egy földönkívüli életforma közelít a Föld felé. Figyelmeztetni próbálja ugyan az embereket a veszélyről, de süket fülekre talál. A streamrider névre hallgató idegenek célja, hogy a Föld nagyobb bányászközpontjainak ásványait lefejtsék hatalmas, város nagyságú gépszörnyeikkel, a mine crawlerekkel, nem hagyva maguk után mást, csak eltiport, felperzselt, fekete földfelszínt. Mivel a Föld katonai erőit időközbe eltiporják, a világ megmentése a magyaros ízeket kedvelő Kurt feladata lesz, akit a doktor forradalmian új felszerelésekkel lát el -- ilyen a „coil suit”, egy modern harci védőruha, amely segítségével főhősünk eséllyel tudja felvenni a harcot az idegen robotok és lények ellen. Célja megsemmisíteni a földönkívüli bázisokat és parancsnokaikat, valamint likvidálni az invázió vezetőjét, a hatalmas és ocsmány lényt, Glutot.
Igazi MDK élmény
Zene füleimnek
Tommy Tallarico komponista olyan sikeres aláfestő muzsikát szerzett, hogy csupán a játék zenéinek is kiadtak egy 55 perces CD-t (MDK Original Game Soundtrack). A 29 éves Tommy addigi pályafutásában csak videojátékokhoz komponált, olyan neves címeknek, mint a Terminator, az Earthworm Jim 1-2, a Skeleton Warriors, vagy a Spot Goes to Hollywood.
A játék lényegében hat küldetésre bontható, amelyek felépítésükben azonosan működnek. A pálya kezdetén az űrhajóról végrehajtunk egy atmoszféraugrást az ellenséges mozgó bányászállomásokra. Dr. Fluke utánpótlásfegyvereket dob utánad, amelyek jó manőverezéssel könnyedén felszedhetők. A zuhanást nehezíti, hogy a megsemmisítő állomások védelmi állásai egy lézerkeresővel pásztázzák a levegőt. Ha a lézersugár bemér, készülhetsz a hőkövető rakéták bravúros kikerülésére, hogy épségben a gép fedélzeten landolj. Ez hangulatos bevezetése minden egyes pályának, ami nem engedi, hogy nagyon egysíkú legyen a játék.
Földet érés után kezdődik meg az igazi kaland. Kurt ruhája erős páncélzattal van ellátva, jobb karján egy lőszerből kifogyhatatlan chaingunnal tizedeli az ellenséget, valamint rendelkezik egy spéci ejtőernyővel is. Igen, hülyén hangzik, ugyan mit kezdhetek egy ejtőernyővel a kíméletlen robotokkal szemben? Szerencsére sokszor nagy hasznát tudod venni menekülés vagy éppen támadás közben. Mellesleg az ernyő kinézetében a legnagyobb jóindulattal sem tesz eleget rendeltetésének -- mintha négy túlméretezett Csepel gumibelsőt forrasztottak volna Kurt hátára... De semmi gond, mert szerintem ettől még iszonyatosan látványos. Rendelkezünk még egy belső nézetű mesterlövész funkcióval is, ami igazán hangulatos, hiszen a sisak mögül szemelhetjük és iktathatjuk ki áldozatainkat; igaz, ez csupán egy másodlagos funkció, mivel ekkor szinte teljesen mozgásképtelenek vagyunk, de a továbbhaladáshoz mégis sokszor nélkülözhetetlen. A digitális technikai eszközök, mint a százszoros nagyítású lézeres célkereső, a három lövedéket követő kamera, és a hatféle tölténnyel (szimpla, követős, robbanófejes, követő robbanófejes, repeszgránát és Max légibombázása) használható sisak egy futurisztikus sci-fi atmoszférájába szippant be. Harmadlagos fegyverként egy egész arzenált használhatsz, ezek már a játék komolytalanságát is hivatottak tükrözni. Ilyen a gránát, a miniatűr forgószél, a földrengést okozó kalapács, a csalinak használható felfújható gumi Kurt, a világ legkisebb atombombája, és a legjobb, az Earthworm Jim fej, amit ha felveszel, hirtelen a semmiből bőgő hang kíséretében az egyik ellenfél fejére hullik egy jól megtermett tehén. Hogy a mókából sosem legyen elég, életünket cukorkával, almával, egy egész csirkével, és természetesen egy fémládában futkározó majommal tudjuk regenerálni.
A küldetések nagy arénákra és azokat összekötő alagutakra bonthatók, amik nagyon lineárisak, és az arénákat leszámítva semmilyen szintű mozgásszabadságot nem adnak. Ezt ellensúlyozza, hogy a játék hihetetlenül pörgős; itt még nincs fedezékrendszer, állandóan rohanni kell, és ugrálni a különböző lövedékek elől. Annyi robbanás van a játékban, hogy azt még Michael Bay is megirigyelné, pedig köztudott, hogy ő a látvány érdekében egy lufiárus standba belerohanó fagylaltos kocsit is száz kiló TNT felrobbantásával vinne filmvászonra. Az arénákban adrenalindús akció van, nincs idő gondolkozni, majd miután likvidáltál mindenkit, jön a logikai feladat. Jó, nem kell Lara Croftot segítségül hívni a továbbjutáshoz, de néha bravúros megoldásokkal tudsz csak előrejutni, például egy szűk résen keresztül a mesterlövészmóddal kell kirobbantani egy ajtót belülről, vagy platformok épphogy teljesíthető átugrásával feljutni egy magaslatra, és onnan átsiklani ejtőernyőddel egy másik pontra. Ha ez megtörtént, jön az alagút, itt mintegy tudat alatt felkészülsz a következő ismeretlen arénára, ahol tényleg akármivel szembetalálhatod magad. Megesett, hogy a kőkemény akció után az alagúton áthaladva egy mesefilmből szalasztott erdőben találtam magam; persze a megtévesztő madárcsiripelés ellenére hamar rájöttem, hogy csak egy látványosan kifestett díszletbe kerültem, de mégis hangulatosabbá tette a játékélményt.
Az MDK egyszerűen nem ad esélyt arra, hogy monoton legyen. Mikor már kezdenéd azt hinni, hogy csak rohangálsz cél nélkül, hirtelen egy hódeszkán találod magad egy havas tájon és aprítasz tovább, vagy éppen felvesz egy űrhajó, amiről szépen lebombázhatsz mindenkit, aki nem tetszik neked, esetleg egy másik robot belsejébe kerülve téveszted meg ellenfeleid. Ez egyedi próbálkozás volt abban az időben, hisz itt tényleg több műfaj keveredésével színesítették a játékot. Van, akinek ez nem tetszik benne, én személy szerint vevő voltam rá. Sosem éreztem, hogy átbillent a játék a ló túloldalára és már nem is azzal a játékkal játszok amivel elkezdtem. Egy kicsit kapsz mindenből, de a fő TPS-vonal mégis mindig megmarad. Ezek mellett hangulatos elem az is, hogy minden misszió végén boss-harcok vannak, tehát táplálékláncszerűen egytől egyig elpusztítod az áldozataid, a legkisebb robottól az egyre masszívabb monstrumig, és végül a vezérüket is kiirtod. Gyakran azonban pont ez a rész a legkönnyebb, de az értékéből ezáltal semmit sem veszít a játék.
Riválisaid nagy többségben robotok, de különböző szürreális élőlényeket is megcsodálhatsz a küldetések alatt. Így a sci-fi kap egy elég erőteljes fantasy-beütést, és máris nincs szükség ezek megértésére. Az ellenfelek, de elsősorban a robotok részletesen meg vannak rajzolva, és az MI szempontjából is meglepően reagálnak dolgokra. Ha nyugalom van, járőrőznek, ülnek a földön és nem igazán törődnek semmivel, ha azonban megtámadod őket, futkároznak össze-vissza, visító robothangokat adnak ki, amivel figyelmeztetik egymás. Általában lézerfegyvereikkel próbálnak lelőni és elugrani gépágyútüzed elől, ha azonban nagy a baj, hasra vetődnek és remegve várják a végkifejletet. Hívnak erősítést ha kell, tankot, légideszantot, vagy csupán gyalogosegységet. Egy idő után természetesen kiismerhetőek lesznek, de a mai játékok nagy többsége sem tudja még tökéletesen kiküszöbölni ezt a hibát. Az ellenfélkészlet meglepően változatos, általában minden pályán más és más erővel találod szembe magad, de mégis érezhető, hogy a pályák között kapcsolat van; a második küldetés ellenségeit például a harmadik küldetésben szabályosan kivégzik, kifejezve, hogy ki is a dominánsabb robotklán. Ahogy haladsz előre, úgy lesznek egyre erősebb ellenfeleid, és a végére már komoly erőfeszítéseket kell tenni, hogy végezhess főellenségeddel, a falánk Gluttal, kinek torkossága lesz a veszte.
Én kérek elnézést!
A sok pozitívum mellett azért néhány negatívumot is meg kell említenem, és sajnos nem is kell sokáig gondolkoznom, hogy hol is találkoztam idegesítő dolgokkal. Elsősorban az irányítással kapcsolatban vannak kivetnivalóim. Itt ugye még nem billentyűzet + egér kombinációval operálsz, hanem a jó öreg kurzornyilakkal, valamint a Ctrl és szóköz billentyűkkel. A pörgős játékmenetben jól elboldogulsz, ellenben mikor platformokon kell precíz ugrásokat végrehajtani, vagy óvatosan pilléreken haladni, akkor jönnek a bajok. A kurzor érzékenyen reagál minden mozdulatra, így könnyen túlszaladsz vagy lecsúszol. A tereptárgyak és a karakter illesztése sem mindig tökéletes. Hol rajta vagy még a platformon, mikor konkrétan már a levegőben állsz, hol már rajta kellene, hogy legyél egy ugrás után, és közben mégis zuhansz a semmibe. Ezek szerencsére ritkán jönnek elő, és néhány halk negatív megjegyzés után el is felejthetőek.
Van azonban egy komolyabb probléma, ami pedig a nézőpont és a karakter viszonya. Esküszöm, a programozó srácok fixen odaszögeltek egy kamerát Kurt hátára, ugyanis valósággal „teste van” a látószögnek. Tegyük fel, hogy egy falon lévő vékony pilléren állsz a fallal szemben. Minden rendben van mindaddig, amíg meg nem akarsz fordulni, hogy megnézd, ki lő hátulról mutatványod közben. Elkezdesz fordulni, és ekkor a fal miatt a nézőpont, mintegy térbeli kiterjedéssel rendelkezve, szépen letol a pillérről. Na most ez mi? Gondolom a technika még nem állt azon a szinten, hogy a kép menjen olyankor közelebb a karakterhez, de sokszor rémesen idegesítő, hogy hátrafelé megközelíteni semmit nem lehet három méternél közelebbről.
Mégis, a játék legnagyobb hibája, amitől már az erek is elő-elő szoktak bukkanni homlokomon erős szitkozódásom közepette, az a mentési rendszer totális hiánya. Jó, ez erős túlzás, mert a játék minden pálya előtt felkínál egy mentést; az első, félórás pálya után még talán meg is gondolnám, hogy nem élek a lehetőséggel, de amikor az utolsó, akár egy órát is meghaladó arénán vért izzadva átjutok öt százalék élettel, kifejezetten megalázónak tartom a kérdést. A lényeg tehát, hogy nincs checkpoint, quicksave, vagy akármilyen más mentési mód a pálya alatt. Ha pedig nagy munkával eljutsz a boss-harcig, és ott halsz meg, könnybe lábadt szemmel végignézheted, ahogy a halálodat jelző, vörös szemekkel izzó koponya ikonja után a játék kíméletlenül kidob a főmenübe. Ennél több hibát azonban akarva-akaratlanul sem tudnék felhozni, mert tényleg mindenre odafigyeltek a készítők.
Ragyogó vagy, Shiny!
Mindent összevetve és az objektivitást félretéve az MDK-t nagyon jó játéknak tartom. Egy olyan kísérleti játéknak, ami rengeteg új és ismeretlen elemet mert ötvözni, ami végül meghozta a sikert. Nálam van egy kis hátszele, és nem is igazán tudtam szubjektivitásom elfojtani, de tényleg teljesen más élmény volt a maga idejében megtapasztalni azt a játékélményt, amit nyújt. Számomra 1997-ben élte a Shiny fénykorát, és ekkor ragyogott legtisztábban. Így egy évtizeddel később elővéve kellemes nosztalgiaélmény volt újra végigjátszani, és meglepő módon még mindig tudott adni egy varázst, amit sok mai játékból hiányolok.
De mi az az MDK?!
Sok játékost foglalkoztatott a kérdés, mit jelent eme titokzatos betűkombináció. A fejlesztők sosem árulták el, mit is takar a cím, így az MDK kifejezés olyan mítoszt teremtett, amit mindenki meg akart fejteni. Természetesen az idők folyamán tömérdek vicces, de legtöbbször teljesen abszurd ötletekkel álltak elő a zseniális játékoskoponyák. Legközkedveltebb és legtöbbek számára elfogadottabb a „Murder, Death, Kill” azaz a „Gyilkosság, Halál, Ölés”. Ezt a kifejezést egyébként az 1993-as Pusztító című filmből meríthették, de a közhiedelemmel ellentétben ezt a feltételezést a Shiny sosem támasztotta alá. Másik talányos válasz a játék főhőseinek nevét rejti magában így tehát a „Max, Dr. Fluke, Kurt”. Kedvencem minden bizonnyal a „Massive Dose of Kickass” azaz a „jókora nagy s*ggberúgás”, ami az angolban csak szolidan a „kőkemény akció” értelmet kapja. Van itt még pár, aki tud angolul, annak azért mulattatóbb a dolog: „Massive Dollops of Ketchup, Mother’s Day Kisses, My Diary something beginning with K., Madonna Dates Kyle, Million Dollar KO”.