„Milyen csendes ez az éjszaka!” – üvölti el magát a balomon álló első tisztem, kizökkentve ezzel a hajót csapdosó fekete hullámokra potyogó hópelyhek bűvöletéből. Hangos megnyilatkozása nemcsak a nyilvánvaló irónia miatt fura, hanem azért is, mert konkrétan kettő perccel korábban még a fedélzetet hirtelen ellepő zombikat kaszaboltuk. Tíz perce (jó, a játékban aznap reggel) pedig egy gigantikus megalodonnal hadakoztunk, ami a hajó oldalából harapdált ki embernyi darabokat. A Corsair világa minden, csak nem csendes és nyugodt, hiába töltöd időd 85 százalékát a végtelen tengereken, jobbára egyik kikötőből a másikba tartva – ezt a fajta hajóutat nem árulják turisztikai katalógusokban, vidám fotókkal illusztrálva.
A hullámok alatti világ kifogyhatatlan tárháza kincseknek és borzalmaknak, a tenger szintje felett pedig főként ellenséges és/vagy kifosztásra érdemes hajókat találni. A sűrűn váltakozó időjárás marcona, a széljárás megbízhatatlan, vitorláidat hol havas eső, hol orkán erejű ellenszél marcangolja. Mindezt a rakat vidámságot néha megszakítja egy látogatás valamelyik kikötőbe, ahol üzleti ügyeket bonyolítasz, kereskedsz, legénységed megcsócsált tagjai helyére keresel újakat, és egyéb fontos, de korántsem pihentető tevékenységekkel töltöd az időt. Vagy simán csak harcolsz – ki mondta, hogy egy kikötőnek barátságosnak kell lennie?
Hullámok hátán
Eme tengeri csaták és hajós kereskedelem körül forgó világ szíve a mindenkori hajóm, amit éppen irányítok, hiszen minden azon vagy az által történik. Kinézek hát egy egzotikus nevű kikötőt a foszladozó, hiányos térképen, és arrafelé helyezem Pacalt, csodálatos ágyúkkal felszerelt, villámgyors hajómat. Kormányozni szimpla feladat, csak irányba fordítom a hajót és felgyorsítok, bár hogy mennyivel hasítjuk a hullámokat, az a széljárástól függ (a szélirányt figyelni és nem szembe menni vele fontos része az utazásnak). Kilátásomat az előttünk elterülő tengerre valósághűen takarják nemcsak hatalmas vitorláim, de a levágott cápafej is, amit sapkaként viselek (felszerelésed és ruháid testreszabhatósága elég tág, elegáns kalóztól félőrült sorozatgyilkosig nyúlnak a lehetőségek). Épp eszembe jut élni az időmanipulálás képességével (mivel nincs gyorsutazás egyik pontból a másikba, hajózás közben az idő múlását fel tudod pörgetni, hogy ne tartson valóban órákig minden út), mikor sebesen sikló hadihajó tűnik fel a minitérképen, egyenes pályán afelé, hogy Pacalba csapódjon. Menekülni lehetetlen, így inkább gyors ágyútüzet szórok irányába, de hiába; az impozáns lélekvesztő ijesztő lendülettel csapódik be, s a hajótestek ütközése deszkaszilánkok záporával teríti be a legénységet. Nincs más hátra, szemtől szemben kaszaboljuk le őket! Otthagyom a kormányt, és szablyát rántva nekirontok a fedélzetre ugráló orkoknak.
Most jön az, ami kétségtelenül a Corsair legbénább része: a közelharc. Nemcsak a darabos animációk a ’80-as éveket idéző fizikája zökkent ki a hangulatból, hanem igazából minden más aspektus is. Pontos, látható sérülést okozó kardcsapások? Azt ne várj, karaktered vakon legyezgeti szablyájával az orkokat. Na, akkor rántsunk karabélyt, az csak jobb lesz! Nem nyert. Az érzésre örökké tartó, nehezen követhető harc a japán tömeghentelést idézi, csak épp se nem izgalmas, se nem látványos. Opció az is, hogy ilyenkor átváltasz a hajó mesterlövészének irányítására (a kikötőkben lehet felbérelni, mint a legénység speciális tagja), akivel az árbóckosárból, távcsővel lövöldözhetsz, de ez is inkább átgondolatlan és idegesítő.
Pár emberem halála után (nem túl érzelmes jelenet, mind csak egy név a nyilvántartásban, akinek néha zsoldot adok a hajó regiszterén át), mikor sikerült legyakni mindenkit, a csata dicsőség és hercehurca nélkül ér véget. Vált a kép, hirtelen újra a kormánynál találom magam, a Pacal állapotát kijelző kis kép a monitor sarkában mutatja a javítandó sérüléseket. Hát… Legalább zsákmányoltam aranyat, amiből új embereket veszek. Irány a kikötő!
Vasmacska és félárbóc
A kalózok élete tehát nem csak játék és mese. Ez a veszélyekkel teli, mégis sötéten vonzó hangulat rengeteg játékos fantáziáját megragadta már akkor, mikor az eredeti Man O’ War társasjáték kijött a ’90-es években. Abszolút csodálatos az, ahogy a fejlesztők formát adtak a világnak, ami nemrég csak papírlapok és dobókockák dimenziójában létezett. Kibővítették és komplett, önellátó univerzummá varázsolták a társas kizárólag tengeri csatákból építkező játékmechanikáját. A kikötővárosok nem csak rajzszögek a térképen, hanem egyedi építészetű (bár apró), valós helyszínek, ahol kiszállhatsz, odasétálhatsz az árusokhoz, megpihenhetsz a fogadóban, felkeresheted a hajóácsot. Bár utóbbi kettő hely csupán egy-egy ajtó, amire rákattintva az elérhető opciók listájába kerülsz, azért ez mégis élvezetesebb, mintha minden szárazföldi akció szöveges interfészeken keresztül történne.
Sajnos a küldetések felvétele a kikötőkben mindenféle vizualitást nélkülöz, és még alámondás sincs a megjelenő szöveghez. Egyedül „munkaadód” avatárját látod, ami ráadásul sokszor ugyanaz lesz. Örültem volna, ha akad némi egyediség, motivációt adó lélek a különféle questekben, így ugyanis elég hamar elveszett az érdeklődésem a részletek iránt (megnézed, mit kell csinálni, mennyi aranyért, aztán pá). A történet pedig kifejezetten az a rész, ahol a Corsair tündökölhet, hiszen a Warhammer eleve gazdag, mozgalmas háttérvilágot biztosít neki. Sajnos a korai verzióban, amihez szerencsém volt, kizárólag az emberi faj játszható, pedig a skavenek, orkok, elfek, törpök és többiek valószínűleg izgalmasabb hajókkal, talán kissé eltérő küldetésekkel szolgálnak majd. Igen: bár hivatalosan már nem Early Access a Man O’ War, valójában még sokáig dolgozni fognak rajta a fejlesztők. A készítő Evil Twin Artworks honlapja szerint a társasjátékból megismert frakciókat is előbb-utóbb mind bevezetik, bár egyelőre csak Empire és Khorne közül lehetett választani. Mivel ismereteim a Warhammer fantasyvilágról szűkösek, nem tudom megmondani, mit várhatunk ettől: kétségtelenül több variációt a harcokban, és talán kiegészítő történeteket a küldetésekben. Több mágiát, jobb fegyvereket, új városokat, véres konfliktusokat, szövevényes fordulatokat? Jó lenne, a sztori ugyanis egyelőre nem tűnt többnek, mint lecserélhető háttér két portyázás között.
Ígéret szép szó
Kampány módban ugyan kapsz némi keretet és iránymutatást ahhoz, hogyan urald a tengereket, ám mégis rajtad áll, melyik küldetést fogadod el, mely távoli kikötőbe viteted magad a széllel. A szabadság, a világ méretének és kifogyhatatlan lehetőségeinek érzete a játék legjobb része – az egész tenger a játszótered, s semmi sem állhat utadba (csak a szörnyek vagy ellenséges hajók általi halál). Ebben a tekintetben a Corsair kifejezetten emlékeztet a Far Cryra – annak egy rosszabb minőségű, tengeri verziójára.
Ha a jövőben a térkép valóban a jelenlegi tízszeresére duzzad, ha rivális frakciók tűnnek fel a láthatáron, ha új fajokkal találkozol, s ezernyi csatahajójuk bármelyikét megveheted, hogy brutál tűzerejű portyázó géppé alakítsd, akkor ez a játék rengeteg rajongót szerez majd magának. Engem, akihez sosem állt közel a Warhammer (és kifejezetten zavar, ha egy játék vizuálisan olyan kiábrándító, mint a Corsair MacBookon), behúzott a végtelen tengerek és a felfedezésre váró kikötők ígérete. Ám a játék egyelőre inkább csak stabil alap, mintsem komplett egész, fő vonzereje pedig az ígéret arra, hogy valami többé és jobbá válik majd. Az pedig a készítőkön áll, hogy betartják-e.