A játék történetére nem érdemes szót vesztegetni, mert az embernek olyan érzése van a megfigyelése közben, mintha Nemere István egyik agymenését bámulná, aki a történet megírása előtt magába szedett mindenféle illegális szert, majd végigbámult egy kerekes székes pantomimszínház tagjai által előadott ponyvaegyveleget, amelyet a szovjet sci-fik hajdan nagyra becsült írói ihlettek. A programban a feladatunk az lesz, hogy előre beállított paraméterek alapján, hat játszható faj (a csatáért élő Horde, a mutánsok tömkelegéből álló Alkiths, a született hackerek hírében álló Megalanians, a kristályokba zárva élő CrystalSpirits, a vízszerű Tritons, valamint a tükörből ismerős Humans) valamelyikeként megpróbáljuk uralni a komplett galaxist. Mint arra a bevezetőben kitértem, ez akár ötezer rendszerből is állhat, tehát jó sok időre lekötheti a deli játékost.
Bár elsőre a küldetés lehetetlennek tűnhet, jószerivel pofon egyszerű: szépen, apránként fel kell fedeznünk, és kolonizálnunk kell minden útba eső planétát, miközben kereskedünk, tárgyalunk, és háborúkat vívunk meg –- egy szó, mint száz, pont azt kell csinálnunk, amit ettől a műfajtól úgy húsz éve megszokhattunk már. Hihetetlen aprólékos módon terjeszkedhetünk szanaszét, beállíthatjuk, hogy a különböző általunk terraformált planéták mégis miként álljanak szolgálatunkba, de akár még a hajóinkat is megtervezhetjük –- éppen ezért érthetetlen, hogy miért nem raktak a programba csatákat. Na jó, természetesen ez így nem igaz: harcolni tudni fogunk, éppen csak annyi beleszólásunk van a dologba, hogy egy napjainkban igen csak meg mosolyogtatóan festő 3D-s „látványnézetben” bámészkodunk, és imádkozunk Allahhoz, hogy minden a terveink szerint menjen. Ez azonban az interakció csúcsa, már ami a háborúkat illeti, ugyan is a különböző planéták felszínein még erre sincs lehetőség. Ha sarkítani akarnék, azt mondanám, a játék harci része kísértetiesen emlékezetet a Rizikóra, a szoftver ugyanis valamilyen voodoo-mágiával elhatározza, ki fog győzni (természetesen statisztikák alapján, „minél több, annál jobb” alapon), utána pedig már csak a végeredményben gyönyörködhetünk.
A mágikus 4X
Bár a körökre osztott stratégiai játékok között sűrűn megjelenik a „stílus” rubrikában a 4X, ez idáig mi itt a Gurunál nem törődtünk vele túl sokat. A kifejezést először Alan Emrich használta 1993-ban, a Computer Gaming World magazinban, a Master of Orion tesztelése közben. Jelentése: eXplore, eXpand, eXploit, és eXterminate, vagyis: fedezz fel, terjeszkedj, bányássz és irtsd ki a riválisaidat. Alan önakaratán kívül nem csak minden tekintetben átfogó, ám mégis tömör szót alkalmazott a körökre osztott stratégiai játékokra, de „műfajt” is teremtett: a kitalált szójátéka egybeforrt a stílussal, és olyan programok sorakoztak fel mögötte, mint a magyar Imperium Galactica-sorozat, az összes Civilization, vagy éppenséggel a Master of Orion.
Ma, amikor a játékfejlesztésben több millió dollárokat ölnek a 3D motorok megalkotásába, egyenesen hajmeresztő végiggondolni, vajon mi vitte rá a készítőket a programban alkalmazott, ránézésre öt esztendős grafikára. Bolygóink, sőt, naprendszereink csak meglehetősen komoly korlátok közé szorítva nézhetők meg közelről (és még akkor is maximum légypiszoknak tűnnek a háttérként kiragasztott „űrdoboz” közepén), cserébe az Imperium Galactica első részét idéző, már-már kétdimenziós látóhatárig távolíthatunk ki –- ennek túl sok értelme nincs ugyan, de legalább rá lehet vésni a dobozra a dolgot. Miután a különböző űrhajók poligontartalma a System Shock első részével vetekszik, jobb inkább a program egészét, a stílust górcső alá venni –- illetve, szokás szerint jobb volna, itt azonban valami nagyon félrecsúszott. A szoftvert kísérő zene egyfajta új hullámos nyolcvanas évekbeli szintipop-remixnek tűnik, e mellé pedig a művészi megvalósítás már az egyes fajokon belül is csapongó.
Természetesen a grafika ebben a stílusban nem minden –- de azért az ember szájízét igen csak meg tudja keseríteni, amit egy esetleges, tökéletesen sikerült kezelőfelület, valamint remek mesterséges intelligencia tud csak kijavítani –- esetünkben azonban ezekről szó sincs. Amikor a játékos még csak egy, maximum két tucat rendszert tud a magáénak, úgy érzi, hogy némi gondolkodással lehetett volna csökkenteni a felesleges klikkelgetések számát –- de ekkor még elviselhető a dolog. Amikor azonban már egy gigantikus birodalom senyved hataloméhes mancsaink alatt, gyakran elveszíthetjük a fonalat –- a szoftver ugyanis ilyenkor hajlamos teljesen áttekinthetetlenné válni. Az MI pedig valahol a botrányos, illetve a hajmeresztő között egyensúlyoz: ellenfélként néha igen komoly –- hiszen, ahogyan azt már a körökre osztott stratégiáktól úgy húsz éve megszoktuk, csal –-, azonban, hogy ezeket a vérlázító húzásokat elfedjék előlünk, amint szövetségre lépünk az ellennel, az intelligencia egyszerűen átesik a ló túloldalára, és a kétéves unokaöcsém is ügyesebben lenne képes manőverezni vele.
Bár a program külseje jellegtelen, a harc egyszerű, mint a kő, és a mechanizmusa képtelen még csak megközelíteni is a mai napig etalonnak tekinthető Master of Orion 2-t, a játék elképesztően addiktív és szórakoztató. A remekül sikerült mikromenedzsmentnek és a hatalmas univerzumnak hála az ember szinte csak azzal is képes órákat eltölteni, hogy bámulja, hogyan növekedik intergalaktikus birodalma, miközben megpróbálja egyensúlyban, életben tartani azt.