A független fejlesztések bravúros, tankönyvi mintapéldája a Grimrock, ami megmutatja, hogy a régi erényekhez visszatérni csakis a megváltozott elvárások szellemében érdemes. Amennyire kedvesen botladozó útkeresésként lehet tekinteni az első epizódra, annyira látszik, hogy mennyire kiforrott mestermű lett a másodikból. Nagyobb terület, hosszabb játékidő, több ellenfél? Persze, nyilván, de nem ettől ver köröket elődjére a folytatás, sokkal inkább bátor szerkezetével és monumentalitásával.

KI A FÖLD ALÓL

Szemben az előd zárt labirintusaival, egymás alatt elhelyezkedő földalatti szintjeivel, a Grimrock II átment open worldbe. Ez már vizuálisan is eddig ismeretlen változatosságot visz a játékba – a rosszul megvilágított folyosókat napfényes erdei ösvények váltják, az egyszínű falak helyét átveszik a zöld növények, a kék folyó és a színpompás nyitott környezet. Nyilván nem néz ki úgy, mint a nála hússzor nagyobb költségvetésű címek, de a technikai hiányosságokat ügyesen elfedi a változatosság leplével. És ez nem csak díszlet. Mivel kis túlzással a térkép bármely, már megismert részét be lehet járni, itt mindig tudni fogjuk, hol is járunk. A különböző környezeti elemek nagyban meghatározzák a játékmenetet is: a vízbe többször fogunk belefulladni, mint szeretnénk, a növényzet egy része kivágható, így új útvonalakat nyithatunk meg, aki pedig hiányolja a labirintusokat, az megnyugodhat: alapvetően két szintből épül fel a bejárandó sziget, a felszín alatt húzódó zárt katakombák és járatok pontosan idézik a műfaj klasszikusait, a fenti nyitott terek pedig a különböző területeket kötik össze egymással.

De az open world felépítés totálisan meghatározza a teendőinket is. Itt (egy-két apró kivételtől eltekintve) nincsenek konkrét feladatok, nem ad senki küldetéseket, beszélgetni sem fogunk senkivel, de ami a legfontosabb, általában semmilyen manapság divatos rásegítés nincs arra, hogy mit és hol kellene csinálnunk. Nincsenek nyilak, kötelező sorrendben bejárandó területek és kívülről ránk erőltetett tippek. Ehelyett van egy hatalmas bejárandó terület, aminek szinte minden öt percében találkozhatunk valamilyen feladvánnyal. Van, amikor csak egy ajtót kell kinyitni, esetleg egy, a csapatot ide-oda dobáló teleportkapus rejtvényt megoldani, de sokkal izgalmasabbak azok az utalások, amik csak idővel nyernek értelmet. Találunk egy feljegyzést, amit több órával később tudunk csak felhasználni. Egy tárgyat, amivel nem nagyon tudunk mit kezdeni, de később ez lesz a kulcs valamihez. Egy eszközt, amivel még jobban kitágíthatjuk a világ határait, például akár feláshatjuk a teljes temetőt kincsek után kutatva. A játék talán legnagyobb erénye, hogy kihasználja a nyitott világot, és mer hatalmas rejtvényekben gondolkodni; tulajdonképpen a fő szál maga is egy óriási feladvány, aminek a darabkái bárhol szét lehetnek szórva.

A fentiekkel mind-mind arra ösztönöz minket a játék, hogy magunktól fedezzük fel az összes helyszínt. Hogy erőfeszítéseket tegyünk, hogy energiát öljünk a kalandozásba, hogy magunktól jöjjünk rá minden megoldásra. Mindenhol van egy kicsi segítség, ettől függetlenül órákra el lehet akadni, ha valami trükkre nem jövünk rá. Sok szempontból rokon a felépítése a Dark Souls játékokéval, és ez a nehézségről is elmondható: még közepes fokozaton, a nehezítéseket kikapcsolva (permanens halál, térképezés hiánya) is több Game Over képernyőt fogunk látni itt, mint bárhol máshol.

KINYÍLT A VILÁG

Aki ismerte az első részt, az nyilván arra kíváncsi, hogy mi változott igazán. Nos, a fentieken kívül is sok minden, bár ezek inkább finomítások és javítások. Természetesen a négytagú csapat, az egységnyi mezők közötti ugrálás és az irányítás nem változott semmit. Ugyanez a helyzet a gyógyítók ismételt mellőzésével, itt bizony akkor fogunk csata közben életerőt visszanyerni, ha előre lefőztünk magunknak néhány varázsitalt. Bár nyilván a könnyebb utat jelentik ezúttal is a közelharcban erős osztályok, semmi sem pótolhatja annak az élményét, ahogy az alkimisták és a varázslók a tudatos fejlesztésnek, valamint a talált recepteknek és tekercseknek köszönhetően egyre erősebbé válnak. Szó sincs arról, hogy szintlépéseknél maguktól kinyílnának a lehetőségek, mindenért meg kell küzdeni ügyes próbálkozásokkal, ésszerű fejlesztésekkel vagy információgyűjtéssel. Vagy inkább mindhárommal együtt. A pályák felépítése továbbra is fix, nincsenek véletlenszerűen generált labirintusok, minden egyes puzzle-darabka pontosan oda van eldugva, ahol lennie kell. Ez azért is fontos, mert ennek és a nehéz megfejtéseknek köszönhetően olyan információcsere zajlik a közösség tagjai között a fórumokon a megjelenés óta, ami tíz-tizenöt éve volt jellemző az olyan címeknél, amelyekben még igazán el lehetett akadni.

Van egy dolog, ami ugyanakkor drasztikusan megváltozott: a műfajt évtizedeken keresztül mérgező körbetáncolós harci stílus már jóval kevesebb ellenfél ellen használható csak. Ezt egy apró változtatással érték el a fejlesztők: sokkal gyorsabbak lettek a szörnyek. Nincs idő oda- és visszaugrani, mert ők is rendre közbetámadnak, így más taktikákat kell keresni. Kár, hogy a sebességgel együtt a lények értelme nem sokat fejlődött, még mindig hajlamosak úgy két mező között ingázni a harc kellős közepén, ahogy azt egy épeszű dög nem tenné. Próbálnak néha visszavonulni is, ha megsérültek, illetve találkoztam olyannal is, amely perceken keresztül követett, míg végül sikeresen sarokba szorított, de az látszik, hogy még mindig inkább izomból próbálják a készítők az MI kérdését megoldani.

Fura egymás mellé tenni az első rész milliós eladását, és azokat a hihetetlenül kemény elvárásokat, amit a Grimrock-sorozat támaszt a játékosokkal szemben. Legyünk ugyanis őszinték: itt bizony megszorongatják az összes puha testrészünket. A feladványok nagy része rendkívül igényes, gondolkodtató és összetett, a csaták még a bénácska MI-vel is próbára teszik az ügyességet, a továbbjutáshoz pedig semmi direkt segítség nem jár, ott van minden fontos dolog a nagyra nyitott világban, tessék megtalálni. Szerencsére az eladások szerint van igény arra, hogy a játékos is megtisztelje a játékot, ne csak fordítva. Valahol ez a Grimrock esszenciája; teljesen mindegy, hogy azért tűnsz el benne egyhuzamban öt órára, mert nem találod a továbbvezető utat, vagy pont azért, mert azt a gigantikus méretű labirintust még a tizenötödik visszatöltéssel is kötelességednek érzed kipucolni, a dolog működik. A két rész közti bátor ugrás egyébként nagyban emlékeztet az Eye of the Beholder második és harmadik része közötti különbségekre, csak míg sok évvel ezelőtt az ötletek igazán színvonalas kivitelezésébe beletört az SSI bicskája (sajnos látszott rajta, hogy már nem a Westwood készítette), most az Almost Human tökéletesen megoldotta ezt a feladatot, egy szinte tökéletes folytatást rakva össze.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!