Már a cikk elején le kell szögeznem, hogy nem vagyok túl nagy rajongója a multis videojátékoknak. Általában egyjátékos játékokkal játszom, olyan élményéket keresve, amik legtöbbször teljesen hiányoznak a többszemélyes játékokból. Ilyen például a kiemelkedő aprólékossággal megírt, érzelmekkel átitatott, kidolgozott karaktereket felvonultató, igazi mélységeket rejtő történet, olyan narratívával, amire semmilyen egyéb médium nem képes. Olykor pedig a játékmenet örömeit, vagy/és a hangulatot élvezem az adott programban. A multira épülő játékok közül viszont csak nagyon kevés cím volt képes igazán megfogni: a Mass Effect 3 multiplayer módja és a Left 4 Dead 2. Mindkét program közös jellemzője, hogy nem a játékosok közti harcra és rivalizálásra, hanem a kooperációra, vagyis az együttműködésre tevődik a hangsúly a pörgős tempót diktáló játszmák során.

Kettő az egyben

A Left 4 Dead 2 egy - a nagy Valve kedvenc - FPS stílusba sorolható akciójáték, a mai napig népszerű zombi-apokalipszis témában. A játék kooperatív módja során a játékosok négy túlélőt irányítva (fejenként egyet), az együttműködés rögös útját járva küzdhetik át magukat a zombi hordákon, annak reményében, hogy valahol biztonságos helyre lelhetnek. Aki ezeket sorokat elolvasva, zombi rajongástól fűtve, már rohanna is beszerezni a sorozat első részét egy virtuális, vagy egy hagyományos videojátékboltból, mert mindent szeret az elejéről kezdeni, azt óva inteném ettől. A második rész az előző epizód összes fejezetét tartalmazza, még a DLC formájában megjelenteket is, így gyakorlatilag minden lényegi tartalmat átemelve az első játékból. Mindezt úgy, hogy közben a második rész újdonságait is integrálták az említett tartalmakba, így régi fejezeteket játszva sem kell lemondanunk a második résszel érkezett fegyverekről, különleges fertőzöttekről és új játékelemekről. Ráadásul a játékot a szintén Valve által fejlesztett Steam felületén pontosan akkora összegért kínálják, mint az első részt – avagy teljes áron 14 euróért – ezzel gyakorlatilag értelmetlenné téve az első epizód megvásárlását.

A négy testőr

Az első játék kampánya során négy átlagember fölött vehetjük át az irányítást, akik mégsem annyira átlagosak: immunisak a kórra, amivel az Amerikai Egyesült Államok több területén is megfertőződtek a polgárok. A fertőzés az áldozatát agresszív, állatias, zombiszerű lénnyé változtatja, és a vírus, a hordozóival együtt folyamatosan mutálódik, és válik egyre veszélyesebbé.

Négy főhősünk, név szerint: Bill az öreg vietnámi veterán, Francis a tetovált kemény motoros, Louis a nyakkendős irodai dolgozó, valamint Zoey az első éves főiskolai hallgató közösen próbálja átvészelni a katasztrófa helyzetet, átvergődve magukat városon és erdőn az éj leple alatt, menedéket keresve. Persze öngyilkosság lenne mindezt megfelelő felszerelés és fegyver nélkül tenni, de a túlélők szerencséjére ezekből sem lesz hiány (ahogy fertőzöttekből sem)… van itt Molotov-koktéltól kezdve M-16-oson és AK-47-esen át mindenféle gyilkoló eszköz, amitől a zombi aprításra vágyó játékosok szájában, egy fülig érő vigyor kíséretében összefut a nyál. A pisztolyok, sörtétesek, gépfegyverek, mesterlövészek és gránátvetők egytől egyig egyedi - a játékostól teljes kiismerést váró – módon viselkednek és rendkívül hasznosak az agyvelőt nyammogó csoszogók és rohanók ellen. De nem csak puskaport égető lőfegyverekkel pusztíthatjuk az emberhúsra vágyó „ínyenceket”, hanem például tűzoltó fejszével, serpenyővel, vagy akár benzint zabáló, de alapos - ráadásul rendkívül véres - munkát végző láncfűrésszel hadonászva is… csak aztán vigyázzunk, nehogy véletlenül élőhúsba kapjon bele a lánc fogazata.

Karakteres négyes

Mind az első Left 4 Dead játék kampányai alatt irányítható, fent taglalt négytagú páros, mind a második rész szintén négy főt számláló csapata (avagy Edző, a megtermett testnevelő tanár, Ellis a nagyszájú szerelő, Nick az öltönyös szerencsejátékos és Rochelle, a talpraesett afroamerika televíziós producernő) kidolgozott karakterekből áll, saját háttértörténettel és személyiségükhöz igazított megnyilvánulásokkal. A karakterek közti dialógusok igényesen megírtak és természetesnek hatnak és a szereplőkhöz írt szövegek remekül passzolnak az általuk megtestesített jellemhez: például egy szennyvízcsatornában Edző egyből szól Nick-nek hogy nem jó napot választott a hófehér öltöny viseléséhez. Jó pár ehhez hasonló párbeszéd emeli magasba a játék hangulatát és erősíti a karakterekhez való kötődésünket. De nemcsak a hangulat fokozását szolgálják a minőségi szinkronnal társított szövegek, hanem a játékmenetben is komoly szerepük van: a főszereplők szinte minden cselekedetüket automatikusan, a játékos beavatkozása nélkül is kommentálják, amivel a társaikat figyelmeztetik pillanatnyi sebezhetőségükre.

Újratöltéskor azonnal szólnak arról, hogy épp a fegyverrel bajlódnak és nem ártana némi fedezőtűz a fertőzöttek ellen, de ezt megteszik akkor is, ha épp gyógyító csomagot használnak (mivel ilyen is van a játékban, a játékosok nem gyógyulnak meg magunktól pár perc után egy sarokban kuporogva, mint a legtöbb modern FPS-ben). Valamint azt is megemlítik a társaknak, ha fegyvereket, gyógyszereket és egyéb ellátmányt találnak. Az már más kérdés, hogy ezeket a játékosok mennyire veszik figyelembe, pedig az ilyen helyzetek kezelésén is múlhat győzelem. A játékosok viszont közvetlenül is adhatnak szavakat a karaktereik szájába, a megfelelő gomb lenyomását követően előugró lehetőségek közül kiválasztva egyet. Ezt használva köszönhetjük meg társaink segítségét, mikrofon nélkül, gyorsan és egyszerűen. Természetesen ez az opció fertőzött karaktereket irányítva nem él, hisz nem lenne túl sok értelme általunk választott motyogásokat és hörgéseket hallatni, zombi társaink irányába.

A rendezői Oscar-díj nyertese

A szebb napokat is megélt fertőzöttek közös jellemzője hogy megakarják enni az egészségeseket, gyorsak, nem túl eszesek, de legalább rondák, viszont ezeket az alapvonásokat leszámítva elég sok különbség van közöttük. A megbetegedettek legelső, standard csoportja a sima zombik, akik morognak és rohadnak, gyorsan tudnak futni és sokan vannak. Őket a játék mesterséges intelligenciája, az úgynevezett Rendező (AI Director) irányítja és a külsejüket (ruhát, arcot és a bőrszínt) is „neki” köszönhetjük, valamint azt szabja meg, hogy mennyi támadhat belőlük a túlélőkre az adott helyzetben, sőt… még azt a pontot is „ő” adja meg, ahová a kis jószágoknak „születnie”, spawn-olnia kell. A Rendező ezenfelül azért is felel, hogy a pálya melyik részén jelenjen meg ellátmány és az mi legyen az (lőszer, gyógyszer, gránát stb.). Ezen felül a különleges fertőzöttekről és kampányokhoz kötött időjárási viszonyok (például látóteret és hallást korlátozó viharok) változtatásáról is ő gondoskodik, ezzel biztosítva azt, hogy a játékosok a pályákat és kampányokat a Rendező által folyamatosan megváltoztatott események miatt ne ismerhessék ki. A játék rendezője pontosan azt teszi, amit egy jó film direktora is a saját alkotásánál: a finom részletek segítségével többször újranézhetővé teszi azt… ez esetben többször újrajátszhatóvá. A rendező az egyik jó példa arra, hogy a Left 4 Dead nem véletlenül, hanem tudatosan kelt filmes hatást, szinte minden elemében.

Hogy is kell ezt játszani?

A különleges fertőzöttek változatos egyedeinek (nem teljes körű) felsorolása előtt kicsit részletesebben is kitérnék a kampányok kooperatív és egyjátékos módban, túlélőkkel játszható játékmódjainak alapmechanikáira és különbségeire, valamint a játék helyszíneire. A kooperatív és egyjátékos játék gyakorlatilag ugyanazt tartalmazza, azzal a különbséggel, hogy a játék kooperatív módban, négy fővel mutatja meg igazi alakját, míg egyjátékos módban bajlódhatunk az MI által irányított társakkal, akik viszonylag ügyesek, de nem mérhetőek az (olyan) emberi játékosokhoz (akik nem barlangi troll módjára játszanak, a többi játékos kárára). Az is az emberi játékosok mellett szól, hogy az MI karakterei nem szeretnek állást foglalni a voice chat-en felvetett, az élet értelmét firtató filozófiai kérdésekkel kapcsolatban, és így emberi társaság hiányában hamar monotonitás érzetét keltő darálásba fulladhat a játékélmény. Az egyjátékos módot annak érdemes játszani, aki kíváncsi a játék történetének apró, a Valve által stílusos módon, túlélők által falra írt szövegek formájában hátrahagyott részleteire, amiket a kooperatív mód felpörgetett tempójában úgy sem marad idő elolvasni… Aki az egyjátékos módra vetemedik, annak úgy is szüksége lesz minden ilyen apró élményre, hogy ne unja halálra magát a magányos, zombi marcangoló farkas szerepében.

A kampányokat túlélőkkel játszva egy nagyon egyszerű(nek tűnő) feladatot kapunk: jussunk el „A”-ból (a fejezet első pályájának kezdőterülete, vagy későbbi pálya esetén az előző terep menedékháza), „B”-be (az aktuális játékszint végén található menedékház, vagy a fejezet utolsó szintjén található jármű, amivel a következő fejezet terepeire menekülhetünk). A két pont közötti közlekedés alatt, vagy épp a pálya végén olykor-olykor változatos feladatokat kell teljesítenünk (pl. egy jármű megtankolása, vagy néhány üveg kóla elszállítása egy magányos túlélőhöz), miközben az élőholtak szeretnék lerágni rólunk a húst. A kampányban előrehaladva a már említett fegyverekkel védhetjük meg testi épségünket, orvosi készlettel, gyógyszerrel gyógyíthatjuk magunkat, vagy adrenalin injekcióval adhatunk a szívünknek extra löketet, amivel sebességünk a szívverésünkhöz hasonlóan gyorsul fel. A fegyverekhez a pályákon különféle módosításokat is találhatunk, például lézerirányzékot és különböző típusú lőszereket, valamint többféle eldobható fegyverre is lelhetünk (csőbomba, Moltov-koktél, epebomba).

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2